/【雷火UX体验设计】调动玩家情绪的利器——快速时间事件(QTE)

【雷火UX体验设计】调动玩家情绪的利器——快速时间事件(QTE)

不久前,索尼发布了 PlayStation 热门游戏相关术语列表的最终版——“游戏词典”。这个列表包含了超过100个经常在游戏世界里使用的单词和短语,关键词囊括了游戏类型、各类玩法术语以及玩家间的俚语等等。而接下来要介绍的“QTE”也在其中,这是一种形式丰富而在各类游戏中都能被很好地应用的玩法系统,甚至可以说是无处不见。看到这个词,你最先想到的是哪一幕游戏画面呢?

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关于QTE的介绍   
QTE,即快速时间事件 (Quick-time event)。索尼的游戏词典将其解释为一种游戏场景,在该场景中,玩家需要响应多个屏幕提示,输入正确的按钮以触发特定的屏幕操作。

玩家可以通过完成QTE来获得增益、推动游戏进程或者规避伤害等。经过几十年的发展历程,QTE已经成为众多游戏中一种不可或缺的玩法,广为人知。

QTE的历史要追溯到20世纪80年代的电子游戏。由于技术限制,部分早期的交互式电影游戏——例如《龙穴历险记 (Dragon's Lair)》——预先以动画或者真人电影形式录制好既定的故事情节,然后在固定某个时间段要求玩家进行特定的操作,以方便其继续播放接下去的游戏内容。若玩家不按照要求进行操作,则会导致游戏结束或者进入BAD END。这是QTE的来源之一。


《龙穴历险记》提示玩家按左键进入下一段动画
但如今真正意义上的QTE来自1999年世嘉土星主机上的里程碑式大作《莎木》,当时,该游戏制作人铃木裕第一次提出了Quick Timer Events这个概念。相比之前的作品,《莎木》将QTE大量融入进过场动画和游戏的方方面面。游戏中有许多追逐和打斗的即时演算CG,期间玩家需要根据屏幕上的提示,在一定时间内按下正确的按键,就能躲过障碍物或者挡住敌人的攻击。如果按错或者按得太慢,玩家可能就会撞到行人或者脸上挨上一拳。

《莎木》屏幕中央的QTE提示
从此以后,QTE操作开始被广泛地应用于游戏中,尤其是动作游戏和交互式电影游戏。QTE越来越丰富的表现形式和与游戏更多样化的结合,为玩家带来独特的交互体验。
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QTE的交互设计   
目前来看,主流的QTE可以分为两种,第一种是考验玩家即时反应的系统,在实际游戏过程中,玩家要对游戏画面上出现的按键迅速作出反应,并按下与画面所对应的按键。随着技术的发展,按键操作也从最开始的单个按键,发展到组合按键、摇杆操作等等。第二种是一个特定或随机的符号,在一段长度中迅速来回移动,玩家需在符号移动到有效区域中时按下对应按钮。

QTE依赖屏幕提示,就一定会涉及到交互设计。观察QTE的构成要素,屏幕提示包含“快速时间”和“事件”这两部分。

相对来说,“事件”也就是按键的设计比较简单,主要是让玩家看得清楚,并且不与游戏画风冲突。在手游中,则可以画出手指的示意图,配合按压、滑动的动效来提示玩家进行操作。

手游《坎公骑冠剑》的QTE提示

而“快速时间”部分的设计,也就是对留给玩家反应时间的可视化表现,则有着更为丰富的设计表达。上面提到的两种QTE形式,也正是因为对玩家的反应形式设计不同而区分的。

例如在《古墓丽影》中,按键出现在屏幕上来让玩家做好准备,同时出现“子弹时间”,将紧急时刻“拉长”让玩家做出反应,当圆收缩至正确大小时,玩家按下对应按键,完成QTE操作。在保留“快速”这一要素的同时,同时从画面和按键动效两方面做出明显的提示,有效利用玩家的反应时间,从而减少玩家的认知负担,提高玩家的QTE体验。

《古墓丽影》的QTE提示
而《第五人格》中修电机时的校准操作,就是典型的第二种QTE形式。在弧形的轨道上设置了完成判定区,其中又有完美判定区。游戏中先出现声音提示,右侧手指区域闪动,提示玩家准备点按。接着出现判定区和划过的红色指针,玩家点按屏幕完成QTE操作。借助轨道的长度,可以对QTE操作进行贴近游戏形式的更丰富的设计,比如判定区域的长度和数量等。在《第五人格》中,不同角色可能有不同的判定难度(判定区域长短不同),也在一定程度上丰富了角色机制。

《第五人格》的QTE画面

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QTE在不同游戏中的使用   

音乐游戏是一种可以算是纯QTE驱动的游戏类型,恰恰因为与QTE结合得过于紧密,反而不会让人第一时间想起。让QTE的判定方法与音乐节奏结合,慢慢发展出了一个单独的游戏门类。按键、判定方式的不同,也造就了音游中的各种游戏形式,这种自然的QTE形式非常容易让人接受,甚至成为一代人的回忆。

《劲舞团》该模式同时结合了两种QTE方式

在动作游戏中,如何在简化动作的基础上,还能带给玩家画面的爽快度与冲击感的方式有很多。但最直接的方式就是在视觉表现力上下功夫。最典型的就是加大动画演出的效果,并做出足够丰富的QTE效果。

在《战神》系列中,QTE 是用来展现电影式剧情的手段。它们将各种方向的推拉、挣扎转换成手柄上的按钮,模仿出一系列的操作。这款游戏希望奎托斯在与大boss战斗时,玩家也能够参与到这场惊心动魄的战斗当中,与此同时,画面还能够保留电影式的场景和镜头感。前半部分交给传统的动作模式,后半部分则由QTE补充表达。

《战神》将QTE与人物动作结合
另一类对QTE玩法大加应用的游戏类型是交互式电影游戏。作为剧情主导的游戏类型,通常会因为游戏性不足而受到诟病。一方面,让玩家做出各种选择,自主决定剧情走向,大大加深的玩家的代入感和操控感;另一方面,利用QTE的紧张感和操作感,在门槛不高的情况下,一定程度上补齐游戏性的缺陷。与早期的同类游戏相比,如今的交互式电影游戏对于判定失败的结果有更富趣味的设计。QTE成功与否有时决定走向不同的结局,这可能是玩家被动的结果,也可能是主动的选择。同时,与动作游戏一样,UI的位置也不再是固定在屏幕中央或左右两侧,而是与角色动作结合,最大程度上减少插入的QTE操作对剧情沉浸的影响。

《底特律:化身为人》敌人膝盖上的QTE提示

可见,QTE在各类游戏中都有着丰富的应用。“快速时间”是一种很好的调动玩家情绪的方法,无论是为游戏的剧情、动作增色,还是单独作为一种小的游戏形式,都有着不错的发挥。但同时也要避免对其的滥用,在使用时合理地与游戏结合,否则只会打断玩家的游戏体验,过犹不及。





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