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【雷火UX用户研究】动作角色扮演类游戏的核心体验


APRG游戏即为动作角色扮演类游戏,与通常RPG不同的是,ARPG加入了动作类的元素,改变了RPG游戏中回合制的战斗,将游戏内的战斗系统做的更加精致,在战斗方面拥有更高的可玩性,也能够吸引一部分喜欢动作类游戏的玩家。
提到动作类游戏,不能不说到那个街机风靡的时代,大大小小的街机室遍地开花的时代,多数玩家也就是在那时候接触到了各种动作格斗游戏,如《街头霸王》、《恐龙快打》、《三国战纪》等经典游戏,这些经典也成为了许多玩家的童年回忆。玩家通过使用摇杆和几个按键,操作角色释放出许多完全幻想出来的动作,许多玩家沉迷其中,无法自拔。那么在融合了动作元素和RPG元素的ARPG游戏中,玩家能够体验到哪些内容呢?

横版过关《圆桌骑士》


01
 动作、打击感 

包含动作元素的游戏中,玩家讨论时避不开的话题之一就是打击感,打击感来源于游戏对玩家的视觉反馈,听觉反馈。视觉反馈有表演动画,命中效果、硬直,镜头的收缩抖动,如合理的特效,视觉可见的空气扰动等;听觉反馈需要合理的音效,也就是符合正确的材质碰撞声音,正确的发声位置和时间,如刀剑砍到石头时发出的声音不能是砍到水的声音。如果不能给到玩家正确的听觉反馈,会大大影响玩家的感受。游戏中招式动作的流畅性,协调性都会影响整体打击感的体现,如角色移动时,肢体配合脚步的弯曲。如果动作设计者掌握一些武术基础,就能更好的把握肢体动作的细节,从而给玩家更真实的视觉反馈。

02
 PVE:养成感 
随着游戏行业的发展和游戏风格的进步,纯正的动作游戏覆盖的玩家群体变得越来越小,动作逐渐变成游戏中的一个元素。动作游戏是有一定门槛的,并不是所有玩家都能够像一些动作游戏大佬一样,做出无伤通关的成就,大部分玩家的技术还是处于一般的水平,而技术上的提升是一个痛苦且反馈感并不是很强的过程,玩家需要在不断的失败中总结经验,而不断的失败会累积负面情绪,这也是为什么很多玩家买了黑魂3之后,连第一个boss都没有打过就不玩了。
在早期的ACT游戏中,不存在数值压制,但存在技术压制,玩家的技术决定玩家在游戏中能走多远。但到了ARPG游戏中,加入了数据压制,角色可以通过提升等级、装备、技能或者是各种各样的能力来提升自己,可能击败对手并不一定要加入这些系统,但是这些系统可以让战斗变得更加轻松、快速,同时让玩家体会到一种养成感。


《尼尔:机械纪元》中可以收集芯片,强化主角
养成的过程在网游ARPG中进一步放大,利用玩家愈得愈不足的心理,让玩家在游戏中投入时间和精力,同时让玩家在对战中获胜,或者更轻松的获得胜利,使得玩家有一种变强的反馈,那玩家也会在养成的过程中获得满足感。但是这种养成的数值需要有一定的平衡,如果玩家养成的数值完全碾压游戏内的敌人,让操作变得毫无意义,那将会快速消耗游戏的可玩性,玩家变成无情的割草机器之后,游戏的乐趣将很快消亡。


03
 PVP:博弈 

在许多ARPG网游中都会包含PVE和PVP两种内容,而其中的PVP也有比较大的一部分群体受众。如果PVE是强调体验养成角色,获得胜利,而PVP则是强调公平对决,玩家在博弈中取胜,而其中关键的就在于玩家面对的是真人,而不是电脑。说到动作PVP,很多玩家可能会首先想到连招,诚然,帅气的连招是PVP中非常大的乐趣之一,但是PVP的核心其实是博弈。

《街霸5》高手对决过程中,充满了试探和博弈

如果一个玩家,练习了一套无敌的连招,只要抓到就是一套连死,但是没有博弈的能力,在实战中根本摸不到别人,没有连招起手的机会,就会被可能连招都没练好的实战玩家暴虐。与传统的格斗游戏不同的是,ARPG游戏一般会将技能简化成某个按键,玩家不需要使用技能“搓招”,使用按下某个按键,就可以使用出对应的技能,这也进步一降低了玩家连招的难度,放大了对战中博弈的作用。

PVP中的博弈是双方为了让自己处于更加有利的地步而做出的所有操作,如何在敌人打不到你的情况下打到敌人,永远是博弈的难题。在规定的时间内,玩家之间的博弈决定这这场对决的胜利,比如双方对距离的把控,预判对方的出招,诱导对方出招等操作,也就是预判对方的预判。在一些网游PVP战场中,为了保证一定的公平性,游戏会做出相应的平衡操作,降低玩家等级,装备等其他养成因素的影响,但是养成因素还是会起到一定作用,给大R一些发挥的空间。

04
  总  结 

动作元素给到玩家爽快战斗的刺激体验,养成系统给予玩家不断的反馈感和满足感,而PVP则让玩家在与他人的对战之中,享受博弈的乐趣,把握好这些元素的要点,就能抓住大部分ARPG玩家的心。


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