/【雷火UX用户研究】玩家说的“肝”到底是什么意思?——从时间知觉角度解析肝

【雷火UX用户研究】玩家说的“肝”到底是什么意思?——从时间知觉角度解析肝


“肝”是玩家对于游戏最常见的诟病,哪个玩家手机里还没几个吐槽游戏肝的表情包呢。尽管玩家们对“肝”这个话题如此有共鸣,但他们说的肝到底是什么意思呢,甚至说的是同一个东西么?肝是否就是指游戏花费的时间长度呢,它到底是一种客观的时间消耗还是混入了主观知觉的影响?开发者在收到玩家反馈“游戏太肝”的问题时,往往也容易陷入要不要修改玩法时长的难题中,似乎一旦玩家吐槽肝就只有坚持不改和缩短时长两种选择。本文将从心理学的角度带大家揭开“肝”的真相。
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  是谁在波动玩家内心的时钟? 
- 时间知觉介绍以及影响时间知觉的因素
“肝”指花大量时间及精力玩游戏,因熬夜伤肝得名;又有传闻说某老哥熬夜玩游戏最终得了肝硬化,游戏内的朋友都调侃他注意肝。在解析“肝”这个问题前,我们必须先了解一下时间是如何被感知的。

时间知觉指的是我们对客观事物和事件的持续性和顺序性的认知。和视、听、触等感觉不同,人并没有具体的感知时间的器官,时间知觉也并不是某个单一感觉通道的功能。也就是说时间知觉其实是人的一种主观感知,是将周围环境的碎片以“恰当的方式”整合在一起的过程。
心理学理论认为,人们判断时间长短是依据外部和内部两个因素,外部因素比如太阳升落、昼夜交替、计时工具;内部因素就是人内部的生理心理活动,身体的规律性活动也能成为人们感知时间的依据,比如生物钟。
但人内心的时钟往往会和真实的时间并不一致,也就是产生了时间错觉。举一个简单的例子,同样是两个小时,当你玩到一个喜欢的游戏时,你会感到时间如白驹过隙,甚至错过饭点;但如果你看电影碰上了一个烂片,你会感到每分钟都如坐针毡。
那么哪些因素会影响时间知觉呢?
研究表明,情绪、注意、个人的兴趣和生活经历、事件的内容量等都会影响时间知觉。总的来说,①人们处在轻松愉快的情绪时,会把时间估算得更短,但处在焦虑愤怒痛苦情绪时,会把时间估算得更长;②人们面对自己感兴趣的事情时,会感觉时间过的快,而面对不感兴趣的事时会感到时间过得慢;③人们全身心投入一件事情的时候,就会忘记时间的流逝,但如果如果注意用在时间信息上,你就会觉得度日如年;④一定时间内,事情发生的数量越多越丰富、性质越复杂,人们倾向于把时间估计得较短;而面对的事情数量少、性质越简单,人们倾向于把时间估计得较长。此外,视觉相比听觉等更容易受到外部影响,在判断时间的精确度上较差。
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  对于“肝”的常见误解 
- 游戏肝不等于游戏耗费的时间长
回到肝这个问题,我们已经知道了时间知觉不等于实际的物理时间,而“肝”正是玩家主观时间知觉的一种,所以玩家说“游戏肝”并不一定等于游戏实际耗费的时间长,而是“我觉得”耗时长。
然而,在实际游戏研发过程中,开发者们往往容易将肝和耗时长划等号,似乎缩短了玩法的时长就能缓解玩家的吐槽,但这其实是一种“头痛医头脚痛医脚”的错误。举个例子,某MMORPG已运营多年,其中日常保底任务一直被玩家吐槽太费时,这个时候游戏用户研究员应如何进行后续的调研呢?常规思路下我们会找到玩家,拆分玩家具体是认为哪个玩法的哪个地方费时,玩家希望做出什么样的优化,能接受的最长时长是多长。但这个方案其实忽略了一点——该游戏在运营的这几年中,日常的时间并没有变长,甚至有可能还变短了,所以即使玩法进一步缩短时长也不能从根源解决负面反馈。玩家吐槽耗时长的背景是,这个玩法他已经重复玩了好几年,已经不需要任何思考或操作,耗时长真正的问题并不指向时长,而是指向上文说的“刺激事件简单、兴趣下降、注意集中在时间信息”。
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  玩家说的肝是哪种肝
- 我们要如何理解?肝的几种类型浅析
正因为时间知觉受到多种因素影响,不同玩家反馈的“肝”往往存在不同原因,所以大家怨声载道的“肝”可能说的根本不是同一个东西嘛!玩家口中的“肝”常常有这些表达形式:
“一直在来回跑图,不能有个交通工具吗,我觉得在浪费我的时间”
“日常任务加起来有二十个,有的还是限时开放,必须定时蹲守,太花时间了”
“每轮要打五波同样的小怪,非常无聊,打完一波还得等下一波,这个任务能不能取消?”
“有好多武器还没收集齐,隐藏支线也还没解锁,这些真的很花时间”
“这游戏可费肝了,不停地’再操作一回合就睡觉‘,然后天就亮了”
……

