说到签到,你一定不会陌生,从小时候上学的报到、再到现在的打卡上班,签到已经融入到我们生活的方方面面。在游戏中,我们也能时常见到这个让人欢喜让人忧的签到设计。我们既希望能通过签到获得相应的奖励,但过多的签到又会让我们产生厌烦的情绪。而签到的的确确对我们具有魔性的吸引力,夸张一点说,只要加入“签到”功能,我们就会不自觉的去签到领奖。如今签到所产生的“上瘾”效应,也让更多的游戏、手机应用纷纷在产品中加入这个功能。
如今,签到活动基本成为了每个游戏中的标配玩法,尤其是在特别活动或是节日的签到,对于活动期间保持玩家的高活跃度有重要的作用;而正是由于游戏中签到系统对玩家有较强的吸引力,让玩家可以在签到后获得一定奖励这样的设定,让玩家对签到产生了依赖及“上瘾”的心理。
游戏角度
● 促收:促收则是通过将奖励进行区分,来引导玩家由非付费玩家转化为付费玩家。
而从玩家的角度来说,玩家进行签到最主要的目的就是获得一定的奖励,而依据马斯洛需求层次理论来看,奖励主要分为了物质与精神两种。
首先是玩家可以获得物质奖励:即玩家可以通过签到获得游戏积分、奖品、皮肤、道具等一系列吸引其登录的奖励。其次是玩家可以获得精神奖励:即玩家通过签到获得的奖励使自己得到了情感的满足(获得他人的夸奖、认同的需求),及自我的实现(如游戏排行榜、成就达成、获得勋章等等)。
开篇我们已经讲到签到已经融入我们生活中的方方面面,可以说签到已经成为了植入我们大脑中的一个“超级符号”。这就形成了只要是任意的一个签到设计,那么玩家就会不自觉的会去点击签到,由于其在玩家心理已经有了签到的预期,所以导致签到总是会对玩家有吸引效果。
签到行为在常规认知中都是需要连续的,所以玩家在开始签到后,会倾向于连续的完成它;并且玩家对签到的认知很明确,完成签到,就会得到奖励;持续不断完成签到,就会得到更多的奖励,这样的心理暗示会驱使玩家主动去完成签到。签到功能首先在心理层面就深深的吸引了玩家,再通过游戏中不同的签到设计,让玩家产生心理惯性去完成签到。
在游戏中需要建立一个较为明显的签到提示来获取玩家的注意力,提升签到在游戏中的曝光,游戏中常使用的提示方式为弹窗以及图标的非模态化提醒。在《永劫无间》中,玩家进入游戏时就会弹出一个模态活动的窗口,来提醒玩家近期的活动以及活动的签到;在进入游戏后,右侧图标运用亮光闪烁的形式来突显活动及签到入口。
同时在游戏大厅内左侧,通过任务引导来让玩家查看每日可以达成的任务,获得相应的奖励。简单任务的设定既引导玩家熟悉了游戏的玩法,模式等,也成为玩家体验游戏的一个重要的辅助功能。同时减少任务的难度以及对玩家的刺激量,降低玩家的负担,鼓励玩家体验游戏,完成任务后获得相应奖励,这都使得触发生效,让玩家进入“上瘾”模型的下一个环节。
签到设计一个很重要的目标就是影响玩家情绪,对玩家的行为进行设计。在签到的过程中,需要为玩家提供一个目标,让玩家在内心产生期望,并希望自己能够在某个阶段完成该目标,当玩家在过程中越来越接近这个目标时,其行动就会越快发生。
这种通过行为设计加快玩家行动的效应会对玩家的情绪产生影响,而当玩家的当前目标达成后,其动机就会再次还原。所以当玩家完成当前阶段的目标时,就需要继续设定接下来的目标,激发玩家的情绪目标。在《我亲爱的农场》中,玩家通过累计完成7天的签到,就可以得到一个开出家具的盒子,为了得到特别奖品,玩家会坚持签到,而越靠近礼包时,奖励也会逐渐递增,从而进一步提高了玩家的动机。
影响玩家情绪目标的另一个方面就是要降低玩家的签到成本,即当玩家在面对大量信息和选择时,会需要更多的时间思考,而这会大大增加玩家的负担,进而降低玩家情绪。所以在游戏中,将大的目标拆解为分阶段实现的小目标,会降低玩家的负担,提升玩家的目标预期,强化玩家的阶段性满足感。
例如在《荒野行动》中,游戏将每月的天数按7天(即一周)拆分为一个目标周期,玩家累积签到7次就会得到金晶片作为奖励,大家为了得到该奖励在游戏中兑换物品就会坚持签到,而越接近7日礼包时,礼品奖励也会更好,这有效激起了玩家的兴趣点,增强了其签到动机,让玩家断签的概率越来越低。
玩家通过签到获得一定的奖励,能增强其签到动机,同时获得奖励的反馈又再次强化了这一行为。签到给玩家提供了一个获得游戏资源的新途径,玩家只需要对游戏保持忠诚度,通过简单的签到操作,就可获得相应的游戏资源。当然奖励的设计也应当考虑过程的循序渐进,要依据周期的不同来满足玩家不同的需求。
例如《永劫无间》周年庆通过将不同等级的奖励穿插在签到期间,充分调动玩家的情绪,让玩家开始签到了就无法停止,同时在签到中可获得新角色的高级服装来引导及强化其体验新角色的意愿,又通过其他奖励来满足新老玩家的需求。甚至在一些游戏中会将一整套装备拆分到签到奖励中,让玩家持续完成签到才能集齐装备,这样的方式也能激起玩家的收集需求。
作为“上瘾”模型的最后一个环节,投入的设计通过与玩家产生情感共鸣的方式,让玩家对游戏产生习惯。玩家对游戏投入越多,其对签到就会越重视。游戏可以从投入设计入手,调动玩家的情绪。随着签到次数的增加,展现玩家签到天数,甚至可以为玩家定制专属签到纪念册,让玩家对游戏产生别样的情感。
例如在《一梦江湖》中,当玩家达成666天签到后,游戏贴心的为玩家准备专属纪念册,对玩家对游戏的投入进行视觉化的展现,这样的设计给玩家的情绪体验带来了满足及情感的共鸣,也让玩家对该游戏念念不忘。
除“上瘾”模型之外,也应当注重签到的特色设计。常见的签到活动以常规的签到板来进行设计,但长期以这样的方式进行呈现总会给人以一种看日历的疲惫感,会导致玩家有完成任务的负担。所以打破常规的设计,既能够给玩家带来新颖的体验,又能彰显游戏的主题或者新活动的主题。
例如在游戏《阴阳师》中,其签到界面的设计就以每日占卜签到的形式进行呈现,非常符合该游戏所具有的调性。占卜签到的方式也给玩家以新颖的体验,驱使玩家在占卜的过程中不知不觉完成了签到行为。
在《第五人格》某期活动的签到界面中,玩家可以通过擦镜子的方式来进行签到,签到完成也会获得相应的奖励。除了界面中结合游戏主题进行了个性化的设计外,以擦镜子的方式来签到,这种形式也很新颖,同时玩家会发现每次在擦过镜子后,镜子中的任务会有细微的变化,在其中又暗示了剧情的发展,让玩家浮想联翩。
《第五人格》活动签到页面
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