/【雷火UX全球本地化】游戏本地化:用“有限制”的翻译释放游戏的无限想象力

【雷火UX全球本地化】游戏本地化:用“有限制”的翻译释放游戏的无限想象力


导 言

电子游戏产业从20世纪70年代开始,到现在已经蓬勃发展成为一种世界级的现象。流行文化的全球化和向新市场扩张的愿望,使大多数游戏开发商希望游戏出海并将其产品本地化为多语言版本。这带来了一个新的翻译领域的出现,即游戏本地化。本文探讨了游戏本地化的具体特点,翻译过程中可能出现的问题,它在很大程度上依赖于译者的想象力和创造力来提供令人玩家满意的游戏体验。本文以游戏《永劫无间》为例,说明了游戏本地化人员面临的挑战,尤其是语言和文化问题。这些问题反映了译者在做本地化的过程中虽然被赋予了一定的自由度,但也有明显的限制。


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游戏本地化的介绍

本地化的需求是为了创建电子形式内容的目标市场版本而出现的,特别是计算机软件。软件本地化与传统的翻译概念不同,前者需要将语言转移与软件工程相结合,因为翻译后的字符串(文本行)需要被编译回给定的软件环境中。本地化是一个动态发展的部门,以应对新型电子内容在全球范围内的需求。业界普遍接受的原则是,本地化的产品应保留“当地制造的产品的外观和感觉”。

电子游戏的历史可以追溯到20世纪60年代,当时第一个电子游戏《太空大战》在麻省理工学院诞生。从那时起,技术的进步已经完全改变了电子游戏的格局。这些早期的游戏需要极少的翻译,因为游戏主要由点和线组成。相比之下,今天的主要游戏标题呈现出许多需要翻译的元素,反映了复杂的游戏功能,具有令人叹为观止的3D图形,环绕声和配音,以及电影中的“剪辑场景”的融入。电子游戏可分为不同类型,如冒险/动作、体育/赛车、RPG、第一/第三人称射击、模拟等。某些游戏,如RPG,有复杂的故事情节,为翻译留下了充足的空间。这些游戏往往包括最多文字,因此被认为最适合讨论翻译中涉及的挑战。

游戏发行商或者开发者通常有自己的本地化团队负责本地化工作。实际的本地化工作可以外包或在内部执行。有一些专门的游戏本地化供应商,会提供全方位的本地化服务。一旦本地化过程完成,作为质量保证(QA)的一部分,审查过程会进行语言和功能测试。最后,发行商需要提供一个最终的本地化版本,供游戏平台(如索尼、任天堂或微软)验证。

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游戏本地化过程中面临的翻译问题

游戏本地化的主要任务是为目标玩家保留游戏体验,保持原版的“外观和感觉”。本地化者的任务是制作一个能让玩家轻松体验游戏的版本,让他们在玩的过程中完全察觉不出来这是个国外的产品。为了实现这一目标,译者熟悉游戏领域是至关重要的。他们必须了解游戏的常见构件,如术语、游戏玩法等元素。

如今,游戏玩家的人口结构从十几岁到成年不等。由于设计游戏的玩家范围很广,本地化的游戏必须是创新的,与此同时,它必须是容易玩和理解的。本地化人员可以自由地加入新的必要元素,以保证能给玩家带来一种新鲜和吸引人的游戏体验。游戏本地化人员在翻译的过程中被赋予的自由度比任何其他类型的翻译都显得多一些。
但是虽然有一定的自由度,因为译员需要把翻译后的文本放置到游戏中,这就要求文本的长度必须控制在一定范围内,这反过来又制约了翻译的自由度。例如,在游戏中,辅助信息只能有一行,菜单栏的文本有固定的长度,而且为了清楚起见,必须避免使用缩写。游戏中常见的武器、物品和能力的名称往往需要重新创建,因为直译是不可能的,而且往往会超框。这在以中文为源语言的情况下可能特别具有挑战性。由于使用汉字,在中文原文中,两到三个字符的组合往往足以实现一个具有多种内涵的创造性名称,但这一点不适用于大多数欧洲语言。因此,欧美的本地化人员需要付出相当大的创造性努力,其解决方案必须包含在空间限制之内。
而且通常是原文的版本与本地化的版本一起发布,这是当今本地化行业公认的模式。但这对翻译有很大的影响,因为译者必须面对变动的原内容,策划可能随时更改原文。在这种“同时发布”模式下工作的本地化人员可能会面临额外的压力,他们必须在无法看到——或玩到——成品游戏的情况下执行任务。

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案例研究—《永劫无间》

一种可接受的翻译,旨在使游戏更加接近目标文化。这种本土化主要是通过在目标文本中使用成语和俗语、谚语和参考当地文化来实现。所有这些都为本地化版本带来了独特的、原创的味道。现在,我们将根据所实施的翻译策略,给大家举几个例子。

