还记得我们在游戏中是怎么开始一段多人旅途的吗?有时是来自大佬好友的一个组队邀请,有时是公共频道飘过的队友招募喊话,而有时仅仅是我们在大世界遇到了一个同样目标的陌生人......在大多数的多人游戏中,组队系统往往是游戏社交组成的重要一环,并且与玩家的游戏体验息息相关——好的队友会带来爽快愉悦的体验,同时会增强玩家与玩家之间的积极社交并且可能发展为新的好友关系,也就是通过一次良好的合作获得游戏的快乐。
从玩家的角度来看,组队系统是对战斗和好友系统的一个自然而然的衔接,那么我们从游戏设计角度去分析组队系统的底层逻辑时,可能会发现一些更有趣的设计构筑方式。
这种组队方式完全依赖于好友系统,玩家只能通过好友邀请来组建自己的游戏队伍。
这样设计的优点在于能更好地巩固和促进玩家与好友之间已有的社交关系,缺点在于较难通过组队游戏的方式认识和发展新的潜在好友。
《APEX》
《战地5》
《守望先锋》
《哈利波特魔法觉醒》
《Warframe星际战甲》
共性总结
结 语
最后欢迎大家投递雷火UX设计部面向2022届毕业生的校招岗位
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