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【雷火UX全球本地化】《极乐迪斯科》: 独特的瓷器活儿还得专用的金刚钻

《极乐迪斯科》简介

《极乐迪斯科》是来自爱沙尼亚游戏的工作室ZA/UM开发、发行的一款角色扮演类游戏,同时也是他们的第一款游戏。《极乐迪斯科》在TGA2019上荣获最佳角色扮演游戏、最佳独立游戏、最佳叙事,以及最佳新晋独立游戏厂商奖。这款游戏基本玩法类似DND(龙与地下城)那样的掷骰子玩法,但可以根据技能、思维阁系统、剧情影响判定成功所需的点数。这款游戏有着大量的文本,并大胆地完全舍弃了战斗环节,仅有的一点点战斗剧情也是由剧情选择等来决定成败的。可以说,这是一款文本至上的游戏

而本地化对于游戏的传播是十分关键的一环。尤其对于《极乐迪斯科》这样一款近似视觉小说的角色扮演游戏来说,本地化更是不可或缺。
 
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本地化对《极乐迪斯科》的意义与困难

在这款游戏中,几乎所有的信息都是通过文本和语音传递的,玩家通过文本获取信息,通过文本对话选项与游戏剧情互动,玩家倘若看不懂文本,那么这款游戏几乎无从玩起。而《极乐迪斯科》原文中,所用的语言不仅仅是英语,还夹杂着法语、西语,甚至还有芬兰土话。不仅如此,天文地理、政治历史、哲学经济,各个领域的词语甚至可能在同一页中一起出现,其中还有作者的自造词。原文对非母语者如此“不友好”,以至于中文本地化团队“轻语工作室”的本地化人员刚读了原文时都要感叹“这是个啥玩意”。

因此,本地化对《极乐迪斯科》的传播、售卖是至关重要的,反过来说,中文本地化对我们中文玩家接触《极乐迪斯科》是不可或缺的。然而显然,这款游戏的本地化并不是一件易事。摆在本地化人员面前的,不止有涉及多个小语种杂糅、自造词的问题,还有130万英文单词超大文本量、隐晦难懂的大量暗喻和抽象的语句这两大难点。其剧情文本深度仅从开场的两幕便可见一斑,同时也能看到文本中有双关和灵活的自造词语组合。由此可见本地化工作会有多艰辛。
“复仇女神就在家中的镜子里;那便是她们的住址。哪怕这世间最澄清的水,只要够深,也能让人沉溺。——R.S.托马斯”

图1.《极乐迪斯科》开篇引言

图2.《极乐迪斯科》开场第一段对话

在采访本地化团队“轻语工作室”时,他们提到:“从2019年9月正式版游戏的本地化启动开始,我们花了将近4个月的时间在2019年年底完成了初翻工作。又花了1个月的时间本地化好了更新和新增文本。等于是12月份完成的初翻,1月末2月初是内测正式开启的时候。”截止2020年8月28日,这天《极乐迪斯科》的更新公告中提到,本作的文本量发布后依然在不断修订、润色、补充,“根据最新统计,极乐迪斯科共计约130万英文单词,180万中文字。”而那时,距《极乐迪斯科》中文本地化开始,仅仅过去了一年而已。本地化团队在短短4个月时间初步本地化了一百余万字,并且是如上所述的难以本地化的文本,这已经是很难得的一件事了。


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本地化团队与开放者的交流不可或缺

如今海外游戏中本地化时脱离环境孤立翻译、生硬音译等问题屡见不鲜。这其中有许多原因,比如游戏制作方因为保密等原因,不能让本地化人员完全了解到整个游戏或是文本的场景;或是游戏文本是经过二次翻译的,并非从最初文本直接本地化而来;或是游戏制作方不了解市场情况,找了不专业不负责任的本地化组。

例如经典游戏《巫师3》中,旅行商人全都成了“女性旅人”,商人一律被翻译成“香水商”,“猫”一字被全局替换成了“猫眼”,诸如此类。大量如此生硬诡异的翻译给中文玩家理解游戏世界平添了许多困难,也容易导致剧情误解,还破坏了玩家的沉浸感。也明显能看出来本地化团队是没能充分接触游戏内容就进行翻译的。
再比如,近期,有心细的玩家的发现《艾尔登法环》中多个物品本地化文本中甚至有添油加醋、语句不通、刻意使用少见字词但使用错误的行为。例如物品“死王子的恶性脓疮”物品描述中,“那心有罣碍(出自佛教心经,通:挂碍)”一句,在日语版中根本毫无来源(疑似引申自原文意为“没法完全死掉”的一句),更不用说在这里使用佛教用词是否符合氛围。网友猜测这种翻译是由于本地化人员没办法接触整部游戏了解通篇含义,孤立看这段原文不知如何本地化便故弄玄虚。

图3.《艾尔登法环》中的物品“死王子的恶性脓疮”

