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【雷火UX体验设计】小红点大作用——游戏中的红点体验设计


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游戏中的  
“小红点”     

“红点提示”作为一种简单醒目的提醒方式,在当下的智能设备平台上可以说是无处不在。它可以在界面中以强力的视觉表现来引起大家的注意,传递提示信息的内容,尤其在多级菜单的跳转中也能够清晰指引用户,是吸引用户获取信息的关键。可见小红点的作用不言而喻,小小的红点里藏着大大的作用。其实“小红点”是我们通俗形象的说法,而它正式的名称是“徽标(Badge)”,那什么又是徽标呢?

徽标是指通常出现在图标或文字右上角的红色圆点、数字或者文字等,表示有新的内容或者待处理的信息,其目的是为了引导用户操作,增加点击量,进而增加业务曝光率。少量的小红点可以给大家有效的信息提示,但是当满屏出现红点时,就会变成强迫症的灾难了。

手机中的小红点

关于小红点徽标的发源地有很多说法,但最为大众所认可的说法是,徽标最早来自于黑莓手机系统。2009年在黑莓手机所推出的9700系列手机中,在其系统内就出现了带有“*”号的小红点;后来2013年,Apple公司在其系统内使用了小红点并注册了相关专利,此后,小红点在iPhone中发扬光大;之后,Android系统也采用了“小红点”这种视觉表现方式,直到今日,我们都已经对小红点的出现习以为常。


游戏中的小红点

在游戏中,为了能够有效提醒玩家注意功能开启、内容更新、奖励领取、邮件通知等信息,游戏开发商也对小红点爱不释手,恨不得界面中是满满的红点;甚至对于玩家来说每天玩游戏便是定时清理刷新的小红点。

当然在游戏中并不是红点越多越好,如果出现满屏的红点,既会让玩家感到疑惑,分不清信息传达的轻重主次,一头雾水;又强烈迫使玩家忍不住去消除大量的红点,引起玩家的厌烦,使得游戏的体验感降低。


《阴阳师》手游界面


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  小红点的大作用      
从游戏本身来说:为什么要有小红点?

小红点这种醒目的方式无疑能够快速吸引玩家的注意,从游戏本身来说,既能有效提高玩家的信息获取效率,又能够引导玩家进行预期行为方式;而对于玩家来说,小红点的出现打破了信息传递的平衡,而给其带来的“不适”感又会极大的吸引玩家,并诱发其进行点击行为,进行小红点消灭行动。

● 提醒与吸引:提高玩家信息获取效率

在游戏中对于小红点的运用,主要在于提醒与吸引两个方面。提醒是指在游戏中将游戏中新的消息、玩法、更新等信息即时传递给玩家,让玩家获取新的邮件信息、通知、发现新的装扮、技能、装备、属性等内容;而吸引则是在基础提醒的功能上进一步去引导玩家进行点击来提升点击量及曝光度。

同时由于玩家游戏时间越来越碎片化,这就使得开发者必须给玩家提供更加便利的方式,利用小小的红点来让玩家在有效的时间内获取更多的内容,减少无效的探索与寻找。

● 引导与预期:引导玩家进行预期行为操作

小红点另一较为重要的作用就是引导玩家来进行预期的行为操作,在游戏中引导如果做得好就可以让玩家获得流畅的体验,但是如果做得不好,那么就会使得玩家产生厌倦烦躁的情绪。例如在《永劫无间》的英雄界面中,每个英雄右上角采用“加号”形式的红色徽标,来让玩家点击查看新英雄以及英雄更新的装扮、装备等,引导玩家一步步点击查看更新内容,进行物品的详细了解。玩家在点击查看过后红点便会消除,这样既能有效引导玩家获取信息,又对“红点”进行了及时的清除,让玩家拥有清晰流畅的体验。


《永劫无间》英雄界面
从玩家角度来说:为什么要处理小红点?

从玩家角度来说,玩家为什么总是会忍不住去点击小红点呢?

这主要是由于红点的出现打破了信息传递的平衡,将信息主次关系区别增强;同时又给玩家带来了打破平稳的不适感,所以会迫使玩家忍不住要对小红点进行“处理”。

● 打破信息传递平衡

相似性原理中提到,共同元素的物体看起来更有关联性,通常表现为形状、颜色、大小等视觉元素,我们在观察事物时也倾向于将相似的对象视为一组。在正常没有小红点出现的情况下,信息处于平衡态,而小红点的出现使其与组内其他内容产生区别,打破了原有的信息平衡,将信息高效呈现给玩家,让玩家快速获取信息。

● 给玩家带来“不适”

游戏中小红点的使用可以说是利用了玩家的强迫症心理,当界面中出现不和谐、异常等内容时,会使得玩家产生厌烦心理,并会试图去清除修正这些“错误”。给玩家带来的“不适感”会极大的吸引玩家,让其主动点击来进行消除,同时也完成了游戏指引。


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  “小红点”如何设计?       

