电子游戏被称作互动艺术,玩家需要将自身融入游戏世界来细细品味开发者创建的场景与书写的故事。但要想让玩家顺利地解开开发者设的谜题,却又不让他们意识到自己正在被游戏引导所限制,这个过程不是一件轻易能做到的事。
要做到这种程度,首先必须明确究竟想要给予玩家“何种体验”?以此来指导方向,方能准确创造或组合出更能表达作品本质的机制来。然而“玩法”、“机制”、“系统”这一切游戏要素最后都会映射到玩家的情感体验中,这也是游戏体验设计为什么要从情感体验开始的原因。
人们可能忘掉某个人曾说过的言语,但他们永远不会忘记对某人的感受,所以,调动了情感,自然而然就能铭记住那种感觉,这就是情感体验的重要性,正所谓“多愁善感”是人之常情。
● 情绪:是玩家所产生的短时的、本能的、原始冲动型的感受。例如恐怖游戏中突然的惊吓、抽卡出货的惊喜等。
● 情感:是社会性的、高级的、细腻绵长的感受,是在情绪基础上的归纳升华。例如,你会因为游戏中的某个人物的离开而落泪,会因为游戏结局的震撼而久久不能忘怀。
你在游戏中因为感知到各种各样的影响因素,而触发内心情绪发酵的过程,就是情感体验,这个过程还会被“交互”时刻影响着。游戏中影响玩家情绪的因素主要包括以下几个方面。
通常来讲,交互的频率越高,玩家的情绪越为高涨。例如在枪战游戏当中,玩家需要同时兼顾按住键盘调整位置、移动鼠标控制方向、点击鼠标进行开镜射击等交互行为,游戏中需要的交互频率很高,此时玩家的情绪易处于较为激动紧张的状态。
而在一些解谜类的游戏中,往往需要降低交互频率从而让玩家从紧张的情绪转换到易于思考的、放松的情绪当中,以存在感较低的交互方式减少对玩家思绪的干预和打断。
交互反馈是指玩家在进行交互操作后瞬时获得的知觉反馈。反馈是交互过程中的重要一环,只有当玩家获得明显且充足的多维反馈时,他们才会认为当前的交互是有意义的,由交互所引发的情绪也会更加的真实。相反,如果不想让玩家进行某种交互行为,只要不给予他任何反馈即可。比如在枪战游戏中,如果设计师不允许玩家伤害友方,则玩家在战斗中击中友方时不会获得任何的反馈。
实时表现是指玩家在游戏的过程中不论交互与否都会实时获得的视觉、听觉、触觉等信息,它们都能在游戏中为玩家带来各种各样的情绪感受。
● 在触觉表现中,目前我们所能做到的触觉表现的最大程度就是游戏手柄细腻的多级震动。
游戏中的情绪波动是玩家能记住并回忆起这个游戏最重要的原因,因此设计师需要利用这一点进行巧妙地设计。
竞技和动作类游戏中要调动玩家紧张的情绪,通常会塑造一个时刻——在这个时刻里,玩家必须准确无误地完成复杂的操作才能获得胜利。例如在《战神》系列游戏中,玩家与BOSS战斗时的闪避和格挡;《Dota》中玩家通过与队友的完美配合最终逆转局面赢得胜利。这些时刻中玩家的紧张感被不断刺激,情绪在被拉到最高点之后又在获胜的那一刻开闸放水一样“哗”的舒缓下来,这种情绪释放的快感是让人“上瘾”的。
紧张这种情绪可以利用,其他情绪同样也可以利用。例如在《使命召唤6》中,玩家在剧情的引导下,作为141特遣队中的一员为了完成他们信任的上司谢菲尔德的任务,与队员们一起出生入死,一次次的并肩作战使得玩家与队员间的情谊逐渐加深,在与队员们的对话以及共事之中玩家会认识到每个队员独特的性格,这些都使得玩家加深了对NPC的认知深度。
但是在后期的任务中,141小队的指挥官谢菲尔德背叛了他们,并且毫不留情的杀掉或者间接害死队员们,这一切变故会使得玩家产生震惊、不敢相信、愤怒、伤心、崩溃等复杂情绪,对指挥官谢菲尔德的憎恨情绪高涨。
正是这一段剧情,玩家记住了队员“幽灵”这个本不是主角的角色,甚至在时隔六年后的今天,还依然会有大量的玩家为“幽灵”这一角色而意难平,其相关的周边产品更是供不应求。
