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【雷火UX体验设计】竞技类游戏组队系统初探


还记得我们在游戏中是怎么开始一段多人旅途的吗?有时是来自大佬好友的一个组队邀请,有时是公共频道飘过的队友招募喊话,而有时仅仅是我们在大世界遇到了一个同样目标的陌生人......在大多数的多人游戏中,组队系统往往是游戏社交组成的重要一环,并且与玩家的游戏体验息息相关——好的队友会带来爽快愉悦的体验,同时会增强玩家与玩家之间的积极社交并且可能发展为新的好友关系,也就是通过一次良好的合作获得游戏的快乐。

从玩家的角度来看,组队系统是对战斗和好友系统的一个自然而然的衔接,那么我们从游戏设计角度去分析组队系统的底层逻辑时,可能会发现一些更有趣的设计构筑方式。

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 游戏的社交生态 
首先来说游戏中的社交生态究竟是什么,从心理学设计的角度来看,游戏的社交生态本质上是玩家的一种心理需求,在经典的马斯洛需求层次理论 (Maslow's hierarchy of needs) 中,马斯洛将人的需求从低到高依次分为生理需求、安全需求、社交需求、尊重需求和自我实现需求。而通过游戏世界中的环境映射以及行为反馈等一系列交互,玩家能够在其中获得跨越现实时间空间的归属感和自尊感。

在游戏设计的角度,可以将组队系统、好友系统以及战斗匹配系统三者通过相互组合构筑得到一个基础的游戏社交生态圈。好的社交生态设计可以为游戏带来更高的玩家留存度和更稳定的社交关系循环,从而提高游戏的整体收益。
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 什么是组队系统  
组队系统是游戏的社交生态构建的重要一环,它与好友系统和战斗匹配系统这两个核心系统息息相关。
游戏的类型和核心玩法的特质也会映射到组队系统的设计上,比如有的游戏玩法更注重搭配合作(如守望先锋),那么它的组队系统会更注重功能性,而有的游戏更侧重玩法的乐趣(如Warframe),那么它的组队系统会更注重社交性,和好友系统结合更紧密。
另一方面,自主组队与直接进入战斗的随机匹配不同,组队系统可以让玩家根据特定的需求组建或加入队伍,并且在小队内部会有一个调整和达成共识的过程,让玩家在合作战斗中更有归属感,是一个彼此寻找和认可的过程,除此之外有时也能避免随机匹配带来的选位不合适的问题,这点与通过匹配直接把玩家拉入队伍的快速游戏体验是不同的。
总的来说,一个好的组队系统可以促进玩家的社交,增强战斗合作的游戏体验,对于玩家的留存有着重要的积极影响。
社交型组队
目前合作竞技类游戏中,战斗组队的方式主要有两种,一种是依赖于好友的组队方式,社交属性更强一些,但对于玩家来说成本也更高一些,因为组队系统限制了玩家和队友的关系只能是好友。优点在于相对熟悉的玩家之间搭配合作体验更稳定,容易增进感情;缺点在于发展陌生人好友行为成本较高。

快捷型组队
另一种方式是独立的组队系统,让玩家通过一些筛选条件,可以快捷地加入相同任务目标的小队,社交属性稍弱但更加便捷。优点在于合作的游戏体验更加顺畅快捷,结识陌生人好友的行为成本较低;缺点在于相对更可能找到不合适的队友,影响游戏体验。

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 组队系统在游戏中的应用  
在实际中,我们会发现不同游戏的组队系统在构建分类上会按照单一方式组队和复合方式组队两种来区分,这是因为设计者会依据游戏的核心玩法来构建组队系统——偏休闲社交玩法的游戏在设计时会强调组队的社交性,这类游戏通常只能通过好友邀请来组队;另一方面,偏合作搭配战斗的游戏在设计上会更注重组队系统的功能性,优先考虑的是如何为玩家找到最合适的队友,这种组队系统往往是由多种方式组合而成的。
单一方式的组队系统特征

这种组队方式完全依赖于好友系统,玩家只能通过好友邀请来组建自己的游戏队伍。

这样设计的优点在于能更好地巩固和促进玩家与好友之间已有的社交关系,缺点在于较难通过组队游戏的方式认识和发展新的潜在好友。

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《APEX》

《APEX》的组队功能嵌套在战斗匹配系统中,依赖于好友系统。是非常典型的单一方式的组队系统。

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《战地5》

《战地5》的组队功能虽然独立常驻在游戏界面的右下角,但仍然依赖于好友系统。也是非常典型单一方式的组队系统。

复合方式的组队系统特征
在大多数的游戏设计当中,往往将社交型组队和快捷型组队方式结合起来,为玩家提供更多样化的社交选择,从而提高整体的游戏体验。
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《守望先锋》

复合方式组队:社交列表邀请、最近匹配的队友/对手、独立组队系统
在《守望先锋》中玩家可以通过好友列表邀请、最近匹配的队友/对手、独立组队系统这三种途径组成自己的游戏队伍,整个组队系统做的非常完善,兼具了社交性和便捷性。



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《哈利波特魔法觉醒》

复合方式组队:社交列表邀请、独立组队系统
在《哈利波特魔法觉醒》手游的组队系统中也加入了多样化的组队方式,玩家不仅可以和好友一起组队,在遇到困难关卡时也可以通过巫师互助找到合适的大佬队友,降低了玩家卡关的可能性,也拓宽了游戏的社交渠道。


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《Warframe星际战甲》

复合方式组队:社交列表邀请、大世界、公共频道
星际战甲在社交系统的构建上更偏MMO一些——玩家不仅可以邀请列表的好友组队,还可以邀请在公共频道和大世界中的陌生人组队,除此之外,它的设计者在社交界面下加入了“最近遇到的人”这个模块,记录下最近和玩家一起打副本的其他玩家,对于促进社交也有一定的积极意义。


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 共性总结  

在组队界面的设计中,主要功能由队伍信息、组队激励、玩家邀请、游戏模式选择、队伍检索、筛选条件6种界面元素组成,在不同类型的组队系统设计中有不同的侧重呈现。

另一方面,在页面设计的包装形式上,目前有两种主流形式:场景化设计与模块化设计。场景化的设计可以让玩家更有游戏的沉浸感,而模块化设计让玩家的操作更有效率,两种方式各有利弊,作为设计师,在具体的项目中也要考虑到包装形式与游戏的整体调性的契合程度。

《COD》的场景化设计案例

《APEX》的模块化设计案例

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 结  语  

在多人游戏的世界中,组队系统的设计方式是与核心玩法息息相关的,偏向休闲社交的游戏,它的组队系统往往会和好友系统联系地更紧密;而偏向合作战斗的游戏,其中的组队系统就会和战斗匹配结合地更紧密。








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