/【雷火UX体验设计】在更广阔的疆域实践游戏与体验

【雷火UX体验设计】在更广阔的疆域实践游戏与体验




在日益兴起的跨领域创作中,对创意的探索变得更加多元,而游戏作为第九艺术,以其可玩性和广泛的受众群吸引了无数来自其他领域的优秀设计师、艺术家们,而后者也正在为游戏提供源源不断的新鲜血液,从他们的视角中,我们可以看到更广袤而新鲜的游戏体验叙事。





















玩 不如一起玩

——以建立关系为基础的设计

在社区设计这一领域中,设计是围绕人与人、人与环境之间的关系展开的,在这里游戏是手段,社群培育是最终目的,这种层次的转换和对调以文化背景与地理环境为基础,使人在游戏中成为社区的一部分,而社区文化又在个体记忆中存储与传递。通过这种方式,游戏的存在感被降低,但“可玩性”却因人的存在大幅提高。

有马富士公园位于日本兵库县的偏远山中,设有自然学习中心、自然生态园等,是以游乐及学习为目的公园。山崎亮在设计有马富士公园时,他提出要让客人和工作人员都成为公园的使用者,并举办公园管理方面的学习会,不仅邀请专业人士参加,同时也有当地非营利组织、志工团体和大学生等各个领域的人一同参与。通过这种方式,让大家参与到公园的建设中,从而提升游乐的体验。他邀请了未来最有可能使用公园的附近居民一起讨论未来公园的愿景,同时培训一批引导小朋友玩耍的”孩子王“。这样的合作不仅能增加引导当地人对未来公园进行想象和期盼、玩家的期待值,又能激活孩子的创造力,并最大化发挥人的能动性。在无形之中,社区居民间的联系被增强了,他们因构想、实践“游乐”而相聚在一起,又因友情而延续了游乐。
网易游戏的《哈利波特:魔法觉醒》同样运用了这样的手法,将玩家进行宿舍分组,鼓励玩家作为“孩子王”邀请他人加入游戏,进行进一步的交流,这种看似复制小说设定的设计,实则有效加强了人与人之间的联系,通过这样的“一起玩”,用户的粘性也在无形之中被加强了。当人和朋友在一起,只要给一点道具和入口来保护他们的自主性,他们就会自发地进行玩乐,例如一起给宿舍装修、拍照,在愉快的环境中玩家会自发地让游戏更好玩。




实与虚拟的交融

——空间和技术如何反哺游戏体验

很多时候交互装置与电子游戏非常类似,但不同的是交互装置允许了更多程序之外的玩法发生,当玩家成为规则制定者,他们有权定义怎样设计“最好玩”。dongqi Architects (栋栖设计) 在交叉路口搭建了一个远看近乎消隐的轻盈张拉结构“Refresh Together”,只要向上提起立柱上的罩子就能释放出香气,为偶遇的陌生人提供一个嗅觉上的共感时刻。而事实上,由于装置的高度使得小朋友们无法触发香气,但令人意外的是,小朋友会在这里持续地蹦蹦跳跳,试图提起闻香处的罩子,这些动作接近跳舞,远超出设计师本来设想的仅限于手上的动作,且和原本全部倾斜充满舞感的结构立柱非常融合。

在《塞尔达传说》中用静止器当人间大炮
《塞尔达传说》通过其精妙独到的物理与化学引擎系统,提供了各种机制与工具,包容玩家去自由探索,发挥创意。例如静止器这东西在游戏一般都是解谜专用的,但拿它来当交通工具使也不是不行。一些速通玩家发明了这种名为「超级发射」的操作,能让林克在空中高速,长途飞行。一位名叫Zant 的玩家就出了一期操作教程,要是你也想限时速通,那一定得学学这个操作。即使仅仅试一试看看自己到底能飞多远,这个「超级发射」也是很有意思的。
真实感一直是游戏体验中的重要部分,而技术对此起到了关键作用。例如具有独特触觉反馈系统的PS5手柄上,传递到掌心的震动反馈而有了更多样的变化,对于游戏代入感的提升是极为显著的。以《Astro’s Playroom》的游戏体验来说,当你操作机器人走过沙滩时,手柄就会传来「哒哒哒」的沙地轻柔感;当你挥拳攻击时,震动则是短促而有力的;若是当你去拉动一根绳索,以及跳入水中,震动又会将绳索由松到紧的拉力,以及水面上的浮力给表现出来。

