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【雷火UX用户研究】高分游戏差评如潮的背后——游戏评测为何不能让玩家满意

在上个世纪80年代,早期的游戏媒体还是以报纸杂志形式出现在玩家的视野中,彼时的游戏玩家信息来源单一,也没有很好的发声机会,游戏媒体对于游戏的评测很大程度上影响了玩家的游戏选择。而随着互联网的和现代社交平台的兴起,玩家有了更多的信息渠道,也可以在互联网或者游戏平台上自由表达自已的观点。由此,越来越多的玩家发现那些高评分的游戏往往并不能带给他们良好的游戏体验。媒体评测“话语权”的丧失,问题究竟出在了哪里?

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从《死亡循环》的失利说起 

2021年黑五,刚发售两个月出头的《死亡循环(Death Loop)》开启了自己的五折促销,无情地背刺了自嘲“人傻钱多”的预购玩家们。
对游戏厂商来说,过早就开启大额促销并不是一件好事。因为这不仅伤了那些预购玩家的心(他们往往是游戏的核心粉丝),还透露出一丝危险的信号:游戏销量可能已经开始疲软,活跃玩家数量岌岌可危。
《死亡循环》现在的状态,差不多就是如此。
9月13日媒体评分解锁时,《死亡循环》可谓是风头无两,metacritic媒体评分88分,IGN和GameSpot两大重量级媒体均给出了满分评价,众多媒体的溢美之词不绝于耳。然而游戏正式发售后,许多玩家才发现游戏并不如媒体描述得这么美好,频繁的游戏闪退问题,层出不穷的恶心BUG,糟糕的PC优化,以及约等于无的反作弊机制,使游戏本身在关卡设计和美术风格上的优势荡然无存——毕竟游戏都进不去,谁还在乎你关卡设计上有多么惊艳。


愤怒的玩家们用评分和销量表达了自己对于这款游戏的不满:metacritic玩家评分4.8,steam多半好评,与之前的媒体评价形成了鲜明的对比。游戏仅仅凭借着开局的媒体评价短暂地登上了一次steam周销量第一,之后便迅速地“泯然众人矣”。每日活跃玩家数量也从最开始的20000+跌到了现在2000不到。

截止12月1日,死亡循环的mc媒体分86分,玩家分4.8分

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  分歧何在   

《死亡循环》所遇到的问题,并不是个别现象。媒体评价与玩家体验的分野,很早就已现出雏形。不过前些年的重灾区大部分集中在一些年货游戏中,例如《FIFA》或者是《NBA2K》。真正引爆玩家与媒体之间对立的,是由一根高尔夫引发的惨案。从那之后,媒体评分与玩家体验之间的信任危机便愈演愈烈。“低分信媒体,高分信自己”“IGN,狗都不看”“Fami通?塞钱通!”,越来越多的玩家用这样的简单粗俗的句子直接地表达了自己对于媒体评测的不满。
游戏媒体公信力的丧失,归根到底还是由于其评价机制天然的局限性。游戏的长线运营性能问题付费内购,往往是媒体评价与玩家体验的分歧点所在。


长线运营:“五年磨一剑”

媒体评价的是游戏发售时的基础素质,即短期体验,而玩家的评价是贯穿整个生命周期的,即还包含长期的运营体验。
现在的游戏评分大部分都是基于游戏在发售前一段时间提交的媒体评测版本,然而玩家对于游戏的体验却会贯穿游戏的整个生命周期,尤其对于一些长期运营的线上游戏来说。因此游戏的后期运营,也同样是玩家游戏体验的重要组成部分。


