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【雷火UX用户研究】从发展心理学看游戏中的年轻玩家




“游戏中的年轻玩家”,一直是游戏开发者们非常感兴趣和关注的玩家群体。以往的各种研究也确实发现,年轻的游戏玩家和其他游戏玩家有着非常明显的区别和群体特点。例如,年轻玩家更容易受外观吸引,更注重个性化展示等。很多研究中也会用00后、95后来作为这群玩家的标签,但这群年轻玩家这些独特的表现真的只是时代留下的烙印吗?





     引   言    


在以往的各种玩家调研、访谈中,我们发现,年轻的游戏玩家和其他游戏玩家有着非常明显的区别和该群体的特点。例如,年轻玩家更容易受外观吸引,更注重个性化展示;年轻玩家对内容向的游戏模块,如剧情、NPC互动方面有着更多的偏好和更多的需求;年轻玩家更喜欢向推荐和分享等等。

很多时候,我们会用00后、95后来作为这群玩家的标签。包括在分析的时候,也会结合这个时代下的特点分析为什么这群年轻人会表现出这一特点,有意或无意地将这群年轻玩家特点的形成归结于时代的影响。时代对这群年轻玩家的影响必然是存在,但这中间其实还有一个维度因素的影响,那就是该年龄阶段自身心理生理发展特点产生的影响。


发展心理学是研究个体毕生心理发展的特点和规律的一门学科,研究和总结各个年龄段在生理、认知思维、人际交往、道德判断等方面的特点。在发展心理学中,青少年时期也是有着非常具有特点的一个年龄段, “注重个性化展示”、“喜欢推荐分享”这些特征其实不只是95后或00后的专属特点,而是青少年时期由他这个阶段的心智特点的影响下所表现出的行为特点。


青少年时期有哪些心理特点,在游戏行为中又会有哪些特别的行为表现。本文会以几个典型的特征和例子进行解析。


1. “想象中的观众”vs游戏KOL与分享推荐



“自我中心主义”是青少年时期所特有的一个特征。处于这个发展阶段的青少年容易有自己是每个人关注焦点的观念,我们称之为“想象中的观众”他们会觉得周围人时时刻刻都在关注和品评他们。出于这个原因,青少年很在意他人对自己的评价,很多时候、场合别人本没有关注他,他也会觉得别人在关注他



在这种心态的影响之下,青少年中出现了两个孑然相反的群体。

表演型选手KOL:一些自信、外向的青少年,在这种“想象中的观众”存在下,他们的行为表现自觉或不自觉地会带有“表演”元素。他们迫切地希望通过展示自己优秀能力、想法、作品,得到关注者的好评和赞赏。

从众者:在这个观念影响下的另一类青少年,因为在团体中非常在意别人的关注和品评,为了避免出错或不符合别人的预期,更容易表现出从众的行为。因此青少年群体重,有着非常明显的KOL和从众现象。

这个特点在年轻玩家游戏行为上也有非常明显的体现。

更多的推荐和分享行为。这个主要和年轻玩家中的KOL群体有关,他们的推荐成功率也会明显更高。“身边朋友玩,所以我也玩”,是年轻玩家选择游戏比重很高的一个原因。但同时排他性也很强,在一些非大DAU的游戏调研中也发现,非KOL年轻玩家即使自己非常喜欢某个游戏,但由于同学朋友都没有在玩,也会抑制他们的分享意愿,甚至不会在同学们面前玩游戏,只有回家才开始玩。


年轻KOL倾向于选择哪些游戏。爆款游戏、大IP游戏——大众都知晓,在这些游戏中获得高成就,更容易得到赞赏。不是大DAU的游戏,通过和年轻玩家中一些广泛认知的IP的联动,也能在年轻玩家中激起不少水花,例如奥特曼联动;优秀单机游戏——能展示优秀的游戏鉴赏能力;能通过个人能力,如操作能力、创作能力等获得成就的游戏——能展示个人能力(钞能力也是其中之一,但年轻玩家KOL中钞能力比例很少,且会阻碍其他能力的展示,风险较大,慎重)


非常注重游戏外显。这些是影响自己在其他玩家眼中形象的重要模块。这个在各种玩家年龄分层调研中结果都非常一致,游戏中人物外形是否好看、是否可定制、数量样式是否对,对于在年轻玩家的不管是游戏初期吸引、好评度,还是长期游戏追求,其影响都要明显高于其他年龄段。

年轻玩家中常见的安利行为

2. “我到底是个怎么样的人”—游戏中的人设打造



青少年时期是自我意识的第二个飞跃期。由于身体的迅速发育,青少年很快出现了成人的体貌特征。而这些变化发生的过于突然,使他们感到疑惑、不知所措。得益于认知能力、抽象思维能力的初步发展。他们自觉或不自觉地将自己的思想从客观世界中抽回了很大一部分,重新指向内心世界,开始将更多的关注放在自我身上,常常思考一系列关于“我”的问题。“我到底是个怎么样的人?”、“我的特征是什么?”、“我将来要成为怎样的人”。



