在《永劫无间》里,玩家被传送进战场时,会出现loading页面,左上角显示了当前对局的难度,比如下图中的“旗鼓相当”。玩家看到这个会产生怎样的情绪,是否看到“颇有挑战”会紧张,看到“游刃有余”会放松心态,并把这种感觉带入到对局之中?
《永劫无间》loading页面
若出现了这种反应,可以用“启动”现象来解释。我们看到对局难度的预测后,产生的先入之见会强烈地影响我们对本局游戏的解释和记忆。在启动现象中,人们事前的判断会强烈地影响他们知觉和解释信息的方式。比如看见“颇有挑战”的对手,回忆起了落地成盒的经历,进而回避玩家扎堆的高资源区,选择打野的路线。
loading页简单的4个字,就能让玩家感知到自己在本局游戏里的定位。“启动”是社会心理学中的概念,属于社会思维的范畴。本文将阐述社会思维在游戏体验设计中的应用。
社会心理学研究人们如何看待彼此,如何相互影响,相互联系。它关注的核心问题是:我们如何构建世界;社会直觉如何指引或误导我们;社会行为如何受自己、他人、生物性的影响等。
这门学科分为社会思维、社会影响、社会关系三个方向。其中,社会影响分析社会和性格倾向对行为的塑造,社会关系主要研究生物性行为、个体与他人的感受和行动。而本文关注的社会思维,包括了如何知觉自我和他人、信念和判断、态度和行为等几个方面,研究的课题是我们如何构建社会现实,以及社会直觉如何影响我们等。
《社会心理学》
互联网越来越多地重构了人类的“游戏”行为乃至日常互动,比如微信步数和蚂蚁森林。在游戏内,尤其是重社交属性的游戏,现实空间与虚拟空间彼此交融,人们或通过游戏平台内置的社交系统,或通过通信工具和软件加以沟通,不仅在游戏中进行接触,也会参与线下的活动和仪式,使得个人、游戏与社会之间通过现实和网络的交融,相互渗透、彼此镶嵌。
《堡垒之夜》的赛季更新、可以互动的演唱会,以及最新加入的KAWS展览等跨界行为,都在尝试将游戏与现实融合起来。所有玩家都可以参与到狂欢之中,一起跳进时空裂缝,观看火箭发射和机器人打怪兽,在演唱会上蹦迪和玩小游戏……《堡垒之夜》擅于把握玩家的情绪,这些活动都有着强烈的社会属性,虽然不能直接像现实中一样交流,但玩家之间会有默契,大家的身份似乎在一瞬间发生了变化,在战场上打打杀杀的大家,在参与活动时,会变得温和友善,似乎成为了朋友。这个现象的原因是,在特定的环境中,玩家对自己和对他人的身份认知发生了变化,社会思维可以帮助我们认清这种现象的本质。
《堡垒之夜》棉花糖演唱会
围绕游戏,形成了许多的社会子群体,或“趣缘群体”,他们越来越组织化,进而构建出某种“亚文化”,拥有影响社会生活的能力。越来越多的游戏开始破圈,举办线下展会,更有甚者如《梦幻西游》,建造了自己的主题乐园。游戏中的社会形态和现实世界是相辅相成的,因此,合理利用社会思维相关的理论,能够指导我们的游戏设计。
漫展的coser们
自我和他人
社会思维能帮助我们更好地认识自我,回答“我是谁”的终极问题。自我概念的构成要素被称作“自我图式”,这就是对自己的认识,比如强壮的、聪明的等等,强烈地影响着我们对社会信息的加工。而对自己的准确定位,需要通过“社会比较”来完成,即与他人比较,思考自己为何不同。
在游戏中,我们可以帮助玩家借助他人的情况来认清自己的定位,构建合理的自我图式。《永劫无间》为每个英雄都设计了排行榜,精确到了省份和城市。对于成就型玩家来说,这是非常有效的工具,通过观察每个英雄的排行榜情况,可以确立游戏目标,规划自己在游戏中的生涯历程,例如用相对容易的英雄进行冲榜,或者思考如何保持住自己在排行榜中的名次。也许,玩家会幻想自己会达到什么样的水平,获得排行榜的哪个位置,这就是“可能自我”的概念。
