/【雷火UX用户研究】“大”和“小”的悖论:影响玩家游戏内地图大小感知的因素

【雷火UX用户研究】“大”和“小”的悖论:影响玩家游戏内地图大小感知的因素

在分析游戏舆情时,我们经常会发现,在游戏内的地图大小方面,玩家内部可能会存在显著的矛盾性认知:体验同一个地图的情况下,有玩家会反馈地图偏大,但也有玩家会反馈偏小。为什么会出现这种矛盾呢?

通过分析多种影响玩家地图大小感知的因素,这篇文章将帮助大家了解这种矛盾性认知的来源,以及作为游戏设计者,应该如何在这种矛盾中寻求平衡。

(图1:永劫无间的游戏内地图)


1
哪些因素会让玩家觉得,游戏内的地图偏大?


“这个游戏地图好大啊,每次我想去一个目标点,都需要跑很长时间。”
“地图太大了,感觉需要走很远才能找到相关资源。”
“地图有点大了,感觉我一直在赶路,绕圈子。更过分的是,我感觉我跑的速度还特别慢,感觉有限的体验时间都赶路去了。”
上述玩家反馈来源于我们近期调研的一个生存类游戏。很明显,较多玩家在地图大小的问题上得到了一致的结论——游戏内的地图偏大,在一定程度上影响了自己的游戏体验。但是,如果我们深入挖掘一下玩家的反馈内容就能发现,让玩家觉得游戏地图偏大的原因是具有明显差异的。比如:
“这个游戏地图好大啊,每次我想去一个目标点,都需要跑很长时间。”
这是影响玩家地图大小感知的重要因素之一:地图内的目标坐标排布。比如,我们在玩吃鸡类游戏时,会习惯性地在选择空降点前,研究游戏地图内各目标的坐标位置,同时评估每一个位置周围可能存在的资源。如果说,在大小一致的两张地图中,有一张地图内目标之间的位置距离较远,那么玩家在其中用于赶路以及寻找标志目标的时间偏长,就会让他们产生地图偏大,“感觉怎么跑都跑不到目标点”的观感。
而这种由赶路时间偏长所导致的游戏地图偏大观感,在有显著时间限制的游戏中会格外明显。比如吃鸡类游戏,玩家需要在规定时间内跑出毒圈,如果缩圈速度太快,而目标点太远的话,玩家自然会觉得“地图好大啊,怎么都跑不到”。

(图2:荒野行动的“荒野乐园”地图,通过黄色的建筑物指示标志,玩家能大体看出每一个标志性地块周围的建筑物排布情况)
除了地图内坐标本身的分布外,相对应的有效资源分布情况,也会在很大程度上影响着玩家对地图大小的感知情况。例如在需要收集资源、制作道具、进而提升生存能力和战斗能力的生存类游戏中,资源点分布如果过于分散,也会让玩家产生在游戏内疲于奔波的感觉,就像上面的玩家反馈中所提到的:
“地图太大了,感觉需要走很远才能找到相关资源。”
可能地图本身并不大,但在游戏所营造的生死攸关的氛围中,资源分布过于分散,寻找难度大,也会让玩家将自己遇到的体验难点,转移至地图本身的大小设计上。

(图3:明日之后玩家展示的S3亚述草滩宝箱分布图)
当然,除了目标地点以及资源点的分布情况外,对游戏内人物的移速设计,也在很大程度上影响了玩家对游戏地图大小的感知,尤其在一些无显著地图指示,玩家需要通过不断体验,最终“用双脚丈量地图大小”的游戏中,这种移速设计问题所带来的空间大小感知差异,也变得格外明显。比如在下面这位玩家反馈中,相较于游戏地图大小本身,移速可能才是影响TA游戏体验的重要因素:
“地图有点大了,感觉我一直在赶路,绕圈子。更过分的是,我感觉我跑的速度还特别慢,感觉有限的体验时间都用来赶路了。”
为了在一定程度上减少游戏内移速对玩家空间大小感知的影响,很多游戏在跑图设计中,增加了很多提高移速的机制,比如在《永劫无间》中,创新性地设计了飞索机制,能够帮助玩家快速抹平地理位置所带来的劣势,增加游戏内近战、跑图的爽感。

(图4:永劫无间内的飞索机制,能明显提升游戏内人物的移速)



2
哪些因素会让玩家觉得,游戏内的地图偏小?  