这些反馈中,有的是需要引起开发者注意的,有的则可能并不构成严重的问题。
(1)对第一种反馈,指向的问题是重复进行某一操作,进而被感知是无意义的浪费时间,这是最常被玩家诟病的。研究表明,重复能提高人们处理信息的流畅度,当达到极为流畅时,人就会开始厌烦。厌烦的负面情绪又会进一步拉伸人们感知的时间长度,因而即使因熟练度提升而在实际上缩短了时长,人反而会更觉得花的时间更长了。有意思的是,短期大量重复会造成厌烦和疲劳,长期的重复则不会。这或许能解释为什么,每周都有副本并不常被玩家吐槽,但一次要重复30环日常会被一些人强烈拒绝。
(2)第二种反馈值得注意的是,如果任务的规则、产出或进度等具有不确定性,玩家无法预知或掌控时间消耗,就容易在等待中产生肝的感觉。例如,在游戏匹配中,如果仅提示匹配中,但缺乏具体的匹配时长上限,玩家就更容易感知匹配时间长。在新投放的玩法中,如果对玩法每个阶段和进度没有明确说明,玩家也更容易感觉无所事事,进而中途退出玩法。
(3)第三种反馈中,“非常无聊”说明玩法内容可能没有引起玩家的兴趣,玩家在面对明明不感兴趣但是为了奖励不得不做的玩法时,会更容易觉得任务耗时长。在不感兴趣的前提下,玩家对任务的注意也容易集中在时间性信息上,即任务要花多长时间、我还有多久才能做完,而非注意在任务本身,这样会进一步拉长玩家的时间感知。
“每轮要打五波同样的小怪”提示任务本身较为单一,对玩家而言的操作难度也较低。在面对数量少、性质简单的内容时,人们同样也会把时间预估得更长,也就产生了太肝的错觉。
最后,“打完一波还得等下一波”暗示着,玩家在等待期间可能缺乏其他可以交互的内容,也就更容易专注在等待时长上。
(4)对于第四种和第五种反馈,玩家虽然也反馈肝,但更多是玩家主动选择的肝,未必代表是负面反馈。例如,沙盒游戏、模拟经营游戏也常被玩家说“肝”,但玩家往往是持有某种目的主动选择肝,可以说是在全神贯注地肝;一些杰出的游戏,也能吸引玩家开启二周目,或者成百上千次打同一个boss。所以即便是重复性内容,若能给予玩家每次都略有差异的体验或引导玩家在不同阶段建立不同的目标,也能避免“肝”的问题。

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  如何缓解玩家的时间错觉 
- 一些心理学的启发
不考虑游戏设计问题导致的真正的肝,那我们要如何缓解那些时间错觉带来的肝呢?
玩家的时间知觉受到个体因素和环境因素的双重影响,诸如情绪、兴趣等个体因素在实际开发中并不容易控制,具体情况也不一而足,但环境因素上,我们仍然可以从心理学中获取一些启发。
1.不要让玩家傻傻等待,适当的分散注意力会更好
正如等人是一种折磨,等待游戏loading也是一种折磨。在等人的过程中提供一些引人入胜的电视节目、报纸等内容充实人们的等待时间,可以分散人们对等待时间的注意力,进而减少他们感知的等待时长。同理,在游戏的loading、匹配等等待界面填充一些有趣的内容也能达到同样效果。需要注意的是,研究表明,不同填充物对等待时间知觉的影响是不一样的,如果填充物不能吸引人,不仅不能降低他们感知到的等待时长,还会起反效果。
2.加强对状态的提示和反馈,减少不确定性
具体来说,就是给所有状态信息包括等待时间一个明确的反馈,让玩家可以清晰知道后续还有哪些流程,每个流程预计的时间是多长。生活经验告诉我们,约定时间前的等待并不会让我们情绪波动,到迟到的每一分钟都让人暴躁。心理学者提出,人们感到的不确定的等待时长比确定的等待时间长,如果他们对等待时间的相关信息一无所知,他们感知的时间会比实际更长,反之则更短。
3.考虑丰富玩家的心理体验
上文已经提过,一定时间内,事情发生的数量越多越丰富、性质越复杂,人们倾向于把时间估计得较短,这提示我们需要给玩家提供更多更丰富的游戏内容。但需要注意的是,这些内容需要能够丰富玩家的心理体验而不是增加玩家的认知负担,也就是说复杂化的界面并不能起到同样效果。界面信息多而复杂,可能造成玩家的困惑,通过降低玩家的控制感而让他们觉得花费的时间更长;也可能直接引发玩家的负面情绪,认为产品看上去就很“肝”。
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