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【雷火UX用户研究】2022了,还有人喜欢大型团战?

游戏中的“领地战”可能第一眼会让人联想到国战。在这个越来越重视个性化,探索,创造乐趣,泛二次元兴盛的时代,这类玩法听起来宛如是上个十年流行的东西,那么现在真的还有人喜欢这种强组织,弱个人的玩法吗?

领地战,或者是大家说的国战并不是一个固定的概念,它算是大型多人在线PK活动的一种代称,早期的这类玩法大多是以游戏内的“国家(服务器)/城邦”为参与单位,久而久之“国战”就成了这一类玩法的代名词。

在当下的游戏市场中,这类活动常会出现在MMORPG类游戏里,其表现形式常是以帮会为单位,部分游戏在帮会之上还有一层同盟/阵营层级,进行领土/领地的占有。占领不同级别的领地,会给其帮会、所属阵营带来不同规格的奖励。

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领地战的特点  

有一张公共的战区地图,地图上有不同的可进攻区域

领地战玩法基本目的是占领领地/城池/攻守点,获取其对应的奖励(或者是积分,以兑换奖励)。最终奖励的内容一般为高价值养成道具,甚至是玩法专属的数值道具。

《天谕手游》领地战版图,全服争抢3个主领地+8个小领地

《倩女幽魂手游》天地棋局版图,8个帮会一张图争抢1个4级主城

有的游戏是在每个区域里有多个不同的攻守点,每个点都有攻战意义;有的则是一个区域只有一个战场,不同游戏的地图设计及其对应的占点规则各有差异。相对来说战场越少,单一战场中争夺的团体就越多,同屏的战斗人员密度越高,战况越激烈。

《天谕手游》中玩家公会攻打祈天神殿时,被攻打公会集结后大团压上祖龙印平台,双方近300人在平台对战

以帮会为最小的参与单位

领地以帮会为最小的参与单位,个人/固定队等更小的玩家单位是无法参与的。部分游戏在帮会之上还有一层同盟/阵营层级,同阵营内奖励的共享程度以及奖励价值不同,会对阵营内不同帮会间的组织松散-紧密程度造成影响,也就造就了不同的领地战生态。

以《天谕手游》为例,在游戏中领地战的最小参与单位是帮会,每个帮会要选择自己所属的阵营,阵营内无法互相攻击,攻打其已占领的领地。阵营内公会之间的战斗结果是不共享的,反倒阵营内需要争夺阵营排名。阵营排名第一的公会可以成为盟主公会,盟主公会能额外获得一份盟主公会奖励(高价值)。

同阵营公会之间的奖励共享程度不高,且还具有高价值奖励的竞争关系,所以《天谕手游》内同阵营内常没有同仇敌忾的氛围,游戏中核心的还是以公会为单位进行扩张和争夺的生态。且同阵营内也不一定会互帮互助,个别情况阵营内还会出现敌对帮会派来的二五仔(敌对抢夺本帮会领地后,由二五仔插旗,由于同阵营帮会的领地无法抢夺,以此方法蚕食本帮的领地)。

图片来源:网易大神-天谕手游攻略组

具有一定的战术空间,不仅是需要战斗技巧

仅看以上两点,也许你会觉得领地战是不是就是在战场上加入了帮派单位,或者是在帮派联赛换了个更大地图,允许更多人参与的PLUS版本。与这两者在体验上很不一样的地方在于,领地战有更大的战术空间,比起普通团战(联赛,或者是野外团体PK)更看重如何排兵布阵。领地战由于地形复杂、机制多样,在对敌战斗技巧之上,还需要考虑是选择声东击西、还是调虎离山等等大团整体战术。

以《天谕手游》领地战机制为例进行介绍,大家可能更容易感受这种战术空间的指的是什么。
【地图机制】在玩法中共有3个大据点和8个小据点。每个据点同阵营最多容纳300人,一个玩家在一个据点死6次之后,就会在据点外复活。具体到每个据点内,都有自己的跑图路线。不同的入口,对方大团的位置,祖龙印平台现在是否有驻守,预判对方可能会在道路哪个位置截我们的进攻,分队包抄要怎么走也都会造成不同的影响。
以大点东海壁垒为例,共有4个入口,常见的进攻路线有5种,各个路线各有其特点。比如后门到平台的跑图距离最近,但是从后门到右阙广场是一个大长坡,如果对方从上向下冲锋,大团在这里容易还没有集结就直接被对方杀满6次直接出图。


东海壁垒俯视图以及东海后门路线,后门传送点到祖龙印需要1分钟,在中心插下本公会祖龙印则成功占领

由于跑图和地图限制,在游戏中,当下各个据点被谁占领,他们的主力是否在据点留守,本公会要选择哪个据点进攻,是小队偷点还是大团压境,是暴力输出正面压过去还是战术绕后突袭祖龙印,僵持过程预判对方主力的复活次数能不能卡出去等等,都是需要思考的变量。

【调度机制】此外玩法还有配合的调度机制,能够让战术玩出更多的花样:

● 先锋机制,先锋可以变身机甲,机甲能大幅度提升祖龙印伤害,为卡点偷印增加突进力量
● 统战机制,统战可以使用公会全图召集技能,将所有公会成员快速集结到统战身边(技能CD5分钟)
● 盟主机制,同阵营中公会贡献最高的公会会成为盟主公会,会长可以使用盟主技能,召集本阵营成员传送到自己身边。

如果你的公会是盟主公会的话,那么你们就拥有统战召唤,盟主召唤两个机制。同时领地战的实际指挥,不需要是统战或会长。所以在实际战斗中,常常是指挥单线联系斥候,根据斥候给的情报,再单线联系当前担任统战、会长的人,让他们根据局势躲藏在据点内的某一位置,关键时刻拉召,进行突袭,此处又能有N种策略组合。

