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【雷火UX用户研究】怎样让玩家在游戏中成为一个“好父亲”?

玩家经常会在游戏中被要求扮演一个其他的角色,这些角色可能会与我们的现实生活相距甚远,比如一个不苟言笑的“老父亲”。那些荧幕上的经典父亲形象仿佛在向我们追问:为什么即使我们没有相关的人生经历,我们依然能够很好地代入游戏中的“老父亲”的角色之中?
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 在游戏中成为一个“好父亲”? 
20年前,当我在老爸的手下接受棍棒教育的时候,应该不会想到许多年以后,我会在游戏中扮演一位不苟言笑的老父亲,烦恼着该怎么和自己的叛逆儿子打好关系。
父子关系一直对我来说是一个相对比较陌生的话题。在读大学的时候,我基本与老爸维持着一月一句话,一句三个字的关系。这样的父子关系对我的影响便是:从自己接触游戏以来,我就对自己是否能够对游戏中的“父亲”角色产生代入感秉持着强烈的怀疑态度。毕竟对大多数游戏玩家而言,大家普遍认同的一个道理便是:

代入感很多时候来自于每个人差异化的人生经历,我们更容易对经历相似的情节产生共鸣,而对于性格不同的角色则难以代入。

只是这一观点在一些玩家逐渐接触到越来越多的以父亲为主角的游戏后,渐渐变得缺少了说服力。事实上,无论是新《战神》中的奎爷,还是《最后生还者》中的乔尔,我都能够感受到游戏角色所带给我的强烈代入感——我希望阿特柔斯不要走上像“我”一样的道路,成为一个复仇的机器;也不希望艾莉被带走研究,成为牺牲自己拯救人类的曙光。这些情绪波动仿佛在暗示我:你已经成为了游戏中的“好父亲”,无论我是不是真的有一个孩子,还是足不出户的家里蹲游戏青年。


《战神》中的奎爷与阿特柔斯

《最后生还者》中的乔尔与艾莉
在《这是我的战争》的DLC《父亲的承诺》中,玩家所扮演的父亲”亚当“竭尽全力也没能拯救自己的女儿,带给无数玩家悲伤与眼泪。即使我们可能没有任何一个玩家经历过战争,也很少有玩家真的有一个可爱的女儿,但这些都不影响玩家与“亚当”的共情与代入。

《这是我的战争》的DLC《父亲的承诺》中,玩家的steam留言
我相信,玩家对于“父亲”角色的代入并非社交平台或者游戏留言下的哗众取宠。所以我们难免会心生困惑,这些以“父亲”为主角的电子游戏究竟有什么神奇的魔力,能够让一些本没有相关人生经历的玩家成为一个合格的“好父亲”?本文将从角色形象、玩法、叙事三方面对这一问题进行解读。
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 理想父亲的投射? 
营造强代入感的第一个方面是创造符合玩家心理预期的角色设定。由玩家操控的游戏角色是玩家与游戏产生交互的主要媒介,虚拟世界中,它们是玩家的替身与代言。很多游戏的第一个成功之处,就在于游戏中的父亲形象,完美符合了玩家对于理想父亲形象的想象,或者说,投射。

投射是心理学中的一个概念,大致是说个体会将自己的思考、情绪、感受、认知,潜意识地反映在他人或者外界事物上。在游戏中,主角往往会成为我们投射的对象,我们会将自己对于生活中这一角色身份、行为的理解投射到游戏中角色的身份和行为上,符合投射的形象更加容易让玩家代入和理解,而不符合投射的形象会让玩家模糊角色的身份,甚至产生一种违和感。

从这个角度出发,我们就可以更好地理解游戏中的父亲为什么往往更偏向于不善言辞,高大威严,父爱如山的老父亲形象,因为这代表了大多数玩家心中理想父亲的形象——不是希望有这样一个父亲,而是觉得父亲就应该是这样。

当然,现实中的父亲远不止老父亲这一种形象,只是如果有这样一款游戏,玩家需要扮演一位每天事无巨细,手无缚鸡之力的老爸,想必代入感不会太好。甚至很多时候我们都不需要做到那个份上,只要存在一些非典型的父亲,就足以让我们对游戏中的角色形象产生一些质疑,比如《生化危机:村庄》中的伊森,除了爱女心切,伊森其实并没有太多地表现出作为老父亲的一面,以至于很多时候我会想,即使把伊森换成米娅(伊森的妻子),游戏带给我的感觉似乎也不会发生太多的变化,尤其是近些年女性主角越来越多的情况下。如果游戏中的父亲不够“典型”,那么这种“中性化”的家长形象并不一定需要父亲来承担,你可以用任何一个家庭成员来替换他,可以是老妈,也可以是哥哥或者姐姐。

《瘟疫传说:无罪》中就用姐姐作为家人形象的代表

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 和父亲角色行为更为匹配的玩法 
角色的行为很大程度上体现在游戏的具体玩法上,而玩家对于一个角色的行为往往有着自己的预期。游戏玩法如果和角色形象、人设不匹配,玩家就很难代入到游戏形象中去。
之所以在《生化危机》中切换主角性别,对一些玩家来说相对不太会有违和感,很大程度上也是因为他们已经习惯了操作女性角色在丧尸中挣扎求生,《生化危机》历代游戏里本身就有足够多的女主角。但是如果要玩家扮演娘化的奎托斯,奎爷,不,”奎妈”伸出自己的双臂,然后仿佛撕小鸡一样将怪物撕成两半,想必违和感已经爆棚。这种违和感未必是形象上带来的,哪怕我们将奎妈设计成经典的老妈形象,温柔可亲,善解人意,手撕怪物时依然会让我们瞬间从角色中跳脱出来。这种违和感的来源其实在于游戏并没有很好地实现这样一个内容,即:角色形象和玩法的匹配。
再做一次设想,如果奎妈不是手撕小鸡式的战斗,而是掏出法杖,释放炫酷的魔法,似乎就合理了很多。

