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【雷火UX用户研究】公会是“你的什么”?用比喻手法了解玩家眼中的游戏公会


如果要打个比方,公会是你的什么?
当我们向玩家提出这个问题的时候,玩家的答案可能跟他们的生活背景、过往遭遇、游戏经历等息息相关。
“让用户作比喻”的方式在用户研究中可以视为一种用途广泛的工具。心理学研究发现分析人们使用的比喻,既能反映人们看待问题的角度,将抽象的东西具体化,又能从某种程度上影响他们处理问题的方式和他们的社交习惯。Lakoff和Johnson在《我们生命中的比喻》一书中写到,“假设我们整个概念上的系统都是可以形成比喻的,那么我们思考的方式,我们过往的经验,我们每一天所做的事情也都可以被比喻”。

心理学家们也研究了比喻对于人类思维的重要性,并分析了我们用的比喻与人们生活的外部世界与内心之间的联系,提出了“概念比喻理论”来解释比喻是如何成为一种通用的思维工具,来帮助人们去理解和体验抽象概念的。通过比喻,一些抽象和难以理解的概念可以变得具像化且更容易理解。
根据该理论,比喻本身同时有引导和迭代强调人们的思维、感受、和行为的作用,例如影响着人们的判断,解决问题的策略,和对于事物的满意度。通过不同的比喻,我们能了解到人们看待事物有哪些相同点和不同点,我们也能透过比喻看到不同人的社会经历与内心世界。
例如我们中学语文课上的一篇课文:
---《咏雪》 刘义庆 ---

谢太傅寒雪日内集,与儿女讲论文义。俄而雪骤,公欣然曰:“白雪纷纷何所似?”兄子胡儿曰:“撒盐空中差可拟。”兄女曰:“未若柳絮因风起。”公大笑乐。即公大兄无奕女,左将军王凝之妻也。

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其中谢太傅的兄子与兄女分别用了“撒盐”和“柳絮”两个不同的比喻来形容同一件事物“白雪”,我们则可以从中看出两人看待事物的角度,为人处事的方式,生活的阅历以及内心世界的不同。回答中表现出了谢道韫的才华横溢。最后“兄女”谢道韫也成为了东晋著名的女诗人。

在社群的研究中,我们就常常让用户使用比喻的手法来形容他们是如何看待社区的。曾有行业研究人员对社群管理员进行了访谈,让他们来说说心目中的“社区管理”是什么样的工作。通过总结分类不同的比喻,寻找其中的相似点,他们总结了5个大类和22个细分种类的比喻来形容社区管理的工作。通过总结这些比喻的相似点,我们可以知道社群管理有以下几个工作方向。


海外玩家通常将公会称为“clan”或是“guilds”,甚至是“community”。在我们对《永劫无间》海外玩家公会的调研中,玩家对于公会的定义边界是非常模糊的。与“社群”的定义类似,我们对于公会的定义也是一个归纳式定义——即从我们称之为公会的玩家组织中总结出公会所具有的属性,再将其包装成公会的定义——我们可以说公会具有定义中所提到的这些属性,但并非满足了定义中的属性的玩家组织就一定可以称为公会。
在我们的调研中,海外玩家对于公会的定义可以总结为:在多人在线游戏中由多名玩家(通常超过队伍允许人数)通过某种技术聚集在一起的,拥有共同特定目的(通常为规律地共同参与到游戏中),且需要遵守一定的规则和秩序的玩家群组即可称之为玩家公会
例如,我们可以简单看一位海外玩家对公会的定义:
对于《永劫无间》来说,因为没有官方的公会系统,我很难去说要如何定义“公会”。我认为只要是常常定期一起玩游戏的玩家组织就可以称为公会。我知道欧服有一些公会,他们拥有自己的公会标签,例如MORE, SC, VL, 七彩, SAY, WTB。
It's pretty hard for me to define what a "clan" is in the context of NARAKA. There is no official clan system, so any group of players that regularly plays together can be a clan. i'm aware of a few clans that share a common tag on EU. to name a few: MORE, SC, VL, 七彩, SAY, WTB——AnyNum

为了详细分析公会在海外玩家心中具体是什么样一种存在,我们对永劫无间的海外玩家公会进行了调研,让玩家告诉我们在他们心目中,公会到底是什么。通过分析,《永劫无间》海外玩家对于玩家公会的比喻主要有家庭、保护伞、学习小组、朋友圈等等。


