目标管理是项目管理的核心思想之一,不管对团队还是个人来说,制定合理有效的目标都是实施项目管理和个人管理的首要任务。王健林在《鲁豫有约》上谈到对年轻人有什么建议时,用了自己的亲身经历举起了例子:“我见到的很多学生一见面上来第一句话就是我要当首富,我就跟他讲,有这个想法,想做世界首富,这是对的。但奋斗的方向,最好先定一个能达到的小目标,比方说我先挣它一个亿,你看看能不能用几年能够挣它一个亿,你是规划五年还是三年呢?等赚到了一个亿,然后再说下一个目标,奔10亿、100亿努力。虽然“小目标”这句话一度成为大家的笑谈,还入选了《咬文嚼字》年度十大流行语,但其实其中蕴含着目标管理的重要原则——SMART原则。
Measurable,“可衡量性”是指需要有一个可度量的标尺作为衡量是否达成目标的依据。如果设定的目标是不可衡量的,那么最终就无法确定目标是否达成。那让我们回过头来,再看下张三的新目标“制作一款受欢迎的二次元休闲类手游”是否具备可衡量性?其实是部分具备可衡量性,“二次元休闲类手游”这一部分是可以衡量的,但“最受欢迎”这部分还缺乏一个可度量的标尺,需要有一个指标去衡量“最受欢迎”的程度,那么应该使用什么指标呢?这里,我们可以借鉴AARRR模型,常见的游戏数据指标包含用户获取(Acquisition)、用户活跃(Activation)、用户留存(Retention)、用户付费(Revenue)、用户传播(Refer)等五类指标,这五类指标主要回答用户从何而来、是否喜欢游戏、留下来多少人、多少人为此而付费,是否具有较高的传播价值。这里我们可以选取活跃度指标,如日活跃数(DAU)来衡量游戏的受欢迎程度。目前已知最高DAU游戏的日均DAU约在1亿左右,因此张三同学可将目标进一步优化为“制作一款日均DAU达到1亿的二次元休闲手游”。
Time-based,“时限性”是指目标的实现是需要有明确的时间限制的。没有时间限制的目标,也是不明确的目标,因为缺少了考核的时间点,执行人心里并不明确到底要什么时候实现,最后将极大可能导致拖延。在团队工作中,团队目标更是需要根据各类目标任务的轻重缓急设定一个时间限制,否则可能会因为团队成员对目标轻重缓急的认识程度不同,导致对目标实现的时间预期产生差异,影响目标的实现。商业化游戏的研发是一个工期长,沟通成本高,协作难度极大的浩大工程,一款游戏从demo孵化到正式上线运营少则几月,多则几年。对于张三同学来说,还需要根据游戏情况,预估要在多长时间内将这款日均DAU一亿的游戏制作出来,有了具体的时间限制,才能有压力和动力去努力实现目标。就像首富说的,为了实现这个“一个亿的小目标”,你是要规划三年还是五年呢?
相较于在SMART原则指导下制定的目标,拓展性目标更具挑战性,更能激发人们的潜力,驱动人们达成更高的绩效。但这种挑战性也需要有一个度,如果过于挑战,可能会带来副作用。在一项“狂野目标”研究中,研究人员发现,如果目标过于挑战,可能会降低团队士气,并可能会诱使大家铤而走险实施一些不道德的行为。同时,对一些管理者来说,如果当其意识到目标不可能达到时,可能产生“踢猫效应”:把自己所受的气撒到下属身上。因此,在实际应用中,我们需要平衡好“可实现性”和“挑战性”的度,一方面需要让目标足够挑战,以激发更多的潜力,另一方面又不至于让目标过于高不可攀,从而降低士气。而如何平衡这个度,是没有一个固定的尺度的,还应根据个人或者团队的情况去适用,或者也可以发挥集体的智慧,广泛收集大家的意见去进行决断。
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