/【雷火UX用户研究】用户为什么永远玩不腻射击游戏?

【雷火UX用户研究】用户为什么永远玩不腻射击游戏?


对于国内群体来说,2020年射击类游戏的月活跃玩家数量已超2.5亿,已成国内最火爆游戏,稳居各类移动游戏月活跃用户规模趋势TOP1,月活跃用户数量同比增长高达24.8%。国外的“车枪球”更不用说,现在“车”和“球”全都一蹶不振,只有“枪”一骑绝尘,不仅有像《使命召唤》这样的“年货”射击游戏,市场上还时不时还总能出现如《守望先锋》、《APEX》这样的爆款游戏。光在最近的三四个月中,就有《使命召唤:先锋》、《战地2042》、《光环:无限》、《Super People》以及《Ready or Not》等射击类大作推出。

为什么只有射击游戏经久不衰?

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  看似很难,门槛不高   

每一种想要在市场上成功的游戏,都必须要考虑游戏入门的门槛,因为这决定了游戏泛玩家的数量,也会进而影响到核心玩家的数量。


我们第一印象射击类游戏总是很难的,对抗性非常强的,ttk(time-to-kill)在各类游戏中是最短的。但是我们仔细思考,射击游戏的操作真的是所有游戏里最简单的,你只要会按左键射击就有击败对手的机会。结合高竞技性,总结出来就是四个字:易学难精。射击游戏操作入门很简单,因为大部分的游戏都采用相同的设置,比如WASD走路,右键瞄准左键开枪,操作鼠标移动调整视角,稍微玩过电脑游戏的玩家就可以适应。另外,很多射击类游戏不需要选技能,没有角色和技能需要你熟悉,甚至不需要选择武器,使用默认的就可以。对新人来说,无脑砰砰砰也可以享受很多快乐,打人机至少不会像MMORPG一样被Boss虐杀。


图:射击类游戏的重点在于“提高”

如果说其他的多人游戏像是象棋,那么射击类游戏就像围棋。象棋的每个棋子都具有不同的走法,你首先要知道马走日象走田,你要知道开局固定的一些套路;而围棋的核心规则则精简到只有一条,那就是保证棋的气口。对于一个从未接触过任何棋类运动的人,当然是围棋的基础规则更好记,但是若要说精通起来,似乎围棋更难。


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  不怕流失,元素相通   

规则简单地好处也很明显,就是在长期流失,或者更换具体游戏的时候会更轻松。我们拿在国内其他相对比较火爆的MMORPG品类来说,如果我想要在其他的竞品MMORPG转回《逆水寒》,我先前所学的职业技能、BOSS机制等全部就作废了,我会不得不学习更多全新的内容。又比如在长期流失之后,想要继续体验《逆水寒》,但是先前的操作都忘记了,新加入的元素又很多,熟悉起来的成本就很高,同时等级也跟不上。


但是射击类游戏并不会出现这样的问题,大家身边玩射击类的朋友往往并不是只玩一个游戏,他在玩《CSGO》的同时可能也会去《APEX》,因为更换射击游戏的成本没想象中那么高,只需要射击便可。最近爆火的《Super People》就吸引了一大波射击类玩家,如果大家有《PUBG》的经验的话,就会发现这个游戏的学习成本无限接近于0,甚至连枪的名字都不会改一下,射击手感也十分类似。


图:两款看似非常相似的游戏,其实是两家公司推出的

同样的,射击游戏的回流学习成本很低。如果你很久不玩射击游戏,再来体验的话不会很难适应,举一个夸张一点的例子,如果你在二十多年前玩过《CS1.6》的话,你现在来玩时下流行的《CSGO》就会发现地图和枪都没有变,只要熟悉下射击手感就可以轻松上手。我们也并不用担心游戏内有限的元素会限制CS系列的发展,作为全世界在线人数最高的游戏之一,《CSGO》的人数一直在稳步上升,不断地吸引着新鲜血液。

 

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  题材丰富,“保“陈出新   

虽然上文提到,保持核心元素不变也能健康发展,但是游戏厂商显然不会放过“射击”这么一个金字招牌。我们先抛开单机经典射击游戏如《DOOM》之类的不谈,仅仅讨论FPS中的多人游戏,我们不难看出,射击游戏的题材也是在不断进步的。先从经典的CS说起,他代表着最传统的射击游戏,反恐精英和恐怖分子的对弈给后面08年的《穿越火线》了一个很好的模子,那段时间也是国内射击游戏玩家积攒的高速期;到后来《反恐精英OL》推出了“大灾变”模式,第一次把生化模式这种新的不对称对抗竞技模式带到玩家的面前,大获成功后也证明了硬核的射击游戏也可以再延申出新的附属玩法。