1
社交需求:朋友圈、同乡会    
玩家在游戏中的社交需求通常也会反映在公会中。于是许多玩家将公会视为自己的一个“朋友圈”、“同乡会”,和其他公会成员一起玩游戏,就好像现实生活中与朋友或是老乡的社交一样。

我认为公会应该像是一个你可以依靠的朋友一样。

I would say a clan is like a friend you can lean on.——Takina
对于“朋友圈”类型的公会社交活动,除了一起玩游戏之外,主要还是以游戏外的聊天为主。玩家通过公会群组中的聊天吹水,互相之间可以加深理解,即便对方是一些在榜单中高高在上的玩家。能够跟他们参与到同一个公会中一起互动沟通,玩家的虚荣心以及社交需求则得到了满足。
另一个原因是这种感觉就好像是一个朋友圈子,这种“非正式”的氛围可能对某些玩家来说是一种卖点,他们感觉他们可以在公会之中见到一些受到好评的知名玩家,可以跟他们一起聊天,这种感觉就好像是加入了一个潮人组织。
Another reason is that it feels like a circle of friends. its "unofficial" vibe is probably a selling point to some people, they feel like they get to see what some of the higher rated players are exchanging on chat and maybe it's like belonging to an insider club or something like that.——AnyNum
而玩家的社交需求有时候也依赖于沟通使用的语言、地理位置、文化背景。在我们的调研中,许多玩家表示一开始公会的创始人之间是现实好友,游戏公会可以帮助玩家寻找有相似背景或是共同语言的朋友。在《永劫无间》中海外玩家就组织了不同语言的玩家公会,小语种的主播会自己建立公会以更好地覆盖当地的玩家群体。

我和其他朋友建立了这个公会,我们的目的是代表这个游戏中的拉美玩家。

And the truth was I along with other friends who created it and one of its purposes was to represent the Hispanic/Spanish community.——P23



2
 归属感:家庭/保护伞   
(加入公会)就好像你第一次在朋友家里过夜一样,那种一进屋就能感受到的开心和放松。当我想到我的公会对我来说意味着什么这个问题的时候,我好像看见了我们嬉笑打闹一起难过,就好像我的第二个家一样。
It is like when you had your first sleep over. The joy and relief you feel when you enter that room. When I think of what my clan means to me i see us laughing fighting sad  in a way they are my second family that I can feel myself with. ——Textbook
在我们的访谈中,有很大一部分玩家将公会视为家庭一样的存在,公会里的成员就好像是自己的家人一般,为成员们“撑起了一片天空”。玩家在游戏中长时间和固定的集体一起游戏,在同样的玩家身上“投入时间”,“一起聊天”,从而逐渐形成情感联结。当联结深入到了一定程度时,玩家则会对公会产生“归属感”,一些公会也喜欢让成员在游戏昵称中加上公会ID作为前缀,就好像是家族姓氏一般以表明归属。
这些公会成员们热衷于将公会名称留在游戏内外的每一个角落——排行榜上,自定义房间名上,油管视频里,Twitch直播里。他们会团结在一起制定一些游戏内外共同的目标并为了发展维护这个大家庭而一起努力,更加增进了玩家与公会的粘性,其他玩家也可以通过这些成员形成对于该公会的认知。
这就是展现公会团结一致的时刻了,在认出相熟名字时的那种激动,包括看到其他公会名字的时候,就好像在说:“看,是XX公会——上周我们与他们有一场精彩的战斗,真的大开眼界”

It's about the unity and solidarity of a group, the excitement of name recognition and indeed recognising other names. Like 'Oh lads, it's X clan - we had a great fight with them last week, eyes open boys.'——Uncle Marty

相信很多人在玩在线游戏,特别是竞技属性强的游戏时,会遇到队伍实力不均的情况。当自己状态稍有下滑,操作出现变形之际,难免会有“祖安人”现身对你进行一顿猛烈攻击。这种不够友善的游戏行为屡见不鲜,甚至能够成为一些玩家离开某款游戏的主要原因,因为环境不够好,戾气过于重了。
与家庭类似,玩家会认为公会有保护伞的作用。通过与公会的玩家一起游戏,能够更好地接触到一些核心玩家,形成较为固定的游戏圈子 。这样能通过缩小玩家圈子来提高沟通的质量,例如遇到操作失误时玩家也能一笑而过,而非野排时的互相甩锅。在过往调研中,我们发现会有公会玩家表示:
嗯,许多玩家是不喜欢自己玩游戏的。所以,很多公会提供一些陪练或者陪玩,那就是其中一种保护方式。并且如果你和公会里其他人一起玩的话,能够降低遇到骚扰或是其他不友善的风险。
Umm, well a lot of people don't like playing games by themselves. So yeah, a lot of clans offer trainings or others playing with you, so that's one way of protecting. But also if you're playing with people, you're going to be exposed to less like toxicity or hate messages or stuff like that.——Ardyn

