Battle Pass(又称“战斗通行证”)是指一种以赛季为时间点进行结算的付费模式,玩家购买Battle Pass后可通过在规定时间内完成任务获得奖励。这种付费模式最早出现于《DOTA2》中,2013年《DOTA2》围绕T13国际邀请赛做了付费内容的设计,玩家可通过购买其推出的The International Interactive CompendiumBundle(通常译为“TI3互动观赛指南”,玩家俗称为“小绿本”)作为比赛门票,从而拥有比赛预测、获取选手卡、观看比赛获得奖励等特权,除此之外,玩家同时会获得一只信使,这只信使可以通过完成指定的挑战进行升级,从而解锁皮肤等奖励内容,在后来推出的“本子”中,《DOTA2》还陆续在其中增加了等级积分、抽奖等特权系统。“小绿本”可以说是BattlePass 的原型,那么真正意义上的BattlePass便是由《堡垒之夜》首先推出的,与“小绿本”不同的是,它开创了“免费+付费”的全新战斗通行证模式,而这个不同点也正是Battle Pass商业式成功的关键因素。
在后来的赛季中,《堡垒之夜》一直在不断完善其Battle Pass系统,比如将装备和任务相结合,设计出可以升级的装备,比如尝试将地图元素、寻宝元素等更多内容加入到Battle Pass成就系统中去,毫不夸张地说,《堡垒之夜》的所有内容都是围绕其Battle Pass消费架构展开的。
Figure 2 Battle ass设计架构
注重用户参与,兼顾免费用户和付费用户的游戏体验
Figure 3 Battle Pass 购买界面架构
值得注意的是,Battle Pass模式能够引导这三个消费级别的玩家相互转化。比如,免费玩家在完成了所有任务后,会产生“既然我都做了这么多任务,不如就多付一点钱得到更多奖励”的心理,也就是说,玩家越付出更多的时间在游上,就越想购买 Battle Pass。而付费Battle Pass 则能够引导玩家增加活跃度,因为BattlePass 式的关键在于“消费+活跃度”,玩家不可以像购买游戏皮肤那样只花费金钱就得到回报。
Figure 4 《使命召唤》通行证购买界面
任务设计紧扣游戏核心玩法,注重玩家需求目标
Figure 5 Battle ass阶段任务说明界面架构
丰富多样的奖池设计
Figure 6 Battle Pass主界面架构
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