/【雷火UX用户研究】当玩家说“爆率低”的时候,你应该想到什么?

【雷火UX用户研究】当玩家说“爆率低”的时候,你应该想到什么?

爆率,就是玩家在游戏中获得「意外之喜」的概率。随着游戏品类、玩法的不断发展,玩家口中的「爆率」也从最基础的打怪爆装备,拓展到抽卡、开箱子等一切“小概率”事件。在所有的玩家反馈中,“爆率”一直是一个居高不下的话题,大量存在于各项舆情中,游戏行业人员绕不开对它的回应。

为什么“爆率”受到了大家如此多的关注,应该如何理解玩家所说的“爆率低”,作为游戏用户研究员该怎样挖掘这个反馈背后的“真正问题”?

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 知己知彼,为什么游戏设置“爆率”? 
比起常用App所注重的「功能性」,游戏作为一种娱乐化设计更重视玩家的「心流体验」。

游戏体验追求的是一个让玩家「兴奋、开心」的过程。当“低爆率”这样的小概率事件发生时,玩家产生的愉悦反馈会更大。如果做一件事能够获得奖励,就会驱动人们重复去做以多次获得奖励。在游戏中,这种奖励反馈则更为即时、明显。还记得最初接触《梦幻西游》时,多少玩家在野外转悠,就为了一只变异怪,一只珍贵的泡泡。


图:你可曾为了变异海毛虫而在东海岩洞打转?
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换位思考,如何理解玩家说的“爆率低”? 
正如之前的文章《玩家说的“肝”到底是什么意思?》中所说,玩家提到的“游戏肝”并不一定等于游戏实际耗费的时间长,而是“我觉得”耗时长。“爆率低”也是如此,这反映的不一定是游戏的数值设定真的不合理,而可能只是“我觉得”爆率低。
对于这背后的问题,我们可以做以下拆解:
玩家说的“爆率”到底是什么的爆率?
“爆率低”并不只是一个“数学问题”,更是一个游戏体验问题。而它对应到不同游戏、不同玩法中,也会产生不同的情况。要分析这个问题,我们需要甄别玩家提到“爆率”的语境
例如,一款卡牌游戏开服后,初期常会收到“爆率低”的反馈。我们的第一反应可能是:确认爆率如何…思考爆率是否很低…

稍等一下!
不要这么快落入「数字陷阱」,先思考一下,玩家说的“爆率”和你现在理解的一致吗?“爆率低”不一定是指“游戏设置的数值低”,而是玩家心理预期和现状之间的落差

在游戏官网及抽卡页面,开发人员公开了高级物品的出现概率。此时,并不一定是“物品本身出了问题,而是这个池子里,有道具、也有角色,玩家想要的保底是“角色”,但抽出来的可能是“道具”。所以即便按照保底出,一些玩家也会认为“体验不佳”。出的并不是想要的,甚至会因为“浪费了一次保底机会”而感到不悦。

所以在这一场景下,玩家所说的“爆率低”,实际应被解读为“爆角色概率低”,知道玩家需求后也就更方便我们进行下一步拆解。在后续的更新中,产品也通过更细致的卡牌池、指定保底方向、一定次数兑换特定卡牌等方式提高玩家在抽卡上的体验。这些是根据具体问题做出的具体调整。

玩家为什么会认为“爆率低”?
那么玩家为什么会频繁地反馈“爆率低”问题呢?

 第一种常见原因:「不科学的实验尝试」与「幸存者偏差」


自2016年以来,国内网络游戏均需要公示抽取或合成的概率,但是尽管概率已公开,“误会”仍存在。

例:某款游戏的强化成功概率公示为25%,玩家可能在潜意识里认为这意味着“我只要强化4次,那就是100%的概率”。这从统计学的角度来说是肯定不合理的,概率不能累加,每一次强化都是单独事件, “25%”是一个期望值,而不是必然结果。但反应在玩家反馈上就很容易带有主观情绪。

另外,运气特别好的玩家也更乐意在公开平台展示自己的成果,即「幸存者偏差」,这让浏览帖子的其他玩家心里更加不平衡:“为什么他们都运气这么好,这游戏是不是针对我?”

在这里我们也再推荐一篇之前的文章《揭秘随机数是怎么生成的》,这也许能帮助你更直观地看到在纯随机状态下,1万个人抽100次卡后获得SSR的分布。

 第二种常见原因:蔡戈尼记忆效应」影响下的深刻印象 


人们天生有一种「办事有始有终」的驱动力,之所以会忘记已完成的工作,是因为想要完成的动机已经得到满足。如果工作还没完成,这一动机便使得人们对此留下深刻印象。

这种未完成的事情,深刻地留存记忆中的心态被称为蔡戈尼效应。在游戏中也一样,玩家会有一个一个的目标、任务。例如新的卡池出来后,玩家想要抽取一个新角色,在没有抽到时心里总放心不下,感到很不爽,有一种未完成的情绪,这个情绪加强了玩家对于自己抽卡状态的记忆能力(抽了几抽、出了什么小保底),并且一直驱动他,直到抽到目标卡牌。

所以那些在正常几率下获得道具的玩家,即使在玩家群体中整体数量更多,但抱怨“爆率低”的帖子也总能在反馈数量上更胜一筹。

没有注意到什么才是“核心问题”
大多数时候,“爆率”并不是核心矛盾,其他问题才是。游戏拥有一个复杂的系统,在此之中,爆装备不是游戏的全部,更不是玩家体验的全部。玩家最终表达的反馈看起来是“爆率”问题,但实际上并不是爆率造成的,而是游戏的其他内容放大了这个问题。
在某次玩家调研中,我们有这样的一段对话:

玩 家

我的提升太慢了!