● 理想自我:理想中的自己会去做的事(例如做慈善)
当现实自我和应该自我存在差距的时候,你会觉得没有尽到自己的责任和义务,随即便会产生愧疚、羞耻类的情绪。最经典的例子就是“道德困境”。以《巫师3》为例,游戏中,面对失去孩子悲伤欲绝的妇人、受尽折磨饥寒交迫的孤儿、全村无辜的村民、富甲一方却失去妻儿的男爵等等,不管玩家如何选择都无法救下所有人,此时玩家必然会感受到现实自我和应该自我的差距,进而产生上述情绪。
另一个经典案例是《这是我的战争》,在这款游戏里没有难度选项,游戏的通关难度更多是依据玩家的行为准则。玩家可以选择人性模式:收留每一个投靠者、帮助每一个向其求助的人、不拿群众一针一线…但这样的后果往往是加大游戏的通关难度,最终难逃悲剧收场。
贯彻这个游戏始终的物资匮乏状况逼迫玩家去选择“暴力”的方式来解决问题,当玩家选择抛弃道德约束,抱有“仅仅只是游戏”,“是游戏就要通关”的心态来面对时,游戏也变得“容易”起来。于是你闯入老夫妇的豪宅,将他们的物资搜刮一空,因为你马上就要断粮了;你开始偷袭其他废墟里的求生者,将他们的武器和子弹拿走,因为需要武器保护自己;你会果断抛弃受伤的同伴,因为隔壁的士兵就快要找到这里;你会把前来求药的孩子挡在门外,因为仅仅只剩下这些物资。但其实,要做出这些决定并不轻松。
而另一方面,当现实自我和理想自我存在差距时,人们往往会对自己产生类似沮丧失望的情绪,这类情绪通常并不强烈,因为人经常达不到自己理想的样子,经常出现这种情绪后也会开始变得麻木。
那么现实自我和理想自我的差距是不是就不能用来产生强烈情绪了呢?当然不是的,因为反过来讲一旦跨越了这个差距,达到理想自我之后,人们就会感到巨大的喜悦、满足和骄傲。这些强有力并且非常正面的情绪同样会让人上瘾,“跨越的差距越大,情绪波动就越大”。
那么现在问题就是怎么样塑造这种巨大的差距呢?
自我牺牲,就是一个很好的办法,关于自我牺牲,作家毛姆在《刀锋》里有一段很精彩的描述:“自我牺牲是压倒一切的情感,连淫欲和饥饿跟它比较起来都微不足道了,它使人对自己人格做出最高评价,驱使人走向毁灭。值得也可以,不值得也可以。没有一种酒令人这样陶醉,没有一种爱这样摧毁人,没有一种罪恶使人抵御不了。当牺牲自己时,人一瞬间变得比上帝更伟大了。”
而最惊艳的融入了“自我牺牲”的设计,让玩家完成理想自我跨越的游戏当属《尼尔·机械纪元》。在《尼尔·机械纪元》的结局中,玩家大战制作组的任务难度被设计的非常大,但在玩家快被击落时,会看到全世界所有玩家的留言,鼓励你坚持下去。
接着,你发现你的飞机被6架僚机围着保护起来。每一架飞机都是一个玩家的存档,被击落时意味着那份存档的消失。在这个过程中你会感受到来自全世界的善意,那么多玩家愿意献出自己的存档,只为了替陌生的你挡下一颗子弹。
通关后游戏也给了玩家自我牺牲的机会,但并不是简单直接的选项。这一点设计地特别巧妙,首先让玩家留言,像之前自己被鼓励的那样去鼓励陷入苦战的其他玩家,马上让玩家完成了从被帮助者到帮助者的角色转换。然后一步步紧逼,通过一个个问题增强玩家自我牺牲这个行为的意义。
“你打不打算拯救弱者?”“你确定要用所有的数据去拯救某个素不相识的人吗?”“那个人可能是你讨厌的人,你仍然愿意这样做吗?”“你拼命才解锁的章节和功能也会无法使用,你仍然愿意这样做吗?”“其实你这么做可能也不会被感谢,可能会被看做伪善,你仍然愿意这样做吗?”玩家每点一次【是】就到达了一次理想自我。
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