之后各类射击类游戏的MOD层出不穷,玩家的各类需求都得到了满足,最近几年也能看出射击游戏出现了不同的分支。《CSGO》更偏向于传统的竞技,坚持走自己的老路;《彩虹6号》融合hatch元素,战术性和配合要求更高;《守望先锋》横空出世,把Hero Shooter的概念刻在了每一个游戏开发者的脑子里;《PUBG》带着大逃杀模式入场,火爆全世界,开辟了属于自己的独特赛道;《APEX》将英雄技能带到了大逃杀,也培养了自己的庞大的用户群;最后到21年底内测的《Super People》,角色不仅有技能,还把MMORPG的升级元素加入到了大逃杀中,成为了玩家口中的“究极缝合怪”。

图:每个大逃杀射击游戏都有新鲜特有的元素

从这一小节中,我们简单总结了射击类游戏题材的进化史,而这样的进化是玩家喜闻乐见的。我们在平时的测试中也发现,在招募射击类玩家时,有越来越多的年轻会选择不同的射击类游戏,而且他们对于新射击游戏的了解很多。前段时间在做游戏测试时,我们提到了《Ready or Not》这个当时上线不足半个月的硬核SWAT模拟射击游戏,没想到很多测试的玩家都听说过,射击玩家对于新鲜题材作品的态度总是相当开放,但也不会拒绝传统的射击游戏。


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  击手感是核心体验   

射击手感,可能是射击类玩家更换游戏时唯一需要适应的东西,也是玩家非常在意的。所谓的枪械手感,其中一大部分取决于后坐力系统。真实世界中,火药助推的枪械,在子弹击发时,大多会产生于枪口反向的作用力,由于后握把的握持受力点不在枪管的延长线上,所以在后坐力将枪械向后推的同时会造成枪口上跳,而游戏中的后坐力其实是指每次开火后摄像机的移动。

 

我们在早先的实验室测试中,发现玩家对于枪械“后坐力”的讨论往往特别激烈。热议的关注点并不是不想要后坐力,反之,他们更想要后坐力,而重点则是如何调整它,这就涉及到了所谓的“枪械手感”。简而言之,好的枪械手感会让玩家更愿意体验游戏。如果一味减少、甚至取消了后坐力,玩家的体验并不会变好,指哪打哪如同开挂般的体验并不是玩家的诉求;而如果过分追求,则会让游戏门槛变得过高,容易劝退玩家。

图:《CSGO》中的AK47的后座力有着固定的顺序

像传统的CS系游戏比如《CSGO》、《穿越火线》、《Valorant》这类竞技性极强的游戏,靠较大的后座力来完善枪械系统的游戏性,通过不同的后坐力大小及走向来平衡各个枪械。比如同样的两款步枪,AK47如果不压枪的话,没打几枪就会飞到天上去,但是威力巨大;而M4的后坐力相对就小一些,威力也会适当降低。所以我们经常会看到高手喜欢用AK,而新手用M4的表现则会更好一些,这和人们对后坐力的控制能力有关系。CSGO比拼的是玩家对每个枪械独有的后坐力大小及走向的记忆,以及通过鼠标的移动来抵消枪械的后坐力的熟练程度。

图:《CSGO》想提高就需要熟悉压枪的弹道

这里说一种例外,就是用散射代替后坐力的射击游戏,比较典型的代表是:《APEX》、使命召唤系列、战地系列这种。他们的枪械的后坐力非常小,你可以跑着开火,但是子弹的分布是小范围随机的。这类游戏就更加考验玩家在游戏中对敌人位置和移动的判断,以及通过鼠标将枪械准星跟随在敌人身上的熟练程度,俗称“跟枪”。如果有同学看《APEX》大神的直播,一定会发现主播的跟枪都非常稳定,虽然不会出现秒杀的情况,但是一梭子子弹基本都能打到敌人身上。

图:《APEX》的后坐力明显更小

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  写在最后     

开枪射击的核心玩法永远也不会过时,这类游戏也有自己得天独厚的天然壁垒。这里分享的细节更多是从游戏设计与玩家体验出发,而也有不少大咖从更加学术的层面尝试去解决问题。

图:《PUBG》玩家游戏中的脑电波指标,原作者许可,节选自Brain Intelligence

比如图上做的一些生理和情绪指标的测试,尝试从认知心理学的角度解释《PUBG》玩家体验。这也是之后可以再做详细分析的切入点。但无论如何,射击类游戏将一定是游戏产业中最至关重要的一环,而且永远不用担心玩家会对它丧失兴趣。


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