/【雷火UX用户研究】游戏化健身靠什么留住玩家?——健身环大冒险视角

【雷火UX用户研究】游戏化健身靠什么留住玩家?——健身环大冒险视角


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  关于健身游戏  
健身游戏通常是指将运动与游戏相结合的一种游戏类型和运动方式。它的起源可以追溯到上个世界80年代初,当时的游戏巨头雅达利在研究如何通过游戏帮助玩家锻炼身体,他们采取的方案是将雅达利的家用游戏机与动感单车结合起来,可惜这款产品最终宣告失败。在之后的十多年里,不少公司都尝试推出寓锻炼于娱乐的设备。2006年,任天堂推出的Wii主机开始让“健身游戏”这个概念广为人知,而这类游戏更是在新冠疫情期间广受欢迎,健身环大冒险就是最成功的案例之一。


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  玩家前期被什么内容吸引? 
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视觉表现效果的改变

传统的健身是枯燥而单调的,大多数普通人在健身过程中由于不够自律,往往半途而废,很难达到健身的目的,而健身游戏的出现就是为了解决健身枯燥这一问题。但是大部分的健身游戏并没有把运动与游戏很好地融合在一起。例如Fitness Boxing(有氧拳击),玩家需要根据游戏中教练的指引完成相应的拳击动作,系统会根据动作的精确程度进行判定。在游戏中,每一个健身动作在视觉上的表现形式仍然是动作本身,它仍然是以结果的形式呈现的。Fitness Boxing更像是一个用体感来辅助健身的软件,它从根本上并没有改善玩家在健身过程中的乏味体验。

但是在健身环大冒险中,现实生活中的健身动作在游戏视觉上的表现形式得到了改变,健身动作不再是结果,而是一种手段,玩家需要通过做出不同的健身动作来实现不同的呈现效果。例如,在冒险模式中,腹部推压的健身动作在视觉上有时会以飞行的方式呈现出来;在轻松模式中,深蹲的动作在视觉上会以陶艺的方式呈现出来。视觉表现效果的改变使得健身这一过程本身富有趣味性,而游戏中多样的表现形式又进一步激发了玩家去体验其他的游戏(健身)内容。


深蹲动作在轻松模式中的呈现——陶艺


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 玩家为什么能够坚持玩? 
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RPG的游戏框架

除了视觉效果的改变,健身环大冒险更重要的创新点在于其游戏形式的改变。作为健身环大冒险游戏核心的冒险模式搭建了一个RPG游戏的框架,它将运动融入游戏中,做到了健身性和游戏性之间的平衡。游戏遵循了RPG一贯的打怪升级的模式,主角需要带着自己的灵环(健身环)展开冒险,打败途中遇到的所有敌人,并战胜最终BOSS。游戏加入了金币收集、打怪升级、技能天赋、装备防具、支线任务等等常见的RPG的游戏元素,于是,健身不再是玩家唯一的动力,游戏角色的不断成长也驱动着玩家持续体验这款游戏。两种动力相辅相成,这让玩家在享受游戏快乐的同时达到了健身的目的。另一方面,玩家的一部分注意力会从健身本身转移到打怪升级的过程中,这在一定程度上帮助玩家忽略了健身的疲惫与枯燥,最终转化为更久的健身时间和更好的锻炼效果。

冒险模式中的BOSS

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具像化的即时反馈

在健身过程中,玩家所扮演的角色会有两个部位出现“燃烧”的特效,第一个部位是头发,头发燃烧的火焰大小对应玩家健身动作的精确程度;第二个燃烧部位为每个健身动作实际用力的身体部位,画面中还会标记出对应身体部位的名称。首先,当玩家做局部健身动作时,燃烧的特效会让玩家产生某个身体部位正在燃脂的错觉,而当玩家形成燃脂的心理暗示后,玩家会下意识地纠正并完善自己的动作以此来让燃脂效果(头发的燃烧程度)最大化。类似的心理暗示还有腹部力量的动画,当玩家蓄力时啤酒肚会慢慢转变成八块腹肌,同时当玩家在防御boss攻击时,腹肌盾牌也会随着玩家力量的大小而产生变化。当玩家潜意识中把自己的腹部当作面前的巨大腹肌盾牌时,玩家便会以此为动力不由自主地持续挤压自己的腹部。以上两种设计的目的实际上都是将现实中”看不见“的健身即时收益用具像化的方式最直观地呈现给玩家,使玩家在健身过程中的动力最大化。

腹肌盾牌与燃烧火焰


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 玩家为什么玩不腻?
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同一动作玩法的演

在实际的健身场景中,人们一般是通过重复性地完成一组组动作来达到锻炼某个部位的目的,但是健身环大冒险通过玩法的不断创新,使得相同的动作不再重复和单调,这最大程度地减少了玩家在重复单一健身动作时所需要忍受的乏味体验。

以深蹲这一动作为例,游戏最开始的时候,深蹲就是用来触发弹射开关的,玩家只需要完成最简单的深蹲动作即可。之后,游戏引入了需要持续深蹲才能触发的开关,这在基础的深蹲动作上又有了额外的要求。接着,游戏又加入了弹簧的机制,其机制效果是可以越弹越高,这就需要玩家进行多次深蹲。随后,深蹲从弹簧变成了荡秋千,荡秋千以六个深蹲为一组,且过程中强调节奏,需要玩家持续完成。除此之外,深蹲还演变成了轨道车的玩法,玩家需要通过深蹲来控制轨道车,每深蹲一次就前进一点,如果遇到上坡玩家就需要快速连续深蹲,这又锻炼了玩家的忍耐力和爆发力。一个简单的深蹲机制在玩法上一路演变,在健身体验上,不但满足了玩家对深蹲这个动作重复锻炼的健身需求,同时玩法难度的逐渐递增也使得玩家能够掌握深蹲的技巧和要领。而在游戏体验上,深蹲在游戏中的表现形式和玩法不断改变;即使玩家做着重复的健身动作,也依然能够从中感受到新鲜感。


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  总  结   
健身本身是一项耗时长,弱反馈,过程单调且痛苦的运动。既要忍耐无聊的过程,也要忍受劳累的折磨,人们需要坚持很久才能看到成效。相反,游戏本身就是一个以娱乐出发的文化,而最大的特点之一就是强反馈,健身环大冒险就在极力的放大这两个部分。玩家前期主要会被新颖的视觉表现形式所吸引,现实中的健身动作以游戏化的方式呈现,使玩家在健身过程中便感知到了趣味性。同时,现实中”看不见“的健身即时收益用具像化的方式最直观地呈现给玩家,使玩家在健身过程中的动力最大化。当玩家经过一段时间的体验并感知到RPG游戏核心乐趣后,健身本身便不再是玩家持续体验的唯一动力。最后,同一健身动作玩法上的不断演变,不仅满足了玩家对健身难度递增的基本需求,也最大程度地减少了玩家在重复单一动作时所需要忍受的乏味体验。玩法内容上持续提供的新鲜感与趣味性,最终推动着玩家持续体验游(jian)戏(shen)。
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