导 言
电子游戏产业从20世纪70年代开始,到现在已经蓬勃发展成为一种世界级的现象。流行文化的全球化和向新市场扩张的愿望,使大多数游戏开发商希望游戏出海并将其产品本地化为多语言版本。这带来了一个新的翻译领域的出现,即游戏本地化。本文探讨了游戏本地化的具体特点,翻译过程中可能出现的问题,它在很大程度上依赖于译者的想象力和创造力来提供令人玩家满意的游戏体验。本文以游戏《永劫无间》为例,说明了游戏本地化人员面临的挑战,尤其是语言和文化问题。这些问题反映了译者在做本地化的过程中虽然被赋予了一定的自由度,但也有明显的限制。
游戏本地化的介绍
电子游戏的历史可以追溯到20世纪60年代,当时第一个电子游戏《太空大战》在麻省理工学院诞生。从那时起,技术的进步已经完全改变了电子游戏的格局。这些早期的游戏需要极少的翻译,因为游戏主要由点和线组成。相比之下,今天的主要游戏标题呈现出许多需要翻译的元素,反映了复杂的游戏功能,具有令人叹为观止的3D图形,环绕声和配音,以及电影中的“剪辑场景”的融入。电子游戏可分为不同类型,如冒险/动作、体育/赛车、RPG、第一/第三人称射击、模拟等。某些游戏,如RPG,有复杂的故事情节,为翻译留下了充足的空间。这些游戏往往包括最多文字,因此被认为最适合讨论翻译中涉及的挑战。
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游戏本地化过程中面临的翻译问题
游戏本地化的主要任务是为目标玩家保留游戏体验,保持原版的“外观和感觉”。本地化者的任务是制作一个能让玩家轻松体验游戏的版本,让他们在玩的过程中完全察觉不出来这是个国外的产品。为了实现这一目标,译者熟悉游戏领域是至关重要的。他们必须了解游戏的常见构件,如术语、游戏玩法等元素。
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案例研究—《永劫无间》
一种可接受的翻译,旨在使游戏更加接近目标文化。这种本土化主要是通过在目标文本中使用成语和俗语、谚语和参考当地文化来实现。所有这些都为本地化版本带来了独特的、原创的味道。现在,我们将根据所实施的翻译策略,给大家举几个例子。
关键术语和地点的重新命名
只要策略最终得到开发商的批准,游戏译者可以行使的另一个重要自由是改变游戏中地点的名字。例如,中文版的英雄背景故事中有昆仑山这个设定,但考虑到有昆仑奴(多指东南亚一带的黑人)这一层隐含义,我们在发布海外英文版时,特意避开了“昆仑”这个词,而改成了“玉山”,这在保持意境的同时避免了可能的种族歧视的问题。
通过添加新内容来提供背景解释
译者采取的另一种自由度可能包括通过增加一个新的短语或句子来对情况进行语境化。比如之前2月14日情人节活动中,有一款“吃狗粮”的表情,是中文中特指的单身狗的语义。但对于国外玩家可能并没有如此好理解。于是我们的本地化同学都添加了相应的形容词,来实现语境化。比如韩语同学将其翻译成“외로운 솔로”,意为“孤独的单身汉”。日语中也做了相应的调整,翻译成了“独り者”,意为“形单影只之人”。
文字游戏—重新创造词汇
刻意使用区域性表达方式
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结 语
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