代入感很多时候来自于每个人差异化的人生经历,我们更容易对经历相似的情节产生共鸣,而对于性格不同的角色则难以代入。
只是这一观点在一些玩家逐渐接触到越来越多的以父亲为主角的游戏后,渐渐变得缺少了说服力。事实上,无论是新《战神》中的奎爷,还是《最后生还者》中的乔尔,我都能够感受到游戏角色所带给我的强烈代入感——我希望阿特柔斯不要走上像“我”一样的道路,成为一个复仇的机器;也不希望艾莉被带走研究,成为牺牲自己拯救人类的曙光。这些情绪波动仿佛在暗示我:你已经成为了游戏中的“好父亲”,无论我是不是真的有一个孩子,还是足不出户的家里蹲游戏青年。
投射是心理学中的一个概念,大致是说个体会将自己的思考、情绪、感受、认知,潜意识地反映在他人或者外界事物上。在游戏中,主角往往会成为我们投射的对象,我们会将自己对于生活中这一角色身份、行为的理解投射到游戏中角色的身份和行为上,符合投射的形象更加容易让玩家代入和理解,而不符合投射的形象会让玩家模糊角色的身份,甚至产生一种违和感。
从这个角度出发,我们就可以更好地理解游戏中的父亲为什么往往更偏向于不善言辞,高大威严,父爱如山的老父亲形象,因为这代表了大多数玩家心中理想父亲的形象——不是希望有这样一个父亲,而是觉得父亲就应该是这样。
《瘟疫传说:无罪》中就用姐姐作为家人形象的代表
如果新《战神》全程都是解谜,而不再有战斗要素,奎爷还是奎妈就无伤大雅——解谜、休闲等玩法一般没有特别明显的角色倾向,这些中性的玩法一般不太会遇到玩法与角色的匹配问题,但是某些玩法就会带有比较强的角色暗示:比如血肉四溅的动作玩法,育儿,战争,军事模拟等等。
从宏观上看,以父亲为主角的游戏更适合动作、FPS等偏战斗的游戏玩法,这些注重力量的游戏玩法会比较符合我们对于角色行为的期望。而反过来,以育儿、休闲为主的玩法则往往不太会出现在强调父子或者父女关系的游戏中。因为很多时候,扫地做饭,洗衣拖地往往不太符合大多数玩家对于父亲行为的预期。这也是为什么我们常玩的动作游戏中有爸爸,而不太有妈妈的原因。
游戏中可以用特定的按键命令阿特柔斯射出弓箭
如果剧情中的一些内在逻辑无法在游戏中通过细腻的叙事、有效的设计表达出来,观众便会与角色产生剥离,觉得“他不是我,因为我不知道为什么他会这么做”。
《刺客信条:奥德赛》的第一个DLC《第一把袖剑的传承》其实就是一个比较典型的反面案例。玩家扮演的主角会在不到10个小时的剧情中,快速经历遇到NPC,与NPC结婚生子,然后家破人亡,将孩子送走等一连串”波澜起伏“的剧情。剧情内容与故事节奏不匹配,结婚生子本身对于角色而言是一个人生的重大事件,却没有任何铺垫,角色也没有足够的内心独白支撑一连串的行为逻辑。这一连串的叙事问题导致玩家仿佛在操作一个完全无关的角色,史上最低评分的DLC也由此而来。
在游戏叙事让玩家共情上,《战神》和《最后生还者》做的就要好很多,在阐述父子(父女)关系的变化上用偏缓慢的节奏讲述了一个并不算十分复杂的情感纠葛,这对玩家已经足够。当然,这并不代表两者就完全没有任何叙事问题。比如就我个人的体验来看,《战神》中父子冲突的来源来自于前作的铺垫(奎托斯本身是神,但是他的儿子不知道),在没有玩过前三部曲的情况下,其实玩家前期很难理解两者之间畸形的父子关系,不过好在游戏中期奎托斯对阿特柔斯敞开心扉,也变相让玩家理解了奎爷行事逻辑的前因后果。
游戏如果能塑造其符合玩家投射的人物形象, 构建起与角色相匹配的相关玩法,设计出内在逻辑通畅的游戏叙事,让一个从未当过父亲的玩家在游戏中成为一名合格的父亲也并非是一件难如登天的事情。
Reddit中战神版区的玩家留言:我通常不发表这样的东西,但在面对这个游戏我必须这么做。如果游戏满分是10分,我会打11分。我对这个故事有很深的体会,因为我的母亲最近去世了,只剩下我和我从未亲近过的父亲。谢谢你,战神。
最后谨以此文祝天下的所有爸爸们父亲节快乐。父亲写的散文诗还在流传,不要让它消散在风中。
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