那些基础素质不错,但是被后续运营拖垮的游戏并不少见,例如已经停止更新的《战地5》(meta评分81,玩家评分2.9)。当然,凭借游戏的后续运营漂亮地打了一次翻身仗的游戏也是存在的,比较为玩家熟知的应该就是刚发售时差评如潮,MC评分仅有61分的《无人深空》。高度重复性的游玩体验,缺斤少两的游戏完成度和欺诈式营销使得这款游戏在刚发售时无论是玩家评价还是媒体评价均跌入谷底。然而在五年如一日的长期免费更新后,开发商承诺会解决的问题都已经如期解决。如今回看《无人深空》,可能很难想到这个现在“好评如潮”的游戏曾经被国内玩家嘲讽地称为《无人深坑》。

《无人深空》从早期的多半差评到如今的好评如潮

性能问题:2077个bug

2020年刚发售时的《赛博朋克2077》,游戏的差评中至少有一半是集中在游戏的BUG和优化问题上。而《赛博朋克2077》也因为BUG众多,而被玩家“亲切”地称之为《赛博BUG2077》。如果说PC端还只是BUG凭出,那么主机端简直完全不像一款成品游戏,大量的掉帧、闪退、贴图问题使得游戏发售仅一周后就遭遇了大量玩家退款,甚至直接从PS商店下架。然而有意思的是,如此频繁而且严重的bug并没有太影响到媒体对于2077的评价。2077在媒体评分刚解禁时一度拿下MC91分的高分评价。

或许对游戏媒体来说,发生游戏bug是可以理解的,然而对于玩家来说,流畅的游戏流程显然是他们游戏体验的重要一环。


媒体或许是不想因为游戏bug而忽视了游戏更加深层次的设计理念和后续的发展潜力。但是正如《死亡循环》所遇到的同样问题,没有人会喜欢自己玩的游戏里有2077个bug,也不喜欢自己玩的是闪退循环,这些问题对于玩家游戏体验的巨大影响,并不是优秀的游戏设计可以拯救的。

买断制内购:“付费变强”?

对于买断制内购这个问题上,媒体的容忍度往往比玩家更高。
由华纳发行的《中土世界:战争之影》在媒体评分上就显然没有受到游戏中微交易系统的严重影响。但是这款IGN90分,MC均分75分(刚发售时MC评分一度在85分以上)的作品,其微交易系统依然引发了玩家的众怒(MC玩家评分4.2),迫使游戏在几个月后移除了游戏中的内购系统。


买断+内购的付费形式近些年并不罕见,守望先锋和永劫无间等都是这样的付费形式对媒体而言,内购的底线往往是不严重影响游戏平衡。单机型买断制游戏稍微加入一些内购因素并不能成为给游戏打低分的重要因素,顶多减个几分以示对这种形式的不鼓励。但是对玩家而言,仅仅不影响游戏平衡,并不能成为买断制内购的的免死金牌。任何“付费变强”和通过提高游戏肝度而变相逼氪的内购都容易引起玩家的怒火。所以即使是中土世界这种偏单机的游戏,玩家也很难接受通过付费快速提高自己的实力,更遑论那些主打线上,某种程度上可以“pay to win”的游戏了(比如《星球大战:前线2》)。


游戏评论网站metacritic上,玩家对于《中土世界》中微交易系统的口诛笔伐

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  他山之石   

游戏媒体们也并非没有意识到这个问题,例如IGN就会在游戏发生重大更新后重新修改之前的评价。不过若想真正贴合玩家的游戏体验,未来的游戏媒体或许需要更加“UX”化:倾听更多的测试玩家反馈,而不是仅仅依赖某几位资深编辑;给予玩家体验向的内容更高的评价权重,而不是一笔带过;采用长期跟踪式的评分调研,而不是发售时“点到为止”。那么也许玩家与媒体之间的信任危机,也并非是一件无解的难题。

对于用研而言,需要做到以下几点:

  • 在关注游戏基础素质的同时,重视游戏的长期运营;

  • 思考如何帮助游戏建立起更加敏捷和系统的性能问题预警机制;

  • 探索玩家能够接受的付费形式。

也是媒体与玩家之间的这场信任危机,给予我们的他山之石。

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