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【雷火UX体验设计】Battle Pass商业模式的成功要素

现如今,随着互联网时代的高速发展,游戏商业化成为游戏行业的热门话题,如六元首充活动、节日限定、IP联名、抽奖抽卡等都是游戏商业化的具体表现形式,而近几年,Battle Pass作为一种创新性的商业模式,正在渗入到MOBA、射击、MMORPG等各种类型的游戏中去。
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什么是Battle Pass?

Battle Pass(又称“战斗通行证”)是指一种以赛季为时间点进行结算的付费模式,玩家购买Battle Pass后可通过在规定时间内完成任务获得奖励。这种付费模式最早出现于《DOTA2》中,2013年《DOTA2》围绕T13国际邀请赛做了付费内容的设计,玩家可通过购买其推出的The International Interactive CompendiumBundle(通常译为“TI3互动观赛指南”,玩家俗称为“小绿本”)作为比赛门票,从而拥有比赛预测、获取选手卡、观看比赛获得奖励等特权,除此之外,玩家同时会获得一只信使,这只信使可以通过完成指定的挑战进行升级,从而解锁皮肤等奖励内容,在后来推出的“本子”中,《DOTA2》还陆续在其中增加了等级积分、抽奖等特权系统。“小绿本”可以说是BattlePass 的原型,那么真正意义上的BattlePass便是由《堡垒之夜》首先推出的,与“小绿本”不同的是,它开创了“免费+付费”的全新战斗通行证模式,而这个不同点也正是Battle Pass商业式成功的关键因素。

2017年12月14日,《堡垒之夜》开启了第二赛季并在此时推出了Battle Pass,它的Battle Pass分为免费和付费两个部分,都有100个等级,每个等级都会解锁特定奖励,包括道具皮肤、人物皮肤、人物动作、经验积分等,这就意味着玩家不购买Battle Pass也能获得一些奖励,而这些奖励只靠做任务累计积分就可以获得,这就大大激励了玩家参与游戏。且玩家可以选择在本赛季任何时间购买Battle Pass,这就意味着一方面,玩家不用在赛季初因担心无法完成任务而放弃购买,另一方面,当玩家积累够足够的经验时,就会有更大的欲望去购买Battle Pass。相比之下,《DOTA2》“本子”的商业模式类似于将奖励打包售卖给玩家,而玩家还需要通过完成任务才能获得奖励 ,这就导致很多玩家抱怨都已经消费了还要额外完成任务,甚至有些玩家无法完成任务时还会再花额外的钱去请代练。而《堡垒之夜》的商业模式与之恰恰相反,玩家可以在完成任务获得一些免费奖励后自由选择是否购买Battle Pass, 且没有充足时间参与游戏的玩家可以通过消费购买Battle Pass等级,这一点也消除了玩家对于购买Battle Pass后无法完成任务的担心。其实,《DOTA2》和《堡垒之夜》所售卖的消费内容在本质上是一样的,但是这点细小的差别却带来了截然不同的影响,前者让玩家觉得是在“花钱完成任务”,而后者则让玩家觉得是在“花钱获得奖励”。

在后来的赛季中,《堡垒之夜》一直在不断完善其Battle Pass系统,比如将装备和任务相结合,设计出可以升级的装备,比如尝试将地图元素、寻宝元素等更多内容加入到Battle Pass成就系统中去,毫不夸张地说,《堡垒之夜》的所有内容都是围绕其Battle Pass消费架构展开的。

Figure 1 《堡垒之夜》通行证主界面

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Battle Pass的特点
Battle Pass的核心就是让玩家通过付出小额的金钱加上大量的时间从而获得丰厚的奖励。

Figure 2 Battle ass设计架

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注重用户参与,兼顾免费用户和付费用户的游戏体验


Figure 3 Battle Pass 购买界面架构

Battle Pass 通常被设置为三个级别:免费、初级付费和高级付费,其中初级付费和高级付费所购买的BattlePass奖励内容是完全相同的,区别在于高级付费用户的活跃度压力较小。对于免费玩家来说,这是一个只要玩游戏完成任务就能获得奖励的福利活动,也就是说他们不用付出任何额外的费用只需要付出时间就可以收获奖励。而对于付费玩家,一方面初级付费玩家可以在付出时间的基础上再花费小额金钱就可以获得比“免费通行证”更多的奖励,另一方面,没足够时间参与游戏的玩家可以通过花费更多的钱购买进阶版通行证或者购买通行证等级弥补自己活跃度的不足,也能够获得相应的奖励。

值得注意的是,Battle Pass模式能够引导这三个消费级别的玩家相互转化。比如,免费玩家在完成了所有任务后,会产生“既然我都做了这么多任务,不如就多付一点钱得到更多奖励”的心理,也就是说,玩家越付出更多的时间在游上,就越想购买 Battle Pass。而付费Battle Pass 则能够引导玩家增加活跃度,因为BattlePass 式的关键在于“消费+活跃度”,玩家不可以像购买游戏皮肤那样只花费金钱就得到回报。

Figure 4 《使命召唤》通行证购买界面

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任务设计紧扣游戏核心玩法,注重玩家需求目标

Figure 5 Battle ass阶段任务说明界面架构

做任务增加活跃度是Battle Pass模式的基础,因此任务设计是十分重要的。首先在时间维度上,要为玩家设置短期目标和长期目标,一般来说,任务可分为“每日任务”和“每周任务”,有的时候还会有“赛季任务”,“每日任务”的设计在最根本上保证了用户的活跃度,激励用户更多地参入游戏,而“每周任务”则既是对那些无法每日参与游戏的用户的补足行为,又是对日活跃度高的用户的更多奖励行为。其次,在内容维度上,任务内容要与游戏内容相贴合,最基本的比如MOBA类游戏可以设置推塔数量、击杀敌人数量等任务内容,射击类游戏设置使用某类型枪支完成比赛、到达某地点等任务内容。但仅仅如此往往会显得单调,可以尝试从更多角度将Battle Pass任务和游戏相结合,比如《堡垒之夜》中设置了发现小动物、参观某地的建筑、在某地完成某个动作等和游戏竞技本身无关的任务,这在不影响玩家进行游戏竞技的同时为玩家提供了更多趣味。最后,在完成难度维度上,要对任务进行梯度划分,既要有登录游戏、参与几场比赛、与好友组队游戏的的简单任务,又要有取得N场胜利、取得MVP等复杂任务,这样才能既保证用户参与,又不会让玩家丧失对游戏的热情,觉得自己只是在完成任务,而不是通过游戏放松娱乐。
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丰富多样的奖池设计

Figure 6 Battle Pass主界面架构

Battle Pass的奖池内容主要分类两个类型:直接奖励和间接奖励,直接奖励即武器、装扮等直接可以供玩家使用的奖励,间接奖励则通常为游戏代币,即在Battle Pass中增加商城或者抽奖系统,玩家可运用在battlepa s中获得的代币进行购买或抽奖,这也为Battle Pass 增加了更多的吸引力,在奖池中设置游戏代币为BattlePass 商业模式提供了更多可探索的可能性。

Figure 7 《原神》Battle Pass主界面

Figure 8 《部落冲突》Battle Pass主界面

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总 结
总之,Battle ass的商业模式可概括为:小额的金钱+大量的时间=丰厚的奖励,在未来这种商业模式不仅仅可以存在于游戏中,更可能存在于比赛、影视等更广阔的市场中。
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