爱美之心人皆有之。这一点在游戏中也不例外,要想在游戏中变美,除了捏脸、化妆之外,时装是必不可少的。
除了满足玩家美观与个性化展示需求以外,时装在很多游戏的营收中也承担着非常重要的角色。特别是MOBA、大逃杀等公平竞争类型的游戏中,时装及皮肤是收入的重要组成部分,即使是重数值的MMO类型游戏中,很多游戏也开始走“数值+时装”双通路运营模式。甚至在一些游戏中,时装外观也会作为玩法奖励投放,成为除数值奖励以外另一长线追求的目标,提供了玩家日常活动的动力。时装对于游戏的重要性不言而喻。
在研究这个问题的时候,我们经常会用另一概念替代这个问题,“什么样风格、款式的时装玩家更为喜欢”。通常意义上,我们会认为玩家买一件时装是因为这件时装的设计好看,对他有吸引力。
但是,好看的时装一定卖的好吗?
好评度=评价好看的人数/(评价好看人数+评价不好看的人数)
游戏A时装销量与好评率图
游戏B时装销售与好评率图
从上面两个图中,我们可以看出,首先,好看的时装确实卖得好,大体趋势是这样的。但销量和好评度不是完全的正相关。特别是几个销量靠前的时装,和后面的时装好评度相差其实不大,销量却差了一大截。(图表中的时装价格相近,销售方式相同,也无额外特效加成,因此也不受这些因素的影响)
关于这个数据的解释,我们可以从购买时装的玩家说起。通过玩家接触,对购买时装的玩家,我们可以分为两类:一类是会稳定购买时装的时装党,几乎每一期时装都不会落下,他们购买时装决策时用的是排除因素,只要时装不是丑的特别离谱一般都会买。
“可以不好看,但我的衣柜里不允许没有”,这是身边一个时装党小伙伴常挂在嘴边的一句话,这也一定程度解释了为什么中部排名的时装销量都比较接近。
而另一批非稳定受众,他们没有强烈的“时装收集”或“换新衣服”的需求,只有在真正喜欢或真正需要的时候才会购买。所以如果销量出现明显变化,原因主要是击中了那一大批的非稳定受众群体。
此外,七夕、情人节,这些节日,也是绝佳的买一带一自传播,“捆绑”销售时节。
①大家很难不喜欢的时装气质。玩家在评价时装的时候,更多评价的是时装穿上身之后角色呈现出的气质,而非时装本身的风格。例如“可爱”、“性感”、“大家闺秀”、“儒雅”。每种气质都会有自己的受众,且是比较稳定的,排斥也比较明显。例如有的人就是不喜欢穿的可可爱爱,更喜欢硬朗干练的气质。这个气质的受众规模也决定了对应该类气质时装的销量。在某游戏的时装气质偏好的调研中我们也确实发现,大部分的气质对应的受众不超过30%,即萝卜青菜各有所爱;像硬朗、干练之类的气质在女玩家中是比较小众偏好的气质,因此,此类气质的时装玩家中销量也会相对较低;而诸如可爱、仙、高贵的气质在女玩家中的受众面则比较突出,超过40%,所以此类气质时装的销量高也就不意外了。
②“值”>“价”。玩家在做时装购买决策时,价格必然是一个必要的考虑因素,当价格相近时,是否“值”就成为了主要判断标准。在国内各种古装剧、仙侠剧的影响下,“仙”、“尊贵奢华”这种气质的衣服,我们潜意识中会觉得是地位较高的人穿的衣服,而这些地位高的人所穿的衣服,都是精致剪裁,用料讲究,价格不菲的。因此,一件可爱的时装和一件高贵华丽的时装摆在玩家面前时,玩家自然而然中会觉得高贵华丽的衣服更贵。当“值”提高之后,“值”>“价”,就能更容易做出购买的决策了。
(但值得注意的是,这里的时装气质结果都是来源于东方题材MMO游戏。不同题材画风的游戏、不同文化圈层的玩家都会有很大的不同。例如,在日服,国内小众的“暗黑”气质成为了日服玩家的宠儿。气质是一个比较好的时装偏好调研的维度。文中结果无法通用,只是作为举例)
在多人在线游戏中,时装不仅仅只是一个外观。时装对于玩家而言,有时候是小姐妹间关系的象征、有时候是朋友间团建的道具、有时候也是对于现实中无法实现的,所期望的形象的期待和寄托。在时装的研究中,从玩家侧出发,分析了解玩家的时装需求和购买动机,也能给我们带来很多有意思的答案。
体验设计
● 游戏化思路融入体验设计
● “禅意”的游戏体验击中玩家之心
● 为不同语种下玩家的键盘操作体验而设计
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● 游戏载具的体验设计如何助你成为老司机?
用户研究
● 怎样让玩家在游戏中成为一个“好父亲”?
● 疫情下的“社交欺诈”游戏魅力
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● 网络亲密关系与游戏中的消费
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全球本地化
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