以上是我们在日常工作中,整理出的几个会导致玩家认为游戏地图偏大的因素。那么,有哪些因素可能会让玩家觉得游戏内的地图偏小呢?我们认为可能有以下情况:

首先可能是障碍物较多所产生的空间闭塞感,会让玩家认为游戏内地图偏小。比如在一次针对《彩虹六号》玩家体验情况的研究中我们发现,有相当数量体验过其他FPS游戏的玩家会认为《彩虹六号》中的部分场景偏小,比如:
“真正能战斗的地方太小了,感觉常常挤作一团。”
“室内结构空间很小,不容易开展攻防配合。”
仔细研究玩家的反馈就能发现,玩家吐槽的问题其实不是整体战斗的地图偏小,而是侧重吐槽场景内的战斗面积小,战斗距离过近,这可能会使得玩家在面对正面进攻时,腾挪、撤退的空间有限。而《彩虹六号》的一个突出设计在于影响战斗的场景元素(如障碍物)较多,这可能会使一些习惯于在开阔空间内,进行远程战斗的玩家在体验初期产生卡点。

(图5:彩虹六号的战斗场景)

此外,地图内可探索的目标点、资源点数量有限且分布集中,或者游戏内移速偏快,可能也会让一部分有地图探索欲望的玩家认为游戏内地图偏小,缺乏挑战性。


3
面对“偏大”“偏小”的感知悖论,如何寻求平衡

不论是游戏设计者还是用户研究员,当我们遇到游戏内地图偏大、偏小以及其他类似的感官矛盾反馈时,应该要怎么寻求平衡呢?在落实真正的设计修改和优化前,我们可以进行如下思考:

首先,是什么样的玩家,提出了特定的有关空间大小的感知?
从上面的分析中我们可以看出,玩家本身的游戏经历和偏好,可能会对他们的空间感知能力产生显著影响。例如对于探索欲望较强的玩家而言,他们会更偏好面积广阔,且能激发跑图、探索欲望的地图大小设计。

其次,玩家在反馈地图偏大或者偏小之余,是否有其他更深层次的游戏需求。相比于地图本身偏大或者偏小的反馈,我们更需要做的,是深挖玩家深层的游戏动机和需要,并针对这些深层需求,进行游戏机制的持续优化。例如,减少跑图时间,将有限的时间用于精彩的正面对战和策略发挥;亦或者是想尽快收集资源物料,达成更多的游戏成就。





 推荐阅读 









体验设计

 调动玩家情绪的利器——快速时间事件(QTE)

 为不同语种下玩家的键盘操作体验而设计

 “禅意”的游戏体验击中玩家之心

 为不同语种下玩家的键盘操作体验而设计

 UI控件+体验:如何从落地出发拆解微动效

用户研究

 那些年,“断层出道”的时装们

 当玩家说“爆率低”的时候,你应该想到什么?

 怎样让玩家在游戏中成为一个“好父亲”

 疫情下的“社交欺诈”游戏魅力

 那些“买断制乙女游戏”玩家到底喜欢什么?

全球本地化

 助力中国游戏出海乘风破浪——《永劫无间》本地化实践分析

《极乐迪斯科》:独特的瓷器活儿还得专用的金刚钻

 从市场到开发,探秘阿拉伯语游戏

 泰国游戏市场分析及游戏本地化流程

 你未必知道游戏出海做本地化还有那么多讲究

本文来自微信公众号“网易雷火UX用户体验中心”(ID:LeihuoUX)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。