如果新《战神》全程都是解谜,而不再有战斗要素,奎爷还是奎妈就无伤大雅——解谜、休闲等玩法一般没有特别明显的角色倾向,这些中性的玩法一般不太会遇到玩法与角色的匹配问题,但是某些玩法就会带有比较强的角色暗示:比如血肉四溅的动作玩法,育儿,战争,军事模拟等等。

从宏观上看,以父亲为主角的游戏更适合动作、FPS等偏战斗的游戏玩法,这些注重力量的游戏玩法会比较符合我们对于角色行为的期望。而反过来,以育儿、休闲为主的玩法则往往不太会出现在强调父子或者父女关系的游戏中。因为很多时候,扫地做饭,洗衣拖地往往不太符合大多数玩家对于父亲行为的预期。这也是为什么我们常玩的动作游戏中有爸爸,而不太有妈妈的原因。

而从更加细致的玩法设计上看,父子之间的互动也往往可以增加玩家身为父亲的代入感,比如《战神》中玩家可以呼唤阿特柔斯射箭,或者让阿特柔斯作为解密工具人,在这样一些简单的玩法设计中,玩家也能感觉到奎托斯与儿子之间的这种说一不二,外冷内热的父子关系。

游戏中可以用特定的按键命令阿特柔斯射出弓箭

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 细腻的情感叙事带来的共情 
好的游戏叙事是至关重要的,否则即使角色形象再符合玩家投射,玩法与角色达到了天衣无缝的契合,我们玩到的可能也就是一款加强版的《魂斗罗》。时至今日,一些玩家依然对《魂斗罗》中的角色缺少足够的印象,既不知道“我”是谁,“我”从哪来,也不知道“我”为什么干掉这么多奇怪的敌人。《魂斗罗》所缺少的,其实在于:玩家与角色的共情。
从纯粹剧情制作的角度来看,共情并不是特别困难的事情。剧本创作有前因后果,创作者可以有充足的空间和笔墨去铺垫一个角色,以使得角色的行为合乎逻辑。但是在游戏中,我们往往很难让玩家产生很强的共情,原因在于游戏叙事往往会受到游戏本身设计和体量的限制(除非是文字冒险游戏)。

如果剧情中的一些内在逻辑无法在游戏中通过细腻的叙事、有效的设计表达出来,观众便会与角色产生剥离,觉得“他不是我,因为我不知道为什么他会这么做”。

《刺客信条:奥德赛》的第一个DLC《第一把袖剑的传承》其实就是一个比较典型的反面案例。玩家扮演的主角会在不到10个小时的剧情中,快速经历遇到NPC,与NPC结婚生子,然后家破人亡,将孩子送走等一连串”波澜起伏“的剧情。剧情内容与故事节奏不匹配,结婚生子本身对于角色而言是一个人生的重大事件,却没有任何铺垫,角色也没有足够的内心独白支撑一连串的行为逻辑。这一连串的叙事问题导致玩家仿佛在操作一个完全无关的角色,史上最低评分的DLC也由此而来。


DLC中,玩家扮演的角色会孕育新的生命,本应强共情的片段却让玩家纷纷吐槽

在游戏叙事让玩家共情上,《战神》和《最后生还者》做的就要好很多,在阐述父子(父女)关系的变化上用偏缓慢的节奏讲述了一个并不算十分复杂的情感纠葛,这对玩家已经足够。当然,这并不代表两者就完全没有任何叙事问题。比如就我个人的体验来看,《战神》中父子冲突的来源来自于前作的铺垫(奎托斯本身是神,但是他的儿子不知道),在没有玩过前三部曲的情况下,其实玩家前期很难理解两者之间畸形的父子关系,不过好在游戏中期奎托斯对阿特柔斯敞开心扉,也变相让玩家理解了奎爷行事逻辑的前因后果。

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  结  语   
回到我们最开始的问题:电子游戏如何让玩家成为一个“好父亲”,需要角色形象、玩法、叙事三方面的引导。尽管大多数玩家都认可:玩家的代入感来自于每个人差异化的人生经历,这并非是一个伪命题,但也绝非让玩家产生代入感的必要条件。

游戏如果能塑造其符合玩家投射的人物形象, 构建起与角色相匹配的相关玩法,设计出内在逻辑通畅的游戏叙事,让一个从未当过父亲的玩家在游戏中成为一名合格的父亲也并非是一件难如登天的事情。

游戏作为第九艺术,来自于生活又反哺生活。我们在生活中的所思所见所想投射在我们的游戏角色中,而我们借游戏角色所体验的剧情又会成为我们理解世界、理解家人的催化剂。无数玩家在《战神》游戏下留言,奎托斯的故事让他们想起了自己的父亲,这其中也包括我。我在通关《战神》之后久违地给老爸打了一通电话,老爸很久没有接到我的电话,略微有一丝慌张,非常担心我是不是生病了或者遇到了什么问题。我恍惚中发现:父亲大抵是一个样,他们可能未必像奎托斯一样强大,但他们一定会像奎托斯一样爱你,沉默不言,铿锵有力。

Reddit中战神版区的玩家留言:我通常不发表这样的东西,但在面对这个游戏我必须这么做。如果游戏满分是10分,我会打11分。我对这个故事有很深的体会,因为我的母亲最近去世了,只剩下我和我从未亲近过的父亲。谢谢你,战神。

最后谨以此文祝天下的所有爸爸们父亲节快乐。父亲写的散文诗还在流传,不要让它消散在风中。





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