而对于《极乐迪斯科》,中文版本并非与游戏同步发布,而是在游戏发布之后,因此本地化团队得以在游戏中体验文本所在的具体场景。本地化人员R君在采访中提到“团队里大部分人玩了游戏”。
并且,本地化团队还能够与原作者交流文本内容,确保疑难点的准确性。
R君在采访中便说过一个故事:“我们在工作过程中不断地去理解其中的细节,甚至会帮原作者改错”……“比如说有一段中文的文本是‘我对于XX事已经很疲劳了’,和上下文连接起来就觉得哪里不太对劲儿,反复比对后就跟ZA/UM 提出说:‘这儿是不是把tried 给打成tired 了?’那边一看,确实是手误了。”可见本地化团队与原作者交流文本内容是不可或缺的。
不仅如此,ZA/UM对于最初的中文样品在中文玩家群体中的效果也有所观察。ZA/UM 的两位执行制作人Kaur Kender 和Danis H 都参与了“广州核聚变”游戏展。他们在自己的展位上观察了玩家游玩样品的表现,他们说“玩家们确实读懂了我们的游戏”:有幽默元素的地方玩家们会微笑,有戏剧冲突的地方则会同样传递出相应的情感,这说明翻译的文本能够确实地将创作意图表达出来。游戏公司对自己的作品负起责任,对翻译出来的样品的效果也有所观察调研,这样用心的本地化工作,值得让玩家称赞。同时也能看出,他们不是单单希望玩家能阅读游戏文本,而是追求玩家能读懂游戏内涵,这才应该是本地化所追求的效果,即使是不同的母语者,也能领悟到同样的游戏内涵。
但文本量如此之大,《极乐迪斯科》的中文本地化工作还任重道远。即使到现在,多个补丁过后依然有谬误。例如下图中错误地将“broke”翻译为“坏掉”,而正确的翻译应该为“广告牌阻止了汽车掉入运河。”

图4.《极乐迪斯科》中如今仍然存在翻译错误



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一键切换语言,让玩家“自行本地化”

《极乐迪斯科》与众不同的是,它在本地化方面做出了一个十分实用的特色——一键切换语言,即玩家可以指定两种语言和一个键盘上的按键,按下按键可以使整个游戏的语言在两种中快速当场切换。

对于看不懂英语的人来说这个功能近乎毫无意义,但玩家如果有一定英语基础,再结合如今方便的查词软件,玩家可以自助地更进一步地理解一些自己感觉并没能理解的句子。一方面来说,这算是一种妥协,即向难以本地化的深奥难懂的文本的妥协,让玩家自己结合字典自主翻译理解一些难点;但另一方面来说,这是极大地方便了玩家深度理解游戏原意,想要把与中文差异巨大的英语完全没有信息损失地本地化过来是不可能的,这个功能使得本地化的过程中难以避免的信息损失可以通过玩家自行阅读原文来弥补。这一个功能对于这样一个以文本阅读为几乎全部内容的游戏来说,可以说是完美契合。
《极乐迪斯科》十分需要这个系统,这部游戏有大量的暗示、双关。简单举例,就比如开篇第一段对话中原文有一句“no ex-wives contains in it”(见图2),“ex-wives”谐音“ex-wife”,这近乎明示的双关,即便是被翻译成“没有旧日依恋”,玩家也不一定能联想到“前妻”这一点。相信对英语有一定基础的玩家玩了一周目,在重玩时回到了这第一段对话,使用一键切换语言查看原文时,再看到这些暗示与双关,一定能从其中领悟到不一样的内容,获得如同初见这个游戏一般的新奇感吧。


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用心制作造就成功的《极乐迪斯科》

总的来说,《极乐迪斯科》在游戏中成为了最接近小说的那一个,但它有着小说不可能拥有的灵活性,灵活复杂地跟随选择而变化的剧情对话,独特的思维阁系统,以及一个灵性的一键切换语言功能。此外,玩家游玩时还能被震撼的配乐与富有张力的精美画面所浸泡,仿佛自己就是哈里,身临其境。

制作公司ZA/UM曾经涉足创作音乐、绘画、出版诗歌与小说集,但他们最终都石沉大海,寂然无声。但他们把它们融合汇聚到了一起,创作出的这部《极乐迪斯科》,为他们沉淀多年的思想找到了载体。他们大胆地将文本写得隐晦难懂,大胆地将“DND”游戏模式中的战斗元素完全删除,但是又灵活的配上了许多有趣的要素增加趣味性,灵性地配上了增加玩家解读游戏深意可能性的一键切换语言系统。他们很好地将这一切有机地融合了起来,让即使是远在欧亚大陆另一端的我们也能愉悦地沉浸其中,去扮演哈里·杜博阿探索《极乐迪斯科》的世界。

参考资料:

1. https://post.smzdm.com/p/ar0ve2rw/
2. https://store.steampowered.com/news/app/632470/view/2760097856252456862?l=schinese
3. https://t.bilibili.com/648280946501484553




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