3
学习VS娱乐:社团、兴趣小组、活动中心  
一个比喻?嗯我认为应该就是像一个学习小组一样,你们一起学习一些东西,但也一起放松的游戏。
A metaphor. So maybe I kind of see a clan almost like a study group where like you study stuff together, but you also play together. ——P02
海外玩家公会中,也有一部分人认为公会对他们来说就好比是学习兴趣小组。区别于家庭,一部分玩家不喜欢刻意追求“归属感”,而更享受一些来去自由的感觉。将公会看作是社团或是学习小组,对于玩家来说少了一份必须承担的责任,同时又能提供相对自由平等的社交环境。
玩家的行为不受公会所限制——他们不需要为了公会荣誉而战,只需要自己选择适合他们的参与模式去与他人共同进步与提高,就好像学校里的社团一样,每个人都有各自喜欢擅长的东西。玩家可以自由选择加入哪一个兴趣小组,也不需要为了兴趣小组的未来发展承担压力。

公会对我来说就感觉像是一个朋友圈,那种平易近人又令人放松的感觉应该是许多人所追求的,他们可以一起和在排行榜中高高在上的玩家一同聊天,就好像是参与了一个非常新潮的社团一样。

it feels like a circle of friends. its "unofficial" vibe is probably a selling point to some  people, they feel like they get to see what some of the higher rated players are exchanging on chat and maybe it's like belonging to an insider club or something like that. ——AnyNum

这种类似于学习小组的公会通常能给玩家提供一种比较“接地气”的环境氛围,公会的玩家也比较放松,相较于“家庭”类型的社团有更自由的发展空间和环境,但又能提供一种热闹而活跃的游戏氛围,满足玩家的社交需求——社团的团服,没有强制要求需要穿,但是手里能有一件这样的标志物还是很酷的事。



4
启发: 用比喻手法了解玩家眼中的公会 
公会能够支持我不断朝着目标前进。我认为公会里的成员互相支持互相鼓励,给大家一直朝着目标努力的动力。

(A clan for me is) something to support me to move forward towards what I want to achieve. I think it's a group of people who support each other, and motivate each other not to stop.——Marlu


除此之外,玩家还提出了例如指南针、桥梁、帮派等其他比喻。
不同游戏中,玩家对于公会的理解和定义也是各有偏向性的。对同一款游戏有更多经验的玩家或是对于某一平台尤其熟悉的用户可能提出更为相似的比喻:例如Facebook与Reddit的用户对于社区管理的比喻更偏向于支持与养育,因为社区管理员有更多的时间去思考整个设社区的发展和未来计划;Twitch直播评论是实时的,通常需要快速反应而没有更多的时间去思考,于是用户对于平台管理的印象则更接近于支配与调节的作用。
无论是何种比喻,我们可以通过选择我们所希望的发展方向,在社区的设计与建设中强调其特点,基于玩家一些引导,从而对公会与社群生态的发展形成一定的影响。
在对游戏玩家的研究中,定性的访谈能够获得非常大的信息量。不过有时需要辅以定量方法来对定性结果进行互补。如果能够在定量访谈中适时、因地制宜地加入“比喻“的问法,或许可以将这种互补、相互验证的效果提升到更高、更可信的程度,从而更好地洞察玩家,辅佐游戏设计。

* 文中引用均使用该次调研中玩家自行指定的化名


参考资料:

1. Landau MJ (2016) Conceptual Metaphor in Social Psychology: The Poetics of Everyday Life. New York: Routledge.

Landau MJ (2018) Using metaphor to find meaning in life. Review of General Psychology 22(1): 6272.

2. Landau MJ, Meier BP and Keefer LA (2010) A metaphor-enriched social cognition. Psychological Bulletin 136(6): 10451067.

3. Seering, J., Kaufman, G., & Chancellor, S. (2020). Metaphors in moderation. New Media & Society, 146144482096496. https://doi.org/10.1177/1461444820964968





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