关键术语和地点的重新命名

用于武器、能力和皮肤的名称构成了视频游戏中必不可少的关键术语,是考验游戏创作者和翻译者创造力的工作。翻译者必须在考虑文本超不超框,这是一个额外的挑战。因为这些翻译可能会在以后的游戏更新中重复使用,所以第一次就把它们翻译好就显得加倍重要。
《永劫无间》中为各种类型的武器皮肤起了令人回味的名字,比如“御宅花织”,“御宅罗梦”,但考虑到御宅有一些贬义,所以在本地化的过程中,我们英文的负责同学从皮肤描述、外观本身例如材质和颜色入手,查找了表达相对优美高级的GRE词汇和法语词,同时考虑避免UI超框问题,最终确定了御宅花织 Silky Leisure和御宅罗梦 Lissome Chemise。


只要策略最终得到开发商的批准,游戏译者可以行使的另一个重要自由是改变游戏中地点的名字。例如,中文版的英雄背景故事中有昆仑山这个设定,但考虑到有昆仑奴(多指东南亚一带的黑人)这一层隐含义,我们在发布海外英文版时,特意避开了“昆仑”这个词,而改成了“玉山”,这在保持意境的同时避免了可能的种族歧视的问题。

通过添加新内容来提供背景解释

译者采取的另一种自由度可能包括通过增加一个新的短语或句子来对情况进行语境化。比如之前2月14日情人节活动中,有一款“吃狗粮”的表情,是中文中特指的单身狗的语义。但对于国外玩家可能并没有如此好理解。于是我们的本地化同学都添加了相应的形容词,来实现语境化。比如韩语同学将其翻译成“외로운 솔로”,意为“孤独的单身汉”。日语中也做了相应的调整,翻译成了“独り者”,意为“形单影只之人”。


文字游戏—重新创造词汇

有时候译者为了更好地体现中国的文化,可能会自己创造一些词。比如在与李小龙联动时推出的双节棍武器,我们并没有采取通常用的英文“Nunchaku”,因为这与日语中的双节棍“ヌンチャク”发音完全一致,我们的本地化同学担心这不利于中国文化输出,会让外国人误以为这是一款日本的游戏,于是用了“Nunchucks”来加以区分。实际上,早期双节棍是源于宋太祖的发明,其发明的双节棍是现代双节棍的前身。

刻意使用区域性表达方式

为了给游戏灌输正确的“外观和感觉”,我们的本地化同学经常会考虑当地文化,以及约定俗成的表达方式以及当地的谚语、成语等。这样做的目的是让游戏具有当地特色,让玩家能够像享受原版游戏一样享受游戏。
比如在永劫无间中,有“英雄修行”一词,外包给到的版本是expertise,但是在我们英文同学对【欧美玩家对仙侠文化接受度】调研中发现,外网对“修仙”“修炼”这类词有约定俗称的叫法,叫cultivation。于是为了更符合当地人的表达习惯,我们的本地化同学在武侠文化输出和寻求地道性方面找到了完美的平衡方案。

我们韩文的同学在本地化的过程中也做过这样的适配,比如下图的服装皮肤,中文是“绝代风华”,她们翻译成韩语中的成语“경국지색”,意为倾国之色。这个翻译收到韩国玩家的普遍好评,很多玩家在Discord上反馈这个衣服确实是倾国之色。

正如在上文试图证明的那样,游戏本地化似乎给予了译者高度的自由,这与这种媒介的性质密切相关。译者在目标游戏中选择特定的语言解决方案,不能仅仅根据翻译和源文本之间的关系来解释,还必须考虑到游戏的感觉。这是我们认为相对创新的维度,在其他更传统的翻译类型中很少被提及。

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结 语

游戏本地化是一种新兴的专业实践,所涉及的翻译过程具有高度的自由度和一些制约因素,与其他类型的翻译不同,从而使其成为值得研究的领域。其原因在于游戏作为互动式数字娱乐的性质,需要一种新的翻译方法。虽然它与普通翻译和软件本地化有一些相似之处,但游戏本地化与众不同,因为它的最终目标是为最终用户提供娱乐。为此,游戏本地化的目的是制作一个目标版本,保持原作的“外观和感觉”,但又能自成一体。在游戏本地化中,原始“游戏体验”的感觉需要在本地化版本中得到保留,以便所有玩家无论选择哪种语言都能分享同样的乐趣。在不影响游戏体验的情况下,游戏本地化人员被授予一定的自由,可以修改、省略甚至添加任何他们认为必要的元素,以使游戏更接近玩家。所以在游戏本地化中,我们所做的是再创造,而不再仅仅是翻译。




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