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【雷火UX用户研究】品味是怎么影响下沉玩家的游戏选择的


《永劫无间》XBOX版自发售来受到广大玩家喜爱,并入选FAMI通金殿堂。团队在做调研的时候,也听到了不少海外玩家热情地赞美劫宝,夸赞它“有伟大的艺术风格”。艺术风格成为我们那段时间听到最多的词之一。
“我被独特、令人敬畏的艺术风格和战斗中的动画所吸引了,你可以看出它很有竞争性,而且游戏中的场景还非常漂亮。还没有一个游戏能像它一样。”——美国玩家
“伟大的艺术风格,易学难掌握的难度把握,优秀的日本配音演员和最重要的游戏基础——游戏玩法”——法国玩家
“我不是在拍你马屁,试玩了之后,我真的觉得他就是完美的大逃杀游戏,当我和别人近战打斗,有一套精彩操作的时候,那种感觉真的很爽。”——美国玩家
但事实上,并不是在每一次游戏调研中,都能听到这样的夸赞。甚至说,并不是所有游戏的用户都会上升到“艺术风格”这样的角度来评价一个游戏,不管是夸赞还是批评。所有这些都暗示着,这种差异可能和玩家对游戏的品味有关系。这不禁让人思考,游戏品味到底是什么东西?不同玩家的游戏品味具有多大的差异?以及,品味真的会影响玩家的游戏选择吗?如果会,到底是怎么影响的?

对于游戏开发者而言,了解玩家的品味取向也十分必要,它既影响到开发时我们要选择一个什么样的画风和UI风格,也影响到宣传的时候我们要采取什么样的策略。但是,品味归根到底是一个非常抽象而复杂的概念,所以本篇文章并不会寻求给出一个明确的答案,只是希望能提供一些思路和启发。

1
 游戏品味是什么东西    
游戏品味体现在“玩家觉得什么样的游戏好玩好看”。
这里并不打算引用什么概念或者哲学理论,只基于个人的调研经历来讨论。游戏品味类似于一个人的审美,有两层含义,一层是比较浅的外在美概念,即什么样的游戏会让玩家觉得好看,并被吸引来下载。这对我们的意义是,可以指导游戏的画风选择、人物设计、环境塑造等;另一层含义则更加抽象,是一个整体的内在美的概念,即什么样的游戏会让玩家觉得是一个好游戏,并且愿意选择去玩。这个定义下,就不会局限于游戏的美术,游戏的玩法、世界观、提供给玩家的情感体验等都会涉及在内。这也是《永劫无间》玩家口中的“艺术性”,并不单单是美术,而是关于它构建的整个游戏世界。
我们尤其关心的是,玩家的个人品味下,他怎么看待我们构建的这个世界。

2
品味是否影响玩家的游戏选择    
人与人之间的品味确实存在差异,所谓的“劣质页游风”却可能成为下沉玩家的心头好。
在接触了大量玩家之后,研究者或者开发组经常想一个问题,玩家对游戏品味的看法除了有品味取向上的不同,是不是真的有品味高下之分?一方面,品味是一个完全主观的评价,很难用一套主观标准去和另一套主观标准比较;但是另一方面,生活中的一些现象又让人觉得,品味这件事好像真的是有一定门槛的。
举个例子,如今在网络上,游戏广告随处可见,其中不乏以洗脑口号、噱头文案来吸人眼球的广告。我们在鄙夷它们“劣质”、“页游风”的同时,也不得不承认,这些游戏中的一部分,的确有着十分优秀的运营数据,甚至不知不觉霸占畅销榜中上游位置已久。也就是说,这些游戏在品味上,确实迎合了一大波玩家,且拥有十分忠诚的用户群体。

《浮生为卿歌》广告

另一个案例是,在实际的玩家调研中,我们也发现,玩家在选择是否要玩一款游戏时,确实受到游戏品味的影响。一些我们看起来画面品质并不算高的游戏,却会有一批玩家真心实意地认为它的美术非常棒。
比如,某款运营了好几年的老游戏,有相当大比重的新玩家选择“因为画面好而来玩”。这有一点反直觉,因为随着市场的更新迭代,这款老游戏的画面品质应该已经很难打败市面上的同类竞品了。怀疑之下,我们和玩家进行了对面对接触,最后亲耳从玩家嘴里听到了他们对游戏美术的赞美。玩家表示他们每天都会去某个图看风景,对于在游戏里划个船荡个秋千也是十分沉醉,甚至只想做个纯风景党而完全不管养成。我们这才相信,数据并没有问题,这些玩家是真心被游戏的美术所吸引。

可见,虽然我们很难定量衡量玩家的品味取向和水平,但玩家品味确实在不知不觉中影响了他们对游戏的选择。

3
哪些因素在影响玩家的游戏品味    
● 人天生就能识别更美的东西,画质的高低能轻易被玩家感知。也就是说,高画质和低画质同时摆在面前时,即时是下沉玩家也会觉得高画质更好
要讨论哪些因素在影响玩家的游戏品味,就不得不讨论品味到底是先天的还是后天的。心理学研究已经证实,人在面孔的审美上是具有一致性的,并且,即使是尚未受到环境因素影响的婴儿也能识别出更好看的面孔。婴儿注视时间更长的面孔,恰恰也是成人评价为更具有吸引力的面孔。