《永劫无间》英雄排行榜
信念和判断
我们对世界的认知源于经验和回忆,对游戏世界也是如此。游戏会讲述完整的故事,即使游戏内已经做到了铺垫,但玩家有时仍会不满意剧情内容,认为不能自洽,他们会指出问题,或描述自己认为合理的故事供大家讨论。这种现象被称作“信念固着”,人们执着于自己先前所持有的信念(现实生活和游戏世界观融合而成的思想意识,此处表现为对剧情的看法),被否定时较难改变观点。
为了提升玩家的游戏体验,多结局游戏、或是在游戏中增加可选择的剧情走向,是常见的解决方式,可以满足玩家不同的观点。《死亡循环》构建了一个奇特的世界,在玩家初次苏醒于沙滩上时,就会不断接受到非常多新奇的设定,随着游戏的推进,每个玩家会在自己脑海里形成对这个虚拟世界的独特信念。在最后的抉择中,无论玩家是否开枪,有无自杀,他们的判断都能获得最符合预期的结局。判断和信念是紧密相连的,根据印象做出的决定、生成的解释,被称为“启发式判断”,在游戏中做出的选择就是如此。
《死亡循环》是否杀死朱莉的抉择
态度和行为
以《死亡搁浅》为例,玩家会在剧情中了解世界观,明确自己需要用开罗尔网络连接节点城和中继站,进而拯救世界,这一部分能树立玩家对于行为的态度。场景里的线上建筑和菜单中其他玩家的送货信息,能帮助玩家建立自我图式,从而有自己的主观标准。游戏中的各种指引和鼓励,都强化了玩家能够实现目标的信念,这属于能感知到的控制。上述的态度、主观标准、控制感,汇总表现为玩家继续游戏,安排行程、即刻出发的行为意向,这就是态度预测行为的体现。
如何让玩家拥有游戏设计师期望的态度,就要通过各种游戏内的系统和设计了。比如通过剧情播片、邮件、恰到好处的背景音乐嵌入,来述说世界观。排行榜、强调线上建筑的地图系统、场景中的指示牌、订单系统、评价和成就系统等等,都可以直观或是在潜意识中培养玩家的态度。
相反地,行为也可能影响态度,社会角色规定的行为铸造了角色扮演者的态度。在游戏中,是否会经常有NPC请求你帮忙,这些请求一个接一个,越来越复杂?实验表明,如果想要别人帮你一个大忙,一个有效的策略是先请他们帮一个小忙,这是“登门槛现象”,被广泛地应用在游戏任务系统的设计中。
同样是《死亡搁浅》,在游戏中,当你完成一个委托,NPC会对你表示感谢,同时给你更多、更复杂的订单(任务)。送快递的路途越来越危险,玩家需要接取的主线、支线、或是单纯的帮助其他玩家,都会越来越困难。游戏中也设计了相应的系统来辅助玩家,平衡难度曲线,比如订单系统中,详细展示了路线、要求、路上可能遇到的危险;如果遇到困难,也可以借助布里吉之链,向其他玩家寻求物资援助。登门槛现象加上合适的难度把控,可以让玩家持续处于心流之中。
社会思维主要阐释了社会认知相关的科学研究,涉及面很宽泛,这是关于“人”的学科,而游戏设计也是以玩家为重,游戏世界中也出现了与现实相互影响的虚拟社会。社会思维可以分析游戏中玩家的自我思考,揭示他们行为背后的社会力量,也能为各项系统的设计提供理论支持。接触一些其他学科的知识,对设计大有益处,“一旦思维得到扩展,思想就再也不会回到原本狭小的领域了”。
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