/【雷火UX用户研究】如何用利他主义驱动玩家社交?——以《光·遇》为例

【雷火UX用户研究】如何用利他主义驱动玩家社交?——以《光·遇》为例

提到《光·遇》,很多人都不陌生,因为在各大平台经常能够看到玩家对它的高度赞赏:画风柔和治愈、音乐动人暖心、社交温暖细腻。

从排行榜单来看,它的表现也很优秀:伴随版本和活动的更新,时常冲向iOS畅销榜前列。可当你打开游戏的商城一看,这里没有氪金抽卡、没有装备强化,整个游戏的付费深度其实很浅,只有最高档128元的奇妙礼遇卡以及不同档位的蜡烛。

那么,它榜单前列的位置,只能是依靠庞大的玩家数量。究竟是什么样的魔力,能够吸引如此多的玩家进入《光·遇》世界呢?“在风中相遇,在光中起舞”,这句话就是最好的答案。

《光·遇》的故事背景依托于一座失落的云中王国,故事的主角是光的后裔—光之子。曾经,光明与黑暗在王国中和谐共存着,但二者的平衡意外发生了倾斜,王国也因此没落,只流传下来这样一条预言:“不久的将来,会有一群孩子归来,把光明带回这个国度。”玩家们便化身“光之后裔”中的一员,从雨雾迷蒙的海边,开启《光遇》的旅途。

蜡烛与爱心是《光·遇》中的通行货币。当玩家进入不同的地图后,可以通过点燃蜡烛、净化黑暗植物来获得烛火,而若干烛火会累积成为一根根蜡烛,一个个蜡烛可以兑换成为爱心。除此以外,玩家可以在帮助他人之后获得感激,并以此收获爱心。在游戏里,每个玩家的初始形象都是一个灰色的小人,小人的外形没有性别、没有种族,玩家只能通过用爱心兑换斗篷或者其它物件来表达自己。
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一致的初始化形象消除差异化
用没有性别、没有种族的灰色小人来代表玩家的初始形象,一个很重要的目的是消除玩家之间的差异化。玩家在与他人进行接触和交流的过程中,不会受到对方的种族、肤色等信息的影响,因此,也不会产生偏见。

在一些网游中,我们常常会看到游戏里的玩家带着象征着付费能力的黄金大翅膀或者炫酷的七彩特效。在《光·遇》中,也有能够代表“大佬”属性的装扮,但是在这里,“大佬”这一概念被重新定义。因为这些装扮代表着玩家对互助行为的投入。这个设计背后反映着一个以利他主义为驱动的社交系统。

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用利己主义驱动社交
在《光·遇》中,玩家会通过赠送爱心来感激别人为自己提供的帮助,可能是感谢对方带自己飞行跑图,也可能是感谢对方对自己的陪伴,甚至是感谢对方与自己的相遇,因为游戏本身就鼓励玩家这样去做。

当玩家获得了爱心以后,就可以去兑换套装、表情之类的社交手段,还有别的类似烟花、乐器之类的表达性物品。当你和别人一起使用时,你有了更多表达自己的机会,而其他玩家也会通过送礼来回报你。当你收获爱心后,又可以去获得更多这样的道具,进而获得更多被其他玩家认可的机会。

由此,一个“表达自己——收获感激——社交手段”的循环就产生了。在这样的驱动下,会有越来越多的玩家以这样或者那样的方式进入循环,玩家也会变得更加善于表达、更有魅力、更加有趣。

你可以想象,如果一位老玩家帮助了新人,而在新人成为一个经验丰富的老玩家以后,他们也会想要去帮助其他新人。玩家们记得在《光·遇》中这种独特的社交体验,并且通过这种利他主义的游戏机制建立友谊。

知乎中有这样一个提问:“光遇大佬为什么喜欢带萌新?有什么好处?”下面有这样一条答案:“带萌新的时候,我总能回想起来以前被别人带,那种感觉非常暖心。”没错,并不是因为有什么好处才愿意去帮助别人,只是想要将自己曾经感受过的善意继续传递下去。

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社交成本增加以减少有害互动

除了这一点以外,设计者还通过增加社交成本来减少、消除有害的互动。

在常见的MMO游戏中,策划往往会将社交门槛降到最低,生怕玩家进入游戏以后找不到朋友。比如,游戏会提供非常便捷的结拜功能、姻缘功能等。虽然,这大大方便了玩家与其他玩家建立社交关系,但随之而来,也可能会产生一些“818”故事,玩家之间可能会吵架、谩骂,甚至影响到现实。

在《光·遇》中,你会发现,交朋友并没有那么“简单”,社交是需要消耗成本的。比如,当你想要与一个陌生人建立联系,你就必须要消耗蜡烛。包括两个陌生人坐在长凳上(当玩家坐在长凳上时,可以直接与陌生玩家进行聊天)聊天也是。这是因为《光·遇》的初衷是建造一个积极的、正向的环境,所以通过增加社交成本来减少玩家之间有害的互动,比如欺骗、辱骂等等。

在这里,玩家的社交是出于“我想和这个人成为朋友”,而不是其它的任何原因。当然,玩家之间的社交也是互相的。只有当两个人都点亮蜡烛时,彼此才会成为好友。在这样的方式下,既能够让想要社交的玩家交到朋友,也能够让想独自游玩的玩家不被打扰。

值得注意的是,在《光·遇》中,玩家之间是否建立社交关系并不会影响他们对主线剧情的推进。因此,游戏中也没有一些MMO游戏中常见的强制玩家进行社交的任务,比如将“添加一名好友”做进新手引导任务中。这样能够避免玩家认为自己被强迫社交,也不会让玩家在进行社交时,对他人的行为动机产生怀疑。

《光·遇》的制作人陈星汉曾经在接受采访时提到,《光·遇》是一部讲述感激与给予的游戏,而游戏也的确做到了让玩家通过分享与感激来收获温暖。

参考资料

[1]John Hughes: Designing Social Play for Sky: Children of the Light
[2]Jennie Kong: Evolving Emotional Storytelling in thatgamecompany's Sky



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