那么,如何在体验“浅尝辄止”的新手阶段,增加游戏对玩家的吸引力呢?要解决这个问题,就要先了解究竟有哪些因素会影响新手玩家对游戏吸引力的感知。本篇分享总结了之前几次新手玩家测试中,我们了解到的影响玩家新手期吸引力感知的一些要素,希望能给大家带来一定启发。
游戏是否准确命中偏好,是影响新手玩家游戏吸引力感知的最主要因素。非常好理解,如果玩家本身不是对应游戏品类、玩法和包装风格的核心或潜在用户,那么TA们会在游戏初期流失。正如一次测试中,一位玩家解释为什么测试游戏无法吸引到自己:
“Without reason, it is just unattractive tome. Maybe for targeted players, this game can be more attractive.(没有原因,只是不太能吸引到我,可能对目标玩家而言,这个游戏会更有吸引力一些。)”
为解决因无法命中玩家偏好,可能导致玩家在游戏前期就失去兴趣的问题,不同开发阶段的游戏可采取不同的策略,来积极影响玩家群体对游戏前期吸引力的评价。例如,对开发中的、处于内部测试阶段的游戏,就需要提前确认适合参与测试的玩家类型。一般来说,在提出需求、设计测试方案时,作为用研人的我们可以通过跑查测试游戏、进行竞品分析等方式,帮助研发团队确定可能的核心玩家和泛玩家群体。就像在一次模拟经营/养成游戏的测试前,为考察游戏对不同游戏偏好玩家吸引力的差异,我们最终将参与测试的玩家分为两大类:
(1) 模拟经营类游戏玩家,被认为较契合此次测试的玩家需求,所以被定为核心玩家;
(2) 泛休闲类游戏玩家,虽然TA们不一定拥有模拟经营类游戏经历,但其他的休闲类游戏经验也能让他们为这个模拟经营类游戏的整体设计提供参考性建议,故被认定为泛玩家。
而对已开展对外测试、甚至是正式上线的游戏来说,所面对的玩家群体是极为庞大的,相较于内测玩家,TA们的游戏偏好也更为多样和复杂。这时,在宣传、介绍物料中主动突出游戏特色,使用具体细分的标签来介绍游戏,能够在帮助玩家快速确定有潜在吸引力的游戏的同时,帮助开发者在游戏上线初期吸引到可能的核心受众。
目前,绝大多数应用商店和游戏测评平台均上线了分类和标签功能,上图为游戏《绝对演绎》在华为应用商店和TapTap的标签情况
当然,除玩法偏好外,游戏开发者也需要关注玩家在游戏画风、世界观和剧情设计、配乐配音等游戏包装形式方面的可能偏好。这就要求游戏开发者以及用研人在游戏之外,关注拥有不同爱好、分属不同兴趣群体的玩家可能存在的游戏需求差异。例如,在服务武侠游戏《逆水寒》时,用研人需要系统调研国风武侠游戏可能受众在画风、世界观、剧情等方面的偏好情况,这时,更细致的玩家群体划分和深度调研是非常有必要的,历史控玩家如何?汉服控玩家对游戏人物的服装设计有怎样的额外要求?这都需要具体且深入的玩家社群研究。
如果已找准目标玩家,那么游戏体验前期的玩法亮点就成为影响新手玩家吸引力感知的又一重要因素。这里需要注意以下两点。
(1) 考虑到当前玩家的游戏体验时长愈加碎片化,该玩法亮点必须要在游戏体验前期就能体验或感受到,这里的游戏体验前期可以是新手引导,也可以是正式的游戏体验阶段,但时长需尽量缩短到前30分钟以内。
比如在一次测试中,测试游戏主打与其他玩家对战与合作的玩法,前15分钟的新手引导结束后,两位测试玩家针对游戏前期的吸引力给出了这样的评价:
“It took a long time for me to notice thereis an opponent, which made me a little bit disappointed.(我花了很长时间才知道游戏里有个对手,这让我有点失望。)”——竞技类玩家
那么是游戏没有满足这两位玩家的需求嘛?显然不是。问题在于,在15分钟的新手引导中,游戏仅讲述了基本的游戏规则,并未凸显其可能的竞技和社交属性,这会在很大程度上影响一些快速尝鲜玩家对游戏吸引力的判断。
(2) 在体现玩法亮点的同时,尽量避免可能阻碍玩家对游戏吸引力感知的诸多问题,包括但不限于玩家在新手期可能存在的操作卡点、玩法规则相关疑问等等。这时,用研人需要通过设计和执行一系列可用性测试的方式,帮助开发组排查和修改相关问题。一般来说,可用性测试会邀请一定数量的(考虑测试需求以及测试者和被测试者的数量匹配,人数在几人到几百人不等)、具有相关游戏经历的玩家体验游戏,测试者以观察、问卷、访谈等形式记录下玩家体验过程中的各种不顺点,在对不顺点进行归类、修改重要性和可执行性评估后,最终形成问题清单,为开发组的进一步修改助力。
本文来自微信公众号“网易雷火UX用户体验中心”(ID:LeihuoUX)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。