除了内心的探索,他们在各种表达中也会有意或无意地突出个人的喜好、烦恼和憧憬。青少年非常关心自己的个性成长,在对人、对己进行评价时,也将个性是否完善放在首要位置。因此不管是互联网产品还是游戏中,年轻玩家都非常注重个性化展示,“个性化定制的内容是否能够让自己突出个人的个性特点”是他们非常在意的一个点。因此,游戏内是否有捏脸系统,是否能拥有个人与众不同的外观,几乎是年轻玩家评价一个游戏基础体验是否OK的标准之一。


在这些年轻玩家需求的影响下,游戏内也多了当前年轻人流行社交平台的个性化定制功能。特别是对外展示的部分,自定义外观就不用说,还有聊天频道可自由更换的头像、游戏个人空间内可自由更换的背景、可设定个人签名、可展示个人的特征标签。如果游戏想要更多地满足年轻玩家的需求,这些个性化定制和展示功能是必不可少的。

游戏空间个人标签设定



3. “纯粹走心的人际交往”——兴趣型内容社交 


70-80后的关系结交型社交(找到固定伴侣、合作伙伴)、共利型社交(合作获得收益)相比。00后-95后的玩家在社交偏好上表现除了更明显的兴趣型、内容社交(兴趣内容共享)和情境化社交(共同经历、有回忆即可)的特点。


这也受到了青少年时期人际交往特点的影响。童年期关系大部分是来自于家庭,朋友主要是游戏同伴为主。结交朋友的明显特点是团伙现象,6-7个儿童一起交往游戏。而成年期,在很多社会、工作因素的影响下,人际交往本身还加了一层功能性,目的性更强。青少年,介于两者之间,他们对家庭的依赖变弱甚至脱离,感情的中心逐渐转向关系密切的朋友。由于前面的一系列矛盾心理带来的不安和焦虑、对自我的探寻。他们需要一个能倾吐烦恼、和自己能交流思想的地方。由于还未进入社会,社交的目的性还没那么强。因此他们选择朋友的特点是,有共同的志趣和追求,有共同的苦闷和烦恼,在许多方面能互相理解

因此在游戏中年轻玩家真正的深入社交,更多是出于喜欢同样的内容。较少是为了搭伙完成游戏内的某一些任务。基于这些年轻玩家的社交特点,游戏开发者做出的一些改变或需要注意的有:

更多因为一些兴趣内容聚集在一起、产生话题,形成深度社交。传统的MMO游戏数值向内容占比高,社交目的性、功能性较强,和年轻玩家的社交特点是不太匹配的。当代新的MMO游戏,加入了很多内容向的玩法、功能模块,例如,探索、解密、高自由度家园、丰富的剧情。年轻玩家有了更多兴趣话题的载体,一起探索世界、进行家园创作、谈论剧情,进行二创。这些内容向的部分是更适应年轻玩家的社交载体。

没那么强的亲密社交关系。传统的社交关系有师徒、结拜(固定队)、结婚。现在游戏中,多人社交关系中,增加了家族、学院等这些主要基于共同信念偏好价值观的社交群体;在双人社交关系中,也增加了情缘、结契,目的性那么强的社交关系,这些改变也更适应年轻玩家的社交特点。

IP联动也不失为一个天然的年轻玩家社交内容。当游戏和自己喜欢的IP联动时,除了和游戏内有着共同爱好的玩家有了讨论的话题外,他们也会和身边有着对这个IP同样喜好的朋友推荐游戏,体验IP联动相关内容。我们发现,对于一些不喜欢在游戏内社交的年轻玩家而言,在IP联动的契机下,通过拉朋友一起体验,形成了线下社交,也一定程度弥补了游戏内社交的缺失,同时还增加了新增。

《光遇》——非常典型的存在式社交



 4.  总    结  


“自我中心化”、“自我意识的跃进”、“走心纯粹的社交特点”这些是青少年这个非常具有特点的年龄阶段的部分特征。由于这些生理心理发展特点和年龄相关,且具有一般性,后面还有10后、20后,当他们开始出现在大众舞台上的时候,他们的一些行为表现,结合当前的时代环境特点,是可以被大致预测的。通过了解年轻玩家的身心发展特点,也可以更好理解他们的行为原因。



这群在游戏玩家中特立独行的年轻玩家,矛盾而又充满着活力的年轻人,他们特有的这些偏好、需求特点,也推动着游戏行业工作者思考,并带来了很多新鲜有趣的设定。而这些为他们设计的功能、内容而对于我们不再年轻的“社畜”们,也得以去体验了解当代年轻人所讨论、所喜欢的内容,年龄所造成的代沟、不理解,在游戏中也得以部分缓和。


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