在了解小红点的来源及其作用后,我们接下来要探讨在游戏界面中应该如何更好设计并利用小红点,给玩家以高效、顺畅、舒适的体验。

减少过多出现

小红点并不是万能的,当界面中出现较多的小红点时,红点就失去了其本来的意义。满屏的红点会让玩家茫然疑惑,或许会有玩家会在强迫症的诱导下逐个点开,但更多的玩家则会选择忽视红点的存在,甚至会觉得反感。所以在界面中应当减少过多红点的出现,控制显示数量,选择重点信息来进行提示,让小红点能够展现出其应有的价值。


一次性且易消除

许多玩家会在游戏中遇到无法消除小红点的情况,这会使其产生极大的烦躁情绪。所以在设计中,需要让玩家能够轻易消除红点,通过简单的操作使其消失,还原简洁清爽的界面。在一些游戏中对此有所忽视,一直亮着的红点就会非常影响玩家的游戏体验。红点消除原则应满足以下3点:

  • 一次性提醒,点击后就消失
  • 点击消失,重新陆后重置
  • 满足条件就可清除
确保引导路径清晰

当有新内容更新或者提醒玩家领取奖励时,都需要运用红点来吸引玩家,并将其引导到最终页面。在过程中,如果出现引导断层或戛然而止的情况,会导致玩家产生困惑。所以在使用小红点时要确保引导路径的清晰。例如《哈利波特魔法觉醒》奖励领取引导中,红点的出现很好的指引了奖励领取路径,当玩家进入最终页面,红点消失,并以特效的方式展现领取礼包;而当玩家进行错误路径时,红点又会再次出现,更正玩家路径。


游戏《哈利波特魔法觉醒》

符合游戏风格的表现

在游戏中小红点的出现为玩家提供了明确的信息提醒,但在不同场景中,小红点的形式也应有所不同,当然不管以何种形式出现,它都应当具有很强的视觉化效果,在设计中也应该从色彩、形状、表现形式三个方面综合考虑。

● 色彩:不只是红色

通常小红点的出现以红色为主要的色彩,这是由于红色会给人一种警示、危险、醒目的感觉,并且能够与其他信息形成强烈的对比,从而引起玩家的注意,所以将小红点设计为红色能够很好的吸引玩家进行点击。

当然在游戏中,由于不同游戏的风格、主题色的不同,对于“小红点”的运用也可以灵活设计。例如在《荒野行动》中,游戏中主题色以黄色为主,所以为了贴合主题色彩,在“小红点”的设计上也选用了黄色,同时鲜亮的黄色也能够引起玩家的注意。

《荒野行动》界面
● 形状:多样的风格

同样在形状的选择上,尤其在游戏中,也并不拘泥于圆形;在形状的设计上,可以根据游戏本身的世界观及风格来进行设定,让界面更加整体。例如在《哈利波特魔法觉醒》中的“小红点”就采取了五边形的设计,该形状是选取自原著中糖果的包装;《永劫无间》中的“小红点”则是采用了“+”号的形式来表示更新提醒;在《阴阳师》中,虽然也采用了红色圆点的方式,但其造型与游戏风格进行了融合,在界面中也更为统一。


《哈利波特魔法觉醒》/《永劫无间》/《阴阳师》

● 表现形式:生动形象

在表现形式上,小红点的造型也可以更加生动形象。图文结合的形式、文字的呈现、以及微动效的表现都能够丰富”小红点“的样式。例如在《一起优诺》中,小红点变成了气泡的形式,其间以感叹号显示来表示信息的提醒,很容易就能够吸引玩家注意;在《阴阳师》商城中则是直接以文字的形式作为徽标,也有效传递出上新的信息;在《倩女幽魂》中交友徽标采用邮件形态且以微动态摇晃的形式呈现,也能够将提醒信息生动地展现在玩家眼前,从而吸引玩家进行点击。多样的表现形式使“小红点”更具情感与趣味性,也更容易给玩家带来愉悦的体验。


《一起优诺》/《阴阳师》/《倩女幽魂》

可供玩家一键消除

在游戏中为了让玩家得到良好的体验,可供玩家一键消除红点提示的功能设计则可谓是强迫症患者的福音了。在交互界面中,既可以在较为醒目的位置设计消除红点提示交互按键,也可以将其置于设置中,供玩家选择需要消除的红点消息提醒。一键消除红点提示并不是一关了之,切断玩家获得消息的提醒,而是提供给玩家更多的选择,减缓玩家的烦躁体验,同时红点提示也会在重新登陆游戏后再次出现(但一键消除也会不可避免带来一些失误)。

当然在设计一键消除按键的交互时也可以更加有趣,例如早在2014年,QQ中就增加了“拖拽消失“的交互方式来消除红点,既便捷有具有趣味性,同时又能够避免一键消除造成的失误尴尬。


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   总  结        

整体来看,小红点已经成为游戏内一种有效的信息提醒方式。虽然在不同的功能和使用场景会采取不同的形式,但在游戏中对于小红点的设计更应该高效、友好,做到有效提醒玩家获取信息;而不应该为了应付,或过分突出某些信息就随意出现,最终导致红点泛滥,给玩家造成困扰,影响玩家的游戏体验。

同时在设计“小红点”时,也应该考虑清楚红点出现的必要性,以及与游戏风格的一致的表现形式,并在适当情况下增加“小红点”动效表现的趣味性,这样才能让小小的红点发挥大大的作用,真正为玩家高效传递信息,减少玩家对“红点”的厌烦情绪。



 

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