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战术空间给领地战带来的独特乐趣  


战术空间给予了玩家高自由度的策略体验,这种对弈感能让玩家深刻体会“与人斗其乐无穷”

接下来给大家复盘一场本人曾围观过的领地战,也许可以让大家感受到在领地战中的高自由度。

在这场战斗中,UP主方处于弱势,双方战力水平可以粗暴的理解为:敌对公会>我方公会(UP主方公会后简称为方)>敌方二帮。由于一个公会只能占据一个大点,此时距离领地战结束还有10分钟,敌对公会和敌方二帮为同阵营,各占据一个大点,此前我方公会对两个大点均发起过攻击,但不敌敌对大团,均无法拿下。我方指挥推测,敌方应该采用的保底战术,在两个大点都留了一个召唤人。据此推测,我方指挥在最后10分钟,开始了假动作。

① up主方佯装放弃大点集结大团攻打小点,吸引对方部分主力来干扰,故意在对方面前接召唤,让对方发现我方要偷袭祈天神殿。

② 根据祈天神殿甬道较长的地形特征,我方指挥预判对方受到偷袭会拉令回防守。果不其然,敌对紧急拉召唤回防,成功骗取对方在此处的召唤CD。


祈天神殿俯视图,甬道较长,实际跑图到中心点约需要2-3分钟

③ 我方指挥让全员切图东海壁垒后门,利用东海后门跑图位置近的优势,快速推到祖龙印所在处,骗对方大团离开祈天神殿。

④ 此时距离领地战结束还有4分钟,我方再次在祈天神殿祖龙印旁拉召唤。利用对方大团回防需要跑过甬道的这个时间差,完成了对祈天神殿的占领,此时活动接近结束,对方赶到也来不及打掉我方祖龙印。

在指挥的多层操作下,up主方完成了当整体实力弱于对方时,以少胜多的反转。相比于联赛、大团对战,领地战特有的战术空间能提供高自由度的策略体验,这种对弈感也让玩家深刻体会“与人斗其乐无穷”。当然这也对领地战指挥的能力有更高的要求,如果指挥不好,打不出好战术,不少玩家的感受就是“全程不知道在干嘛的瞎跑”。

军队化的参战体验,参与者紧密的配合去完成一个目标的过程,让玩家在玩法中不仅仅是体验到“杀人”的乐趣,更有强烈的归属感和集体荣誉感

在整个领地战的参与过程中,公会内的组织是相对紧密的,每个成员全程都有各自的任务。有特殊任务的成员和指挥私下语音、私信单线联系,没有特殊任务的成员接收统一调度。而战术能够较好的实施,打出漂亮战的前提,就是各个单位之间的配合,落地到每个玩家身上,就是服从与高效响应。

实际领地战中,由于总会有卧底混在团中打探消息,指挥在麦几乎不会告知大家全局战术,也不会将自己脑内的分析透露。只会按照当前的判断,对当下要做什么下达明确的指令。这种强对抗的压力情景会使所有参与者不自觉的主动服从指令,不质疑接收到的指令,只管尽量去执行。在这个过程中,配合度高的玩家会自动将指挥/公会管理的目标内化为自己参与活动的目标之一。使得公会除了靠社交、共同兴趣、共同经历去凝结团队成员之外,又加了“共同目标"的强buff。

“每个人都有自己的任务”让玩家确认自己是组织的一份子,“对抗压力情景下的高服从性”让玩家弱化了自我的感知,两者相互作用,让玩家或主动或不自觉的和集体形成了“共同目标”,三者一起强化了玩家对集体的归属感。而在这个过程中,玩家为了实现共同的目标去努力,做贡献,甚至做出一些牺牲(付出更多的时间、金钱)的行为,也让他们感受到了自己为集体尽义务、做贡献、争荣誉的道德情感,也就是我们常说的集体荣誉感。

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年轻玩家还会对这种古早的玩法感兴趣吗?  

高策略,军队化参战体验,这些听起来既厚重,又不个性化的特征确实与主流媒体上常说的年轻人追求自我表达,创造,探索等乐趣差异明显。但我们在实际调研中发现,虽然相对于有探索/高自由度乐趣偏好的玩家,喜欢团战的玩家年龄分布确实更年长,但是如果看占比值,对团战感兴趣的玩家中仍有不少是年轻玩家。

某游戏的某次调研中,自称喜欢大型团战PK、竞技操作和探索探索冒险玩家的分布

我们在做相关调研的时候有个发现,喜欢领地战的玩家很多也并不是最初就对这种大型团战感兴趣。这种复杂机制带来的不那么直观的乐趣,常常是体验后才让他们感觉真香的。新玩家在经历过或激烈、或艰难或反转不断的团战后,在其中体验到目标明确战斗紧张的高能时刻,而后续为了重复这种高能体验,可能逐渐发展出来对团战的偏好。我们推测很可能与这类玩法的乐趣体验,与剧情、装扮、解谜等现实生活中相对较容易感受到并判断自己是否喜欢的乐趣相比,是更难在生活中体验和验证的。

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  总   结     

领地战是MMORPG中大型团战的一种形式,相对于联赛等常规团战,领地战类大型团战中有更丰富的地图机制和调度机制,给玩法带来了额外的战术空间。正是这种相对丰富的战术空间给予了玩家差异化的乐趣内容:

① 高自由度的策略体验,让玩家深刻体会“与人斗其乐无穷”。

② 玩法中每个参与者紧密的配合去完成一个目标的过程,让玩家有更有强烈的归属感,并萌生出了集体荣誉感。





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