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【雷火UX体验设计】在VR游戏中打造高度沉浸的体验

虚拟现实游戏,这个曾经看起来仿佛是科幻小说中的存在,放在2021年已然不再让人陌生。本文将从虚拟现实中的视觉引导,交互设计,移动方式以及应用等几个方面入手,伴以详实的例子,浅谈VR游戏中的沉浸感与交互。

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 什么是虚拟现实  

什么是虚拟现实?虚拟现实,即VR(virtual reality),是一种可以创建和体验虚拟世界的计算机仿真系统。简单的来说,就是用计算机生成一种虚拟的现实,使用户沉浸其中。

虚拟现实的成像原理比较复杂,简而言之,就是模拟人眼的视觉差异和变焦功能,为左右眼提供稍显不同的画面,从而让用户感受到画面中物体的深度参差,塑造立体感。

简单提了提原理,接下来让我们来谈谈硬件。VR玩家的常见装备有头显、手柄、定位器和追踪器等,但他们并不都是必须的。你可以选择全副武装,比如左边这套需要连接PC使用的Valve Index,也可以轻装上阵,比如像右边这样,只需一个无线头显和一对手柄。
虽然连接PC的VR头显可以提供更好的画质和性能,但从沉浸感的角度来说,一体式VR设备正在成为一种趋势——这一点从Facebook宣布即将停产有线的Oculus Rift S就可见一斑。2020年发售的Oculus Quest2(上图右)以三百美金的价格大大降低了VR游戏的门槛,让越来越多的玩家得以体验虚拟现实这个新兴媒介。

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 热门VR游戏简介  

事实上,尽管VR设备远未普及到人手一台的程度,一些游戏或许对你来说并不陌生,举些例子。

Beat Saber


Beat Saber,一款曾在几年前风靡社交网络的光剑节奏游戏。强烈的视觉霓虹灯效结合酣畅淋漓的光剑切削手感,为节奏游戏玩家带来了极大的满足感。


Half-life Alyx


俗称“半条命”的Half-life Alyx,这款斩获了2020年TGA最佳VR游戏以及2020年度VR游戏的佳作,充分发挥了VR模拟现实而又超越现实的优势。

Tilt Brush


Tilt Brush,由Google开发的神奇的3D绘画软件,以丰富的笔触和工具为艺术家提供了一张没有边际的空间画布。

 VR Chat 


VR Chat,在2020年因为一段外国人学中文的视频以900万播放量在B站成功破圈的游戏。同时兼容PC端和VR设备的友好模式,以及极高的用户创作自由度,让这个免费开源游戏成为了很多人的虚拟现实启蒙。

通过数字建模渲染和特效,我们得以构筑一个合理且充满细节的虚拟世界,让玩家在戴上头显后的五分钟就忘了自己是站在客厅里,而不是什么末日异世界或者老北京胡同。而这种高度的沉浸感,也得益于VR中特殊的交互设计。

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 虚拟现实中的视觉引导  

首先我们来简单谈谈视觉引导。既然沉浸感是VR最大的标签,那我们在设计视觉引导时,也应当尽量保持这个优势,将视觉引导化为场景的一部分,吸引玩家的注意但不打破沉浸。

我们可以通过视觉上的颜色对比来吸引玩家的注意力。比如superhot中,在一片纯白色的场景中,玩家直觉性地就会被橙红色的敌人所吸引,并有意识地寻找场景中蓝黑色的道具。

动静对比也是一种常见的手法。相对静态的场景中,玩家会天然地被运动的物体吸引,比如寂静森林中的一只飞动的萤火虫。当然这里也用了明暗对比的手法,在黑暗环境里用发光物体来吸引玩家的注意力。

空间音效,在引导目的地的方位制造立体声响,让玩家自然地被吸引而转向该方位。VR模式下,尽管没有了界面的边际,但玩家的视野依然受限于天然的盲区。这是一种将玩家引导向视野外目的地的巧妙手法。

除了手柄,玩家的“视线”有时也会充当“鼠标”的作用,视线掠过相当于鼠标的悬停状态,凝视则相当于点击操作。比如在这个例子中,当玩家凝视夜空时,夜空中就会显现星座,暗示玩家持续凝视来进一步交互。这种手法被称为注视提示,是为Google Cardboard等无手柄的超简化VR设备设计体验时的常见交互。

存在于世界中的三维指向性元素也是很常用的手法。比如一条小路,一个路标,墙上的箭头等,这和传统PC端游戏一致。

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 虚拟现实中的交互设计  



说完了如何吸引用户的注意力,接下来,我们来简单谈谈虚拟现实中的交互设计。
当我们想象把电脑屏幕上的界面搬到虚拟世界中,可能会脑补这样的画面:

各种大大小小的界面漂在眼前,跟随视线移动。但在实际情况中,这种HUD的处理方式并不合理,不仅不易阅读,还可能导致晕眩。因此,在VR中更为常见的界面长这样。

尺寸较大的面会设计成曲面以减少边缘信息对阅读难易度的影响。这些面或许不受光影影响,但他们成为了三维虚拟世界的一部分,在这个世界里有一个固定的位置且遵从透视。

玩家大部分的交互通过手柄来完成。图上所示是Oculus的手柄,除了传统的摇杆和按扭外,玩家还可以通过按压和释放符合人机工程学的两个按钮操纵虚拟世界中的双手做出点击,握拳,抓握等动作。那么,既然界面和我们的双手都在这个虚拟世界有了某种实体,我们是不是可以更激进一点呢?

