爆率,就是玩家在游戏中获得「意外之喜」的概率。随着游戏品类、玩法的不断发展,玩家口中的「爆率」也从最基础的打怪爆装备,拓展到抽卡、开箱子等一切“小概率”事件。在所有的玩家反馈中,“爆率”一直是一个居高不下的话题,大量存在于各项舆情中,游戏行业人员绕不开对它的回应。
为什么“爆率”受到了大家如此多的关注,应该如何理解玩家所说的“爆率低”,作为游戏用户研究员该怎样挖掘这个反馈背后的“真正问题”?
游戏体验追求的是一个让玩家「兴奋、开心」的过程。当“低爆率”这样的小概率事件发生时,玩家产生的愉悦反馈会更大。如果做一件事能够获得奖励,就会驱动人们重复去做以多次获得奖励。在游戏中,这种奖励反馈则更为即时、明显。还记得最初接触《梦幻西游》时,多少玩家在野外转悠,就为了一只变异怪,一只珍贵的泡泡。
在游戏官网及抽卡页面,开发人员公开了高级物品的出现概率。此时,并不一定是“物品”本身出了问题,而是这个池子里,有道具、也有角色,玩家想要的保底是“角色”,但抽出来的可能是“道具”。所以即便按照保底出,一些玩家也会认为“体验不佳”。出的并不是想要的,甚至会因为“浪费了一次保底机会”而感到不悦。
所以在这一场景下,玩家所说的“爆率低”,实际应被解读为“爆角色概率低”,知道玩家需求后也就更方便我们进行下一步拆解。在后续的更新中,产品也通过更细致的卡牌池、指定保底方向、一定次数兑换特定卡牌等方式提高玩家在抽卡上的体验。这些是根据具体问题做出的具体调整。
第一种常见原因:「不科学的实验尝试」与「幸存者偏差」
自2016年以来,国内网络游戏均需要公示抽取或合成的概率,但是尽管概率已公开,“误会”仍存在。
例:某款游戏的强化成功概率公示为25%,玩家可能在潜意识里认为这意味着“我只要强化4次,那就是100%的概率”。这从统计学的角度来说是肯定不合理的,概率不能累加,每一次强化都是单独事件, “25%”是一个期望值,而不是必然结果。但反应在玩家反馈上就很容易带有主观情绪。
另外,运气特别好的玩家也更乐意在公开平台展示自己的成果,即「幸存者偏差」,这让浏览帖子的其他玩家心里更加不平衡:“为什么他们都运气这么好,这游戏是不是针对我?”
第二种常见原因:「蔡戈尼记忆效应」影响下的深刻印象
人们天生有一种「办事有始有终」的驱动力,之所以会忘记已完成的工作,是因为想要完成的动机已经得到满足。如果工作还没完成,这一动机便使得人们对此留下深刻印象。
这种未完成的事情,深刻地留存记忆中的心态被称为蔡戈尼效应。在游戏中也一样,玩家会有一个一个的目标、任务。例如新的卡池出来后,玩家想要抽取一个新角色,在没有抽到时心里总放心不下,感到很不爽,有一种未完成的情绪,这个情绪加强了玩家对于自己抽卡状态的记忆能力(抽了几抽、出了什么小保底),并且一直驱动他,直到抽到目标卡牌。
玩 家
我的提升太慢了!
为什么觉得提升很慢呢?
用户研究员
玩 家
你们爆率太低了!想要的装备总是爆不出来
也就是说,要解决这个“爆率”问题,实际上要看的是游戏提供的养成设计,是否丰富、和玩家的游戏习惯相适应。更多的产出途径、废弃装备之间的转化都可能是优化的方向。
假设和爆率直接相关联的操作是一个「活动」,我们需要将玩家的「付出」计算在之中。活动越复杂、难度越大,玩家的反馈也会不一样。
游戏内的各个环节都是相互关联的,在对玩家的反馈做具体分析时,要考虑要分析这个时候玩家提出的爆率低的问题,我们是不是可以转为关注玩家在日常玩法体验上的感受,分析当前玩家所处的战力水平/成就状态/游戏目标等是否达到瓶颈或是远超于游戏开发进度。
我们可以设想一下,如果调高了爆率,会怎么样?
①游戏注重心流状态,“爆极品装备”这件事之所以能让玩家认为有意思、有兴趣,正是因为它的稀缺性,如果将一个爆率10%的道具变成90%掉落,那玩家还有什么兴奋点可言呢?
②如果只是微调呢?比如把10%的概率调到20%,既保持了稀有性又确实提高了爆率。如果是这样,也无法根除玩家对几率的感知,在大样本下这种爆率的调整可能被稀释,依然会存在一些玩家就是会以远超过概率实际可能的情况下实现——还是会收到很多关于爆率低的反馈。
[1] 李乐飞.新服务时代.北京:中信出版社.2020:211
[2] Zeigarnik, B. (1927). Uber das behalten yon erledigten und underledigten handlungen. Psychologische Forschung, 9, 1-85. Retrieved from http://codeblab.com/wp-content/uploads/2009/12/On-Finished-and-Unfinished-Tasks.pdf
[3]《手游氪金保底机制是不是良心?网友看法引热议》https://news.mydrivers.com/1/779/779170.htm:
[4] 网易UEDC,如何打造让用户更投入的“心流式体验”?http://www.woshipm.com/ucd/1353234.html
[5] YolenSong,《游戏的激励机制以及日常应用》,https://zhuanlan.zhihu.com/p/37085093
体验设计
● 游戏化思路融入体验设计
● “禅意”的游戏体验击中玩家之心
● 为不同语种下玩家的键盘操作体验而设计
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用户研究
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全球本地化
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