为什么觉得提升很慢呢?



用户研究员


玩 家

你们爆率太低了!想要的装备总是爆不出来


在这里,玩家认为是“爆率低”拖慢了自己的养成速度,而我们应该反思,我们设计了哪些方法帮助玩家提升,而这些手段为什么没有生效。也许是游戏提供给玩家提升的渠道太少,除了直接掉落,玩家是否可以通过交易、制作等方式获得呢?

也就是说,要解决这个“爆率”问题,实际上要看的是游戏提供的养成设计,是否丰富、和玩家的游戏习惯相适应。更多的产出途径、废弃装备之间的转化都可能是优化的方向。

有两种角度可以帮助我们来思考和拆解“爆率低”问题。
思考方向1:用「游戏设计」反推爆率问题,回溯爆率的前置环节  

假设和爆率直接相关联的操作是一个「活动」,我们需要将玩家的「付出」计算在之中。活动越复杂、难度越大,玩家的反馈也会不一样。

 思考方向2:用「用户体验」反推爆率问题,还有哪些因素产生影响  

游戏内的各个环节都是相互关联的,在对玩家的反馈做具体分析时,要考虑要分析这个时候玩家提出的爆率低的问题,我们是不是可以转为关注玩家在日常玩法体验上的感受,分析当前玩家所处的战力水平/成就状态/游戏目标等是否达到瓶颈或是远超于游戏开发进度。

综上所述,当我们遇到“爆率低”的反馈时,不妨多问几个“为什么”,为什么玩家觉得爆率低?以及为什么玩家觉得爆率低是影响自己游戏体验的最重要因素。
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见招拆招,面对“爆率低”应如何调整 


调高爆率,就能解决问题吗?
针对“爆率低”问题,直接“调整爆率”一定不是最优的选择。在所有的用户体验优化中,我们都要拒绝「头痛医头,脚痛医脚」,不追求问题根源的行为。在前面提到的案例中,我们已经看到了在一句同样的“爆率低”反馈下,所可能引申出来的不同根本原因:“爆的东西不是想要的”、“养成的渠道少”、“前置活动太无聊/难度太高”等等。

我们可以设想一下,如果调高了爆率,会怎么样?

①游戏注重心流状态,“爆极品装备”这件事之所以能让玩家认为有意思、有兴趣,正是因为它的稀缺性,如果将一个爆率10%的道具变成90%掉落,那玩家还有什么兴奋点可言呢?

②如果只是微调呢?比如把10%的概率调到20%,既保持了稀有性又确实提高了爆率。如果是这样,也无法根除玩家对几率的感知,在大样本下这种爆率的调整可能被稀释,依然会存在一些玩家就是会以远超过概率实际可能的情况下实现——还是会收到很多关于爆率低的反馈。

③那如果增加保底机制呢?保底机制确实是当前主流的运营模式,至少玩家在一定的次数后能够必得一个奖励。但这个也存在一个问题,到底什么样的保底是“良心”呢?当游戏和付费直接挂钩,这事就变得更加众口难调。

拆解完“爆率”问题后,下一步是什么?
用户研究不是「一锤子买卖」,游戏版本的不同阶段,玩家都有可能提出爆率低的问题,我们需要一直追踪,不断分析:也许我们在前一次设计的解决方案,并没有达到想要的效果。
例如,不同于抽卡玩法用“保底”,常见于养成类游戏中的方式是出一个替代材料A,即使玩家不能通过直接刷本爆得装备,也可以几率获得材料A,积累一定数量后可以通过A制作出想要的道具。如果在这一条件下玩家再次提及“爆率低”,我们可以进一步分析材料A的效果和使用情况:是否掉落也涉及到了概率,拉长了时间线?是否门槛太高,玩家陷入想打材料A就得提高装评,但装评又得用材料A制作装备的循环。

参考文章:

[1] 李乐飞.新服务时代.北京:中信出版社.2020:211

[2] Zeigarnik, B. (1927). Uber das behalten yon erledigten und underledigten handlungen. Psychologische Forschung, 9, 1-85. Retrieved from http://codeblab.com/wp-content/uploads/2009/12/On-Finished-and-Unfinished-Tasks.pdf

[3]《手游氪金保底机制是不是良心?网友看法引热议》https://news.mydrivers.com/1/779/779170.htm:

[4] 网易UEDC,如何打造让用户更投入的“心流式体验”?http://www.woshipm.com/ucd/1353234.html

[5] YolenSong,《游戏的激励机制以及日常应用》,https://zhuanlan.zhihu.com/p/37085093

[6] Rothy,《用户心理学-斯金纳箱实验(Skinner's Box)》https://zhuanlan.zhihu.com/p/126995823




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