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【雷火UX体验设计】游戏化设计,不只是像游戏的设计



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概念阐述
游戏化定义
常见的游戏化定义是指将游戏元素和游戏设计技术应用于非游戏场景,进而改变人的固有行为模式。像国内业界最流行的游戏化,只是照搬了游戏的系统,无论是否适合当下的主题,也无论其中是否有乐趣。仅仅加上点数、徽章/成就系统、排行榜(也就是一般说的PBL系统),把游戏的壳套在主题活动上。但这只能称作利用游戏外在表现形式的像游戏的产品,陷入了游戏化的狭隘认知误区。从本质上看,游戏化并不应该只是简单地将游戏框架套用于各个场景。游戏化设计应该是一种思维模式,通过游戏的内在核心驱动力,为非游戏化的场景或者行业赋能,让用户在体验的过程中获得更多乐趣,创造更大价值。
游戏化元素

组成游戏化的元素多种多样,从它在游戏化系统中的作用来看,可以将其分成动力、机制和组件三大类,它们根据抽象程度的高低来排列构成了DMC金字塔。游戏化元素DMC最底层的是基础组件,例如成就、徽章等元素,是动力和机制的具体表现形式。在组件之上,包括机会、竞争、合作在内的机制,则是推动游戏进程和用户参与的基本流程。最顶层的为动力,也就是对用户使用游戏化产品的促进力量。

各种各样的组件在机制的牵引下形成复杂的规则,又由于动力元素的驱动形成一个完整的游戏化系统。 


Figure1 DMC游戏化元素金字塔
若从DMC金字塔着手进行游戏化设计,能够提供一定的指导,但容易落入仅仅通过成就积分榜和金币等组件来完成游戏化的设计误区。

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游戏化设计

如何打破简单的游戏外壳,为游戏化设计赋能?八角行为分析法提供了核心指导框架。

八角行为法是游戏化设计中的一套框架,核心宗旨是“以人为本”的设计理念,并不是功能为中心,它由八大核心驱动力组成。根据驱动力)的不同特性,可以分为:左脑驱动力和右脑驱动力、白帽游戏化和黑帽游戏化。左右脑驱动力可以理解成为外在动机和内在动机。左脑核心驱动力往往依赖于外在动机,右脑核心驱动力大多是内在动机。


Figure2 八角行为分析模型
服务设计中的游戏化

重庆大学附属肿瘤医院的放疗病区,是一个为西南地区大人和孩子提供肿瘤治疗的地方。原先医院采用的是标准化装修,惨白的病房、冰冷的仪器、大人生病后的症状都在为孩子们带来未知的恐惧。设计师在对整个病区的情况和孩子们的治疗过程获得了解之后,将其改造成了一个属于孩子们的“治愈星球”。

橙色和暖白色的色调让普通病房不再冷冰冰,就医区域中也加入了IP世界的元素,贯穿于整体空间之中。比如通过特质的手环打开印有28个图腾的玻璃门之后,就能看到入口处迎接小朋友的隐藏在植物中的“小怪兽”。


Figure3 重庆大学附属肿瘤医院改造后病区-1

设计师还在改造中加入了推杆互动装置和游戏区域,依靠这一途径来构建家长和孩子沟通的桥梁,起到互相安抚的作用。


Figure4 重庆大学附属肿瘤医院改造后病区-2

Figure5 重庆大学附属肿瘤医院改造后病区-3

从八角行为分析模型来看,改造在就医服务中增加了“社交与关联”以及“位置与好奇”这两个驱动力。在充分考虑患者和患者家属需求的前提下,通过空间动线的设计,硬件软装的设计以及互动装置的设计,增加就医过程的趣味性,激发患者儿童的好奇心,强化了患者和家属之间的社交关联。

网易云音乐游戏化营销

2021年5月26日,网易云音乐和合作伙伴推出了一项测试,用户通过听音乐、做选择,可测试出自己性格的颜色,还可以把测试链接分享到朋友圈、微信好友、社交媒体等。

Figure6 网易云人格主导色测试海报

网易云音乐的游戏化营销利用了多种驱动力来吸引用户,以“稀缺与渴望”为核心,“社交与关联”为助推,实现了舆情热度的暴涨。在分享的图文当中,可以看到“在中国,每xx个人就会有一个人喜欢你”,“你的特质”这类描述。文案满足用户的对个人性格色彩独特性的渴望,表达了对用户自身存在的认知与肯定,同时根据测试结果,可以用来寻找和自己的色彩匹配的人,促进社交关系。
数字疗法处方药
EndeavorRx(AKL-T01)是用于提高注意力的电子游戏,并且是第一款旨在改善与ADHD(混合型注意缺陷多动障碍)相关症状的数字治疗设备,获得了FDA(美国食品药品监督管理局)的处方药批准认证。与儿童玩的其他电子游戏不同,游戏中的治疗程序经过科学设计,可以在治疗过程中挑战儿童的大脑,同时要求儿童的注意力集中在多项任务上。

Figure7 EndeavorRx宣传海报

这款游戏主要适用于患有注意力不集中,或混合型注意缺陷多动障碍(ADHD)的8~12岁儿童。它能够提高这些儿童的注意力,作为治疗的一部分,配合其他临床、药物和教育,将会改善多动症儿童的相关症状。
数字疗法处方药主要以“进步与成就”和“创造与反馈”这两大驱动力作为指导,好奇心吸引患者儿童进行游戏,击败游戏中的挑战获得正反馈,最终实现提高注意力的成就目标。
但尽管这会使儿童比吃药更快获得治疗,但患有多动症的儿童会越来越沉迷于游戏,在试验中,少数受试者甚至出现了诸如沮丧,头痛,头晕,情绪反应,恶心或攻击性的副作用。这种副作用的出现能够使用心流模型来解释。

心流模型:把个人的能力技巧作为X轴,事件挑战作为Y轴建立坐标系,建立一个心流模型。当个人的能力技巧与所接触的时间挑战相接近时,就会进入心流状态。对于游戏行业来说,当玩家的能力技巧高于游戏给出的挑战时,玩家就会感到无聊;而当玩家的能力技巧低于游戏给出的挑战时,玩家就会陷入焦虑。且能力技巧与游戏给出的挑战差距越大,这种感受就越明显。

Figure8 心流体验模型

在儿童进行数字治疗的过程中,若游戏中的挑战高于他们能够达到的能力技巧,则会出现恶心等副作用。不只是EndeavorRx,所有作为数字疗法处方药的游戏,难度应该更接近于目标玩家群体的水平,使受疗者尽可能有更多时间停留在心流状态,对游戏保持热情,达到疗法成效。

Figure9 EndeavorRx游戏界面

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小 结

游戏化是设计中使用最广泛的方法之一,合理使用游戏元素能够解决用户体验中的问题或者实现爆炸式的营销效果。但不管采用怎样的呈现形式,都只是构建手段,游戏化的核心还是为了促进用户参与其中,根本目的永远是让用户觉得有趣,进而激发他们的驱动力。

参考资料
[1]什么是游戏化设计?多数人只是在做像游戏的设计

https://zhuanlan.zhihu.com/p/66588139

[2]AARRR模型+八角行为分析法——玩转游戏化用户增长策略(上)

https://www.sohu.com/a/250244567_114819

[3]网易云性格主导色活动营销效果及传播原因分析

https://www.civiw.com/business/20210528131925

[4]https://www.endeavorrx.com/



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