《面部多样性和婴儿对有吸引力的面孔的偏好》,至今已被引用535次

具体在游戏中,先天因素的影响体现在玩家天然能识别更高精细度的画质。如果在同一个游戏里同时存在高模和低模,这种品质差异是很容易被玩家感知到的。

《质量效应1》原版和重置版


同款游戏低画质与高画质对比

那么下沉玩家为什么会选择看起来不那么优质的游戏呢?
——原因可能很简单,下沉玩家并不是真的游戏品味不行,而是或许没有见过好的游戏。

● 品味也受到特定受众经济条件的影响,常见的宣传渠道往往触及不到下沉玩家

品味不止是先天的产物,更是后天文化和经济的产物。经济基础决定上层建筑,一个人的收入水平、家庭经济水平等等也会影响他的品味,但这些因素通常只起间接作用。比如收入和教育水平都较低的玩家,可接触的信息渠道可能会受到影响,进而在品味上有可能有所局限。
上文案例中,当研究者进一步深究为什么玩家不玩画质好的游戏或者3A大作时,我们就透过玩家的生活脉络看到了背后的原因——他们往往处在三四线城市,有不少是务工人员或家庭主妇,经济水平可能并不高,常用的App也比较下沉,B站这类网站对他们来说非常的陌生,所以他们生活中其实并没有机会接触到3A大作,甚至远离主流的网络宣传渠道。比如,他们看小说时,不会去专门的小说平台,而是会选择浏览器;他们寻找新游戏的时候,也不会去直播平台或者游戏社区,还是会去浏览器搜。猜猜看他们看视频会去哪?没错,除了抖音,还是浏览器。

图源:游戏客栈

可见,常见游戏宣传渠道往往并不能触及到下沉玩家,若想吸引更多的下沉玩家,在宣发时需要针对性选择更契合这群人的渠道,或许可以更多考虑浏览器等。

● 玩家的生活环境影响着品味,玩家对游戏的品味往往取决于他个人的游戏经历,以及身边朋友的游戏经历。下沉玩家局限的游戏经历也决定了品味上的局限

品味还是一个人全部人生经历的总和。个人成长的环境、从小到大所受的教育、交往的朋友、所有开心难过的经历,最终塑造了他理解世界的方式,让他形成了美和不美的标准。
在个体经历中,影响最大的是,玩家曾经接触过的游戏是什么,以及他周围的人接触的游戏是什么。一个玩过大量优秀游戏的玩家,他对游戏的品味自然会被不断拔高;他从小耳濡目染见过家长玩的游戏,也在最早期塑造了他对游戏的品味,成为他筛选游戏的最初的标准。而一个游戏经历有限的玩家,对于游戏的品味则更为局限。
举个例子,在上文说的新玩家调研中,一款运营多年的老游戏,为何仍然被用户评价为“画质高”?我们在调研的后期发现,这些玩家有这么几个特点:第一,小白玩家多,也就是说他们本身几乎没有游戏经历,所以也不会和市面其他游戏对比;第二,有一部分主玩页游的玩家,他们进行画质比较的对象则是一些页游,所以会认为我们的游戏画质十分突出;第三,他们有一个共同点是,不关心市面上的优秀游戏,也没有见身边人玩过品质更优秀的其他游戏。
总的来说就是,他们没有接触过画质优秀的游戏,没有对比就没有伤害。

农民:皇帝一定是用金锄头耕地吧

● 不同文化下的玩家对游戏风格的偏好不同,游戏在确立目标人群时,就应在画风和题材上契合当地玩家的品味

最后,品味很大程度是文化的产物。即便同样是对面孔的品味,不同历史文化背景下又会有不同的选择。唐朝崇尚丰腴,宋朝则偏纤弱。亚洲喜欢白瘦幼,到了欧美又是另一个画风。

《刺客信条:奥德赛》中的女性角色和《最终幻想7》中的女性角色呈现完全不同的风格

在后天因素中,玩家所处的大环境差异,会导致国内玩家和国外玩家有很大差异。比如,古风武侠在国内能有一大批受众,到了欧美,他们未必能感受到武侠的魅力,甚至无法识别什么是武侠。不同年代成长起来的人也可能有差异,比如老房子、煤气罐等,能唤起80后的童年回忆,带来怀旧感;却不能引起00后的共鸣,容易感知为老破旧。

欧美玩家眼中的武侠约等于武术,中国玩家眼中的武侠则赋予了更多了精神内涵

这提示着,一款游戏如果打算面向不同市场的人群,那在画风和题材确立时就应该考虑契合当地玩家的品味。

4
  总   结      

无论是从水平高低还是取向差异角度来看待品味,我们都必须先承认,玩家的品味是有差异的。面对下沉用户,用户研究可以做的就是试图通过一些指标,定位到契合我们游戏的目标用户,帮助找出更有针对性的宣传途径,并提供更符合他们需求的设计。如果能更近一步,那就是通过我们的游戏提升玩家的游戏品味,给玩家带来真正“第九艺术”一样的美好体验。





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