/【雷火UX用户研究】二次元玩家的可能雷区在哪里?几个游戏踩雷案例分析

【雷火UX用户研究】二次元玩家的可能雷区在哪里?几个游戏踩雷案例分析

近年来,二次元用户越来越成为游戏开发者重点关注的潜在玩家受众,在此基础上,多种品类以及玩法的二次元游戏应运而生。但是,并不是所有二次元游戏都能完全符合二次元玩家的需求和期待的,诸多踩雷案例也告诉开发组,作为特异性较强的玩家群体,二次元玩家在游戏体验和评价方面,存在一些显著雷区。这篇文章将从二次元玩家的特征入手,分析二次元游戏可能触碰到的体验雷点。

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二次元玩家为什么会去玩二次元游戏?  
 
在回答这个问题前,我们首先要定义一下,什么是二次元。二次元,原指“二维世界”,概念最早发源于日本,后来成为了ACGN亚文化圈(包含动画、漫画、游戏、小说等)专门用语,主要指由二维图像构成的动画、漫画、游戏作品,以及其衍生共同建构起来的虚拟世界。从某种意义上来说,二次元被ACGN亚文化圈用作对架空世界或者说幻想世界的一种称呼,本质是与现实世界(三次元)相区别的存在。
考虑到二次元本身具有的宽泛概念,有关“二次元游戏”的定义也较为多样。根据面向的玩家进行划分,二次元游戏可分为“表皮二次元”和“内核二次元”两种类型。表皮二次元游戏,指的是拥有二次元审美风格的传统品类游戏,二次元的画风只是游戏用以包装传统玩法的方式和手段;而内核二次元游戏则更为复杂,它们探索了二次元文化和用户的深层次需要,在游戏世界观和剧情建构、人物设计以及玩法构思方面,更多体现了二次元用户作为一个特质性极强的亚文化群体的特征和偏好。

为了了解这种内核二次元游戏可能吸引二次元玩家的原因,我们使用了问卷和深度访谈的方式进行调研,总结出以下几点:

● 游戏本身因素,包括但不限于游戏机制好玩,游戏角色设计好看,剧情有吸引力。

● 社交因素,包括想融入身边的朋友圈,与爱好相投的人一起社交等。

● 二次元文化本身具有的梦幻、逃避现实的倾向,包括玩家对游戏角色存在情感寄托、游戏世界观能够帮助玩家逃避现实压力和问题等。

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二次元玩家的可能雷区在哪里?  
 
考虑到二次元玩家对二次元游戏存在的诸多需求,近几年来,国内的游戏开发商也持续发力,推出了形形色色、非常多的二次元游戏。但要注意的是,并不是每个二次元游戏在上线后,都是完全符合玩家的需求和期待的,更有甚者,有游戏在上线和持续运营的过程中出现了踩雷的情况,最终导致了玩家游戏内活跃度以及游戏外口碑的下降。为什么这些游戏会触碰雷区?二次元玩家的可能雷区在哪里呢?通过分析市面上著名的二次元游戏踩雷案例,本文得出如下结论

雷区一:游戏背景和人物设定不符合玩家期待

二次元玩家对游戏内的文化背景、世界观、角色人设、以及自己与角色的关系往往存在自己的理解和期待,因此,游戏开发者和玩家之间,很可能会出现在游戏世界观/文化背景、角色人设、以及玩家与角色关系方面的理解差异,进而造成深层次误解和矛盾。

比如,2021年9月,《阴阳师》五周年周年庆活动时预告的SSR新式神饭筒、食灵,就在微博超话、知乎等玩家聚集和游戏交流社区内造成了不少争议。通过分析玩家的负面舆情反馈我们发现,争议的焦点主要集中于两个式神的画风方面:

“式神画风和游戏画风很不符啊,饭笥一看就是传统日式中华娘,紧身小旗袍,看着就倒胃口。”

“新式神的国风元素体现得并不好,本身是纯粹的日系式神,却夹杂国风元素,跟其他式神站在一起就很突兀,阴阳师都不像阴阳师了。”