点击按钮来打开和关闭菜单太不科幻了。不如通过滑动手臂上的按钮弹出界面,看完了再潇洒地丢出去。

被僵尸抓伤了需要治疗,没有按F打药这么简单了,掏出能量饮料自己吨吨吨吧。打药的时候还要用余光去看对面的僵尸蹿到了哪里,这种适当的障碍反而为玩家带来了极为真实的临场感。

不少VR设备还为玩家提供了手势控制的选项,即通过头显上的相机识别玩家的手势输入指令。当然,试过的玩家都知道,当前的手势控制还有很大的局限性。更多地像是手势和手柄控制的僵硬映射,而不是完全直觉性的操作。尽管当前手势识别还在发展阶段,但去手柄化显然是一个明确的趋势。

比如今年新出的游戏Unplugged: Air Guitar就大胆要求玩家彻底放下手柄才能进入游戏,通过手势追踪来弹“空气电吉他”。尽管准确性依然有待优化,但玩家的操作手势已经和真实生活中的弹奏手法十分接近,让人很容易就陷入其中浓烈的摇滚氛围。


通过这些例子,我们不难为VR中的交互总结出一个特征——它们更加贴近生物语言而非机器语言。这不仅从某种意义上印证了“媒介即人的延申”这一概念,也意味着玩家的游戏体验更贴近他们在真实生活中的行为。沉浸感由此产生了。

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虚拟现实中的移动  



你也许发现了,之前提到的所有交互都集中在了上半身。那么,现在让我们来聊聊如何在VR中“行走”


按照前面提过的逻辑,当玩家的游戏体验越贴近他们在真实生活中的行为,沉浸感就越强。那么……让玩家直接走起来吗?听起来好像有点奇怪,但也不是不行。

一体式VR设备,加上真实场景的一比一建模就可以创造一个超沉浸的混合现实体验。这种模式常见于VR体验店或者疫情隔离期间在家无所事事的硬核网友,当然混合现实又是另外的话题了。
那么退一步,用手柄控制连贯移动可以吗?就像我们在传统PC游戏中的WASD键操作一样,用摇杆来控制自己。答案是不行,你可以用逼真的视觉效果骗过眼睛,但是骗不过耳朵里的前庭系统。VR导致的晕动症被称为VRISE(Virtual Reality Induced Symptoms and Effects),它和晕车的原理一样,当人眼所见到的运动与前庭系统感觉到的运动不相符时,就会有昏厥、恶心、食欲减退等症状出现,严重者还会呕吐。

举个例子,Echo VR是一个零重力模拟飞盘竞技游戏,玩家需要抓住场景内的物体利用反作用来移动,是不是听起来很酷很想玩。但由于晕动症的存在,你可以会在新手教程的前五分钟就被晕到劝退(当然,也不乏有一些猛士乐在其中)。
好吧,那再退一步,反正重点是从一个点到另一个点而不是移动的过程,那我们干脆删掉过程,魔法瞬移吧。听起来好像是有点破罐子破摔的决定,但事实上,瞬移是当前比较常见的远距离移动方式。

用摇杆或按钮选中目的地,然后瞬间切黑移动。这种非连贯性的运动方式的确避免了晕动症,但也打破了沉浸感。

还有可能出现比较诡异的情况。比如VRChat中,为了让VR玩家和PC玩家看起来都在连贯运动,VR玩家选择目的地时,自己的Avatar会灵魂出窍往前跑。就像上图这个漫画里说的,好像在和一只笨蛋小猫玩激光笔游戏。
除此之外,还有一种方法,就是用某种一致性来分散注意力。

比如攀岩游戏中,你需要抓住岩石把自己往上拉。这种视觉和体感的一致性,可以某种程度上降低晕眩感。

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 非游戏领域的应用  



除了游戏娱乐之外,VR在非游戏领域也有非常广泛的应用。

首先,得益于VR构筑虚拟世界的非凡能力和丰富且真实的交互方式,VR常常被用于模拟培训。这种虚拟培训可以省去搭建实体场景的昂贵成本,且避免了实景训练中可能导致的伤害,比如对消防员和飞行员的培训。VR也被应用于医疗相关领域,比如VR应用Tripp通过创造高度沉浸感来让用户舒缓心情,放松等等。
高度的“代入感”也让VR成为了激发同理心的终极引擎。Cloud over Sidra是Chris Milk为联合国拍摄的VR纪录片。他用360度视频的方式记录了一个12岁的难民小女孩的生活,并用VR的形式把难民营的日常搬到了人们面前,而不仅仅是展示让人麻木的数字和单薄的图像。这个作品让联合国收集到的难民筹款增加到了原来的两倍。


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 总  结  



总结一下,今天我们介绍了什么是虚拟现实(VR),VR体验中的视觉引导和交互设计,VR中的移动与晕动症,以及VR在非游戏领域的应用。当前阶段的VR体验并不尽如人意,笨重发热的头显设备,一体机的性能限制,难以避免的晕动症等,都还是亟待解决的问题。但在科技飞速发展的今天,相信这些问题都将会在可预见的未来里找到答案。而到那时,或许每个人都能在无数的虚拟世界里找到想要的那个现实。


参考资料:

[1]. https://www.uisdc.com/7-virtual-reality-interaction-princples

[2]. https://www.youtube.com/channel/UCsmk8NDVMct75j_Bfb9Ah7w

[3]. https://www.forbes.com/sites/sharongoldman/2020/12/08/how-honeywells-latest-vr-[4]. based-simulator-borrows-from-gaming-to-transform-industrial-training/?sh=7ce2c06e3cca

[5]. https://www.with.in/watch/clouds-over-sidra/

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