讲一个故事有很多种方法,可以用小说、电影、话剧等等很多艺术形式表现,而用游戏讲一个故事有非常独特的优点,即互动性。玩家在体验游戏的过程中真实地扮演着故事中的角色,与故事中的人物产生联系进而推进剧情。在一些游戏中,玩家的行为也会决定剧情最后的走向,玩家不仅是故事的听众,也是故事的创作者。而游戏的叙事方式也有很多种,本文将对此进行简单介绍,并重点讲述碎片化叙事的优缺点及其在游戏中的应用。
线性叙事
典型的线性叙事有《死亡搁浅》《使命召唤》系列等游戏,这类线性叙事的游戏使玩家在剧情上的体验就像看了一部精美电影,里面有大量的主线任务、剧情动画。线性叙事在体验上牺牲了一定的自由度,换取了玩家接受剧情的稳定性。玩家更多的是被动的接受剧情信息,如在完成某个主线任务之后观看一个动画获取剧情。
整体结构与线性叙事类似,其最大的不同是在游戏中加入了分支点,玩家做出不同的选择,会进入不同的剧情线,如《底特律:化身为人》《量子破碎》等。
玩家饰演的狼在游戏开场获得一封无名人投递的信,这封信的描述不止有信的内容,还有一句“某人投掷至井底的书信”,不仅想要将书信的内容告知玩家,更是想让玩家明白这件道具从哪来,道具相关的信息是什么、与谁有关、为什么。从而让玩家慢慢习惯这种信息融入到道具之中的叙事手法,逐渐勾起他们的好奇心。
游戏内很多设定都没有直接以动画或者是文字的形式展现在玩家面前,而是记录在玩家获取的各种道具中,玩家通过艰难的战斗获取的道具会抱有更加珍惜的态度。
而在《永劫无间》中,最直接的剧情只有对于游戏大背景的介绍,即各路英雄聚集聚窟洲争夺不朽面具,但这些英雄是否各之间又有联系呢?为此《永劫无间》同样使用一些碎片化叙事的手法,介绍人物背景和之间的联系。
碎片化叙事将大量的信息拆分到游戏的各个角落,玩家在探索方面可以有更加丰富的体验。相比之下,在体验线性叙事的游戏时,很多玩家在体验一遍主线任务之后可能就会离开游戏,不会再打开第二遍。而碎片化叙事给了玩家大量探索的空间,玩家想要拼凑出更完整的剧情,就需要在高周目更加仔细的探索,获取更多道具和线索,加强了玩家高周目的体验,在缓解游戏多次游玩的重复感的同时,也可以让玩家有发现更多游戏细节和剧情联系的惊喜感。
碎片化叙事不会将线性叙事那样剧情直接展示在玩家面前,而是让玩家自己探索,这也就给了玩家更高的自由度,即想要获取什么信息都由玩家自己的主动性决定,剧情冗长、不重要或者不感兴趣的内容可以选择不探索,兴趣浓厚的剧情关联可以选择优先探索。
而玩家在将线索拼凑起来的时候,往往会加入脑补的过程,这也就能让不同的玩家对于游戏剧情产生不同的理解,在官方没有给出明确的设定下,各种理解只要逻辑上完善合理,便可以成为玩家心中那个完美的故事。
在碎片化叙事的游戏中,玩家扮演其中的角色不仅需要完成战斗关卡,还要完成剧情的收集、拼凑,甚至是一些脑补。探索的过程,更加增强了玩家的代入感,玩家需要主动回忆、思考、拼凑出完整的剧情,而不是被动的接受过场动画的灌输。
碎片化叙事的剧情可以使用大量文字绑定在道具、NPC等内容上,减少了过场动画和实时演算的制作,从而降低成本。同时碎片化叙事的内容是相对离散的,剧情上的内容联系相对没有那么紧密,在开发过程中需要修改或删减就会变得更加自然,对于剧情整体影响更小。
前面提到,碎片化叙事游戏的剧情需要玩家收集、拼凑和脑补,玩家会对剧情产生不同的理解,彼此观点的碰撞就会引起强烈的讨论。而玩家在社交媒体上的转发讨论,可以提高游戏热度,吸引更多新鲜血液。
需要注意的是,碎片化叙事的以上某些优点也是双刃剑,对于不同的玩家而言可能会成为缺点。
游戏的剧情需要大量时间挖掘,有些地方可能需要重复拜访,部分线索的埋藏可能很深,这些对于乐于探索的玩家当然是一大乐趣,但对于一些只是想轻度体验的玩家来说,游戏负担相对更重。对于这样的玩家,线性叙事电影式的剧情流程体验会更好。
碎片化叙事呈现给玩家的是一个一个的点,但在文案策划眼里必须是一个严谨的逻辑框架,大量的线索必须保证是相互没有矛盾,并包含一定信息量的。若游戏中充斥着无用的线索,玩家会质疑是故弄玄虚、不知所云。
如果在游戏剧情的重点上产生偏差,玩家会难以体验到游戏真正想要传达的核心剧情,而优秀的文案可以保证更多玩家走向重点线索和剧情,保障玩家的体验。
在剧情上优化好轻度玩家的体验的同时,保证深度玩家的探索体验,可以让更多玩家从轻度转为深度,探索那些神秘的世界。优秀的碎片化叙事剧情,由文案精心编排,呈现给玩家一个史诗般的故事,而那些打着着碎片化叙事的名号实际上剧情支离破碎、联系牵强、晦涩难懂的游戏才是“故弄玄虚”。
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