“非常不适,立意都已经是和风游戏了,现在却把中国文化包装成日本人物,满口日语,还会吹我们非遗的糖人,很难不让人多想。”
由此可以看出,这次舆情事件的主要导火索在于,新式神的设计夹杂国风元素,相比于《阴阳师》原本的日式画风有较强的突兀感。我们知道,二次元文化最早起源于日本,虽然已在东亚乃至世界范围具有显著影响力,但二次元本身的和风烙印还是非常鲜明的。基于此,二次元用户对二次元作品中可能存在的和风/国风杂糅非常敏感,觉得是对作品文化背景“纯洁性”的一种挑战。
除此之外,国内二次元玩家对游戏内可能的涉日、涉华历史暗示十分敏感,在进行世界观以及角色设计时,也需要尽量避免国内玩家产生负面的历史想象,包括但不限于侵略战争、殖民主义历史等。
除了游戏的世界观和文化背景外,二次元玩家对游戏内角色人设、美术风格、以及自己与角色之间的关系也有着独到理解,这也要求开发者在游戏研发以及持续运营过程中持续关注。我们仍以《阴阳师》为例,2019年,官方为式神鬼切设计了一款新的皮肤,如下图所示。
新皮肤一经推出,就遭遇到了较多玩家的质疑。玩家认为妹妹头、设计成厨刀样式的利刃、酷似围裙的狩衣让被称为“源氏家族最强大的斩妖兵器”的鬼切显得“女仆化”,这与其长期以来在玩家心里的“利刃”人设大为出入。这个案例也告诉我们,在角色立绘和皮肤设计方面,二次元游戏应符合二次元玩家对角色稀有度、性格和战斗强度的想象,甚至在设定高人气角色的皮肤以及技能强度时,需要慎重考虑玩家期望。

二次元游戏中的角色和设定并不是完全独立于玩家想象的,相反,二次元玩家被认为是极具生产性消费者(prosumer)特征的消费者群体。他们往往不局限于单方面消费已获得的二次元内容,还通过自己的理解和再加工,提供新的内容可能。这也要求二次元游戏在世界观、角色以及剧情设计方面,为玩家的主动解构、重塑提供接口。一般而言,这种接口通过玩家与二次元角色直接的关系链接,一般分为四种关系:

● 赛博恋人关系:多出现于具有恋爱元素的游戏中,玩家认为自己和角色之间是暧昧关系,“玩游戏等于和纸片人谈恋爱”。

● 养成关系:多出现于具有浓厚养成元素的游戏中,玩家认为自己在养育角色,角色是自己的“亲儿子”、“女儿”。

● 代入关系:玩家认为自己可以代入角色,通过角色的观察和行为融入游戏世界。

● 旁观者关系:多出现于角色有自己故事线的游戏中,玩家更多是旁观者、剧情推动者关系,旁观角色与角色之间的爱恨情仇。
二次元玩家对自己与游戏内角色的关系往往有自己的理解,同一个游戏内的同一角色,由不同的玩家解读,甚至能出现截然不同的剧情和人物网发展。这时,二次元游戏需要尽量避免自身在设计剧情和人物关系时,与玩家本身的想象存在较大误差。比如玩家将游戏内的角色视为“老婆”,却在剧情推进的过程中出现真正的官配NPC,这会给玩家造成体验不适。

雷区二:未有效处理二次元与三次元之间的关系

之前的雷区仅局限于二次元游戏和用户本身,而这个雷区下,二次元游戏需要面对的是更广泛的三次元现实影响。在二次元玩家看来,体验二次元游戏的重要诉求之一就是逃避现实,虽然二/三次元互有影响,但必要时需要进行明确区分。比如,玩家非常忌讳二次元人物具有显著的三次元原型或私设,认为影响自身代入和想象。此外,在二次元游戏的代言人选择方面,二次元玩家具有自己的筛选策略:除符合角色人设外,还会考虑一定的代言人等级排序。来自三次元的明星偶像,甚至会被二次元玩家在流量和影响力方面挑三拣四。

但这不代表二次元游戏和三次元是完全没有关系的。如果三次元的幕后人员出现问题(包括但不限于法律、政治、私德等问题),影响玩家对二次元人物的体验,多数二次元玩家无法容忍,则需官方快速回应。

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总结:如何分析特定群体玩家的游戏需求?  
 
有关二次元玩家在二次元游戏中可能体验雷区的分析,展示了分析特定玩家群体的特点、喜好和雷区对游戏成功研发以及持续运营的重要性。从中能总结出怎样的思路和方法呢?
在研究思路方面,首先需要对特定玩家群体进行画像和需求分析,开发组需要了解玩家群体的特征,从特征入手来分析玩家对游戏的可能需求。
而在研究方法方面,问卷能够短时间覆盖较大规模的玩家群体,这能为开发组得出相对“普适”的群体特征提供帮助。但如果遇到深挖细节的情况,则可采用更为定性的深度访谈、焦点小组进行研究。

参考资料:

1. “二次元”百度百科
https://baike.baidu.com/item/二次元/85064?fromModule=lemma_search-box
2. B站用户 Mirandanu的专栏文章《什么是二次元游戏》
https://www.bilibili.com/read/cv12042991

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