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【雷火UX体验设计】 战斗快感提升妙手:天下武功,唯慢不破!

形容一款游戏的战斗系统,我们经常听到“爽”、“燃”、“炸”这样的词,通常也会听到游戏的战斗节奏快、关卡紧凑这样的评价。那么战斗游戏的爽感只依靠快吗?
《师父》作为一款格斗游戏,一经上线便收获了众多好评。与许多功夫电影类似,主角往往会面临与一屋子的敌人相互周旋、被群殴的情况。上下段的闪避、格挡、架势体系、加上复杂的连招机制,需要玩家时刻观察敌人的动作并迅速作出正确的反应。游戏整体打斗节奏非常快, 搓招搓到手麻,但却有一个非常重要的“专注技能”系统,使用时会将周围的敌人动作全都放慢,让主角使出强力一击。

使用专注技能“强力鞭腿”

在战斗过程中突然放慢的镜头并不会给玩家拖沓的体验感,相反能够增加游戏机制的丰富程度并且增强打击感。回顾一下之前玩过的其他游戏,这样的慢镜头机制其实非常常见。虽说都是慢镜头,但由于触发机制和触发场景的不同,带给玩家的体验感受也不尽相同。

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 远程攻击——辅助瞄准、增强表现力 

1999年,电影《黑客帝国》让“子弹时间”这项拍摄技术名声大噪。瞬时的子弹轨迹被清楚呈现在观众眼前。

《黑客帝国》中著名的子弹时间镜头

气流、烟雾、飞舞的披风和360度旋转的机位都让这个躲子弹的镜头达到了极致的表现力。这种慢镜头的表现方式之后不仅被运用在许多枪战电影中,在许多使用远程武器的战斗游戏中也多有体现。
《地平线:零之曙光》中,玩家在拉弓时触发专注或者跳跃即可进入慢动作状态,所有的场景动态和玩家的动作都会被放慢。除了帮助玩家更好地瞄准对手,箭矢命中触发的效果也更有视觉张力。
有趣的是,镜头的节奏并不是单一的慢,箭矢的释放过程依然是迅速的,而爆炸又是缓慢的。慢速视角下,硕大的机甲生物向你冲来,而火箭引燃了它背上的油罐,钢铁与烈火在一瞬间交融,又把燃烧的画面进行定格,慢——快——慢的处理方式把“打击感”表现得淋漓尽致。

《地平线:零之曙光》:火箭射向机甲

《荒野大镖客2》中,使用“死亡之眼”技能,能够进入辅助瞄准状态,在此状态下不仅人物动作会变慢,在死眼技能升级后,还能在这段慢速时间里标记多个敌人以完成子弹连发、查看敌人的弱点部位(比如头部、心脏、肺部等)以达到一击即中的目的。

《荒野大镖客2》:在死眼模式下锁定敌人100%命中投掷
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 近战打击——时间窗口、特殊技能、强力反击  

近战游戏中的慢镜头运用机制又与远程攻击不同。近身战斗不存在瞄准问题,但通常速度快,容错率低,因此许多游戏会用慢镜头来给近战游戏玩家提供一定的反应时间窗口。

《武士刀:零》是一个像素风格斗游戏,敌人的行动速度快,部分甚至带有子弹,而玩家没有血条一说,只有手里的一把武士刀,因此不是将敌人一刀处决,就是被敌人瞬间毙命。除了直接了当的速攻以外,玩家可以主动触发“子弹时间”,画面将会进入慢放,在此过程中可以弹反子弹,或者趁机打倒对手。

《武士刀:零》的子弹时间表现

在“子弹时间”模式下,画面切黑,亮起的只有主角和目标,以及打击动画。这一机制给不追求极致速通的玩家降低了一些操作门槛,但由于前后对比的画面冲击力、速度不减的打击特效和慢放的血液喷溅,使得游戏的爽感并没有减弱。
另一些游戏则将慢镜头作为玩家弹反/闪避与强力反击之间的过渡环节,作为强力反击的铺垫,使反击的快感更强烈。
《对马岛之魂》中的完美格挡和《塞尔达》中的林克时间都是这样的例子。玩家在特定的时刻弹反敌人的进攻或者成功闪避了敌人的攻击后,会进入短暂的慢动作阶段,此时玩家可以对敌人进行一次强力反击。由于这样的子弹时间并不是完全由玩家主动随时触发的,因此需要玩家熟悉不同敌人的进攻前摇,以掌握合适的按键时机。也因为掌握其有一定难度,回报又高,触发完美招架/完美闪避的一瞬间带来的成就感就会更强烈。

《对马岛之魂》:完美招架后进入拼刀慢放,后进行重击

《塞尔达》:举盾后跳闪避成功后进入林克时间

3
 配套的视觉表现——聚焦重点、强化反馈  

慢镜头变化的不仅仅是镜头的节奏。总览上面提到的游戏,慢镜头触发的情况下,玩家往往有一个明确的目标,因此想要突出这一目标,并且增强玩家的战斗快感,通常游戏都会做一些其他的画面处理。

聚焦主体,弱化无效信息

通常在这样的紧要时刻,游戏都试图将玩家的注意力聚焦在他当前所关注的目标上。常见的做法有画面变色/周围画面径向模糊/将主体进行放大等等。
将画面统一为单色色调,用原色或者其他强调色突出当前的目标主体,是一个非常好用的手段。上面提到的《武士刀:零》和《师父》都是这样的例子。不重要的场景在慢镜头过程中被大幅弱化,打击效果和敌我双方在这样的场景下显得格外突出。

《武士刀:零》画面对比

《师父》画面对比

另一些游戏则将周围画面进行径向模糊,让模糊的线条都朝着画面中心,也就是目标主体聚拢,让画面仿佛有了漫画中的速度线。并且这样的模糊方向线条对玩家视觉也起到一个导向作用,中央清晰的目标主体也就更抓人眼球。

《塞尔达》画面对比


《赛博朋克:2077》画面对比

画面中的无关信息被弱化后,此时如果加一些特定技能的UI,也会变得更加抢眼。就像《师父》中附着在敌人剪影上的专注技能选项轮盘和《塞尔达》中的反击提示键一样,被强化的UI不会让玩家觉得突兀,反而能够让玩家短时间内注意到最重要的信息,并集中自己的注意力。
《永劫无间》中,局外的飞索展示系统也运用了子弹时间。镜头向着飞索发射的方向拉伸,将画面的主体聚焦于飞索,在发射的过程中使用慢镜头铺垫,而在飞索张开的瞬间回归原速,快慢对比之间,把飞索作为一件重要的功能性外观的细节表现得相当到位。

《永劫无间》中的飞索展示镜头

强化反馈,增强特效表现

都将玩家的时间静止了,总不能只让使出软绵绵的攻击吧?有慢有快,形成对比,定格才会更精彩,而打击也会更震撼。因此往往慢镜头结束后的打击表现都会比普通攻击要突出。比如前面提到的强力反击。

林克时间触发后的强力反击
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  总  结    

慢镜头在影视作品中的运用大大增强了画面表现力,而在游戏中又不止于此。作为一项玩法机制,慢镜头在远程攻击中能够辅助玩家瞄准、 突出更重要的信息,而在近身战斗中又能给玩家提供反应时间、提供格挡反馈。而它本身的视觉表现力又在游戏中被增加了游戏特有的艺术性。快与慢、强与弱、彩色与黑白,前后对比,相得益彰。






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