《使命召唤:冷战》中,扳机键会根据枪械类型的不同给手指施加不同的阻力,还会模拟出枪管抖动的震动频次。相信在未来这样的技术媒介落地后,会有更多好玩的游戏玩法借此诞生。


辨的意义

——游戏作为载体,思想作为目的

《极乐迪斯科》的主创曾这样评价:“电子游戏是人文的贫民窟。”

在商业背景下,游戏的文化内涵与批判性很容易被结果导向的设计忽视,一旦注意强调又容易陷入说教的囹圄中。但好在越来越多的独立艺术家开始用游戏作为媒介传递自己的思想,为游戏的多样性和思辨性增加了色彩。
Seeing CO2 是设计工作室 Extraordinary Facility 的一个开放世界游戏原型,它以游戏作为载体,探索了碳排放的无形数据如何以更相关和互动的方式呈现。在在线游戏中,玩家可以驾驶一辆蓝色的小货车四处游览,探索一个充满越来越大黑色方块的景观。每个立方体比上一个大十倍,代表二氧化碳的物理体积,从一吨到十亿吨不等。每个立方体旁边是真实世界地标的比例渲染,例如,埃菲尔铁塔旁边有 100 千吨二氧化碳,珠穆朗玛峰旁边有 1 吉吨二氧化碳。鉴于仅在 2019 年,社会就向大气中排放了 35 吉吨的二氧化碳,这似乎更加令人窒息。通过在世界各地驾驶并观看理论上二氧化碳的巨大黑色立方体,虚拟体验的规模和速度旨在帮助玩家看到和感受“这些排放量到底有多大,”布朗继续说道。尽管他并不认为它是一款游戏,但“更像是一篇文章,或一篇公共信息片段,恰好存在于游戏世界中。我本可以在印刷品或动画中完成它,但鉴于游戏世界现在在流行文化中的主导地位,以这种方式设计它感觉更具有文化相关性和效力,”他说。

Seeing CO2 将数据可视化带入游戏中,让信息图表变得可玩
曹斐是活跃在国际舞台的当代艺术家,她运用影像、戏剧、虚拟现实技术和装置等多元媒介,以超现实的表现方法反映了全球化浪潮下中国社会的时代变迁,以及社会疾速发展对个体生活的影响。在她与Acute Art联合制作的《永不消逝的电波》中,通过虚拟现实体验向观众呈现出城市转型的复杂一隅。此项目以曹斐北京工作室的一角为背景,以HX项目档案材料和家具组成,并包含曹斐的最新电影《新星》。三个相互关联的作品内容标志着曹斐在过去五年里对北京进行的广泛研究的汇总,考察了她所生活和工作的城市酒仙桥(红霞)地区的社会历史和城市转型。

从社会问题的呈现到哲学人文的反思,向这些独立艺术家学习借鉴其思想传递的过程,能帮助我们制作出更具社会责任感的游戏,创作出更有文化张力的游戏机制。
例如《极乐迪斯科》这款获奖无数的角色扮演类游戏,它获得的巨大成功离不开制作团队的自身经历,作者将自己经历东欧剧变后的迷茫与失落借以游戏文本记录下来,它蕴藏着鸿篇巨制级的哲学思辨和政治讨论,极其深刻的批判与自我批判。但在游戏最后它会引导你回到人本身,再一次审视自己,审视这每一页都写满了阶级斗争的历史,回想起我们不断地奋战直到今日,所为的究竟是什么。




总 

从艺术装置、空间设计到社区设计,到处都有游戏的共通之处,就像Espen Aaserth所写的《游戏研究,第一年》中表述的那样,游戏研究应该包含媒体研究、美学、社会学等等,游戏的体验设计也有着广泛到整个宇宙的可参考范围。
参考资料
[1]空间设计与游戏体验,视频游戏与用户体验
https://medium.com/0707-digital-agency/did-you-know-you-could-learn-a-lot-about-ux-from-video-games-76feb2c3825d
[2]基于情感体验的游戏空间设计策略
https://indienova.com/indie-game-development/game-environment-design-based-on-emotional-experience/
[3]空间体验的游戏化

https://zhuanlan.zhihu.com/p/67994086
[4]如何做到用户体验游戏化

https://zhuanlan.zhihu.com/p/111499101
[5]游戏感:游戏操控感和体验设计指南
https://blog.csdn.net/qq_39384184/article/details/111955535
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