/【雷火UX全球本地化】打破游戏出海的“巴别塔”:游戏本地化简史

【雷火UX全球本地化】打破游戏出海的“巴别塔”:游戏本地化简史


引  言
游戏本地化(Game Localization)对大多数人而言,可能是一个新词汇。但是,大家可能都或多或少接触过,或者体验过游戏本地化的产物。从国外引进的游戏,都需要经过本地化的过程。也许,你会觉得,游戏本地化只是进行了用户界面的语言的切换。但游戏本地化的过程,远胜于此。
游戏本地化不仅仅是翻译的过程、语言的转化,还包括文化的地区适应性,依据目标语言的法律法规做出修改,甚至根据目标用户的喜好增加地区特色。也不仅仅是对文字的处理,还包括对音频、图片的处理。当然还有全球化(Globalization),国际化(Internationalization), 本地化(Localization)和翻译(Translation)的过程。
游戏本地化在推动电子游戏向全世界发展的过程中起到了至关重要的作用。游戏本地化的发展史基本上与电子游戏的发展史保持一致,总览过去几十年中的演变,其发展大概分为以下几个时期,希望本文能帮助大家对游戏本地化有更深入的了解。

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  游戏本地化发展史  

20世纪70年代:电子游戏的诞生

1971年,第一款商用游戏诞生。麻省理工学院的诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)设计了一款叫做《电脑空间(Computer Space)》的游戏,成为了第一款上市销售的视频游戏。从此,电子游戏开始慢慢的走进了人们的娱乐生活之中。

游戏《电脑空间(Computer Space)》

1972年,Atari(雅达利)公司成立,由诺兰·布什内尔(Nolan Bushnell)和他的朋友们创建,这个公司就是电子游戏的始祖。随后,世界上第一台家用游戏主机Magnavox Odyssey发布,Atari为其开发设计了一款叫做《乒乓(Pong)》的游戏,并大获成功。Atari随后开创了辉煌的街机产业。


游戏《乒乓(Pong)》

由于《电脑空间》和《乒乓》以及街机的流行风靡,有着商业头脑的日本人迅速发现了这些产品的潜力,他们率先加入了这个只有美国才有的行业,专门生产街机游戏,并立即向巨大的美国市场供货。少量游戏也会以其原始版本(主要是英文)卖往欧洲,主要是英国。许多公司急于进入市场,试图通过不同的游戏系统(或平台)和游戏抢占先机。建立品牌和迎合美国和日本市场是头等大事,但这时还没有真正的游戏本地化行业。大多数电子游戏依赖于游戏机制和引人入胜的游戏玩法,因此几乎没有文字需要阅读,也没有文字需要翻译。但在就在这个电子游戏发展的早期阶段,诞生了类似“街机”、“操纵杆”、“分数”还有“游戏结束”等英文版的游戏术语。可对于亚洲的开发者来说,情况并非如此,计算机编程还处于起步阶段,只有最基本的罗马字母才能够使用或编译。

从商业上讲,日本的开发商和发行商一直将美国市场当成摇钱树,算是较早开始考虑游戏本地化的人了,其中一个主要和最早的例子是到现在都在全球非常流行的《吃豆人》。《吃豆人》的日语名字最初被音译为'Puck Man'(发音为'pakkuman'),它是根据日语中的'paku paku taberu'创造的,通常用来表示某人正在急切地吃东西,它模仿鱼一样张嘴和闭口。最初翻译成英文罗马字时,日本人听起来像'PuckMan',但在为美国市场进行产品本地化时,他们认为'Puck'与粗糙的四个字母单词'F***'太接近了,因此决定采用类似但不麻烦的拼写,即改为 “PacMan”。后来被证明这个解决方案在任何意义上都是成功的。


日语版《吃豆人(Puck-Man)》

英语版《吃豆人(Pac-Man)》
原始版本从未显示过日本文字,因为是用英文编程的,只显示英文字符。除了图像之外,日本字符是无法显示的,所以发行商采用了假名的罗马化日语版本,所以当时两个版本的《吃豆人》都是英文字符显示,相信玩过小霸王的朋友们对此都很熟悉。
值得注意的是,在原版Pac-Man中,四个鬼魂的名字和昵称都有轻微改动。为了更容易被美国玩家所接受,发行商没有选择直接音译或对原文进行直译,而是考虑了文化上的本地化,决定给游戏赋予一定的美国当地色彩,因此北美版本采用了谐音和更俏皮的翻译,如表1中解释。

表1:《吃豆人》四个鬼魂的英日名字翻译对照表

20世纪80年代:任天堂的崛起

20世纪80年代,电子游戏产业内群雄并起,由街机时代步入家用游戏机时代,任天堂逐渐统治了家用游戏机的市场,世嘉尝试挑战任天堂的的地位,SQUARE、ENIX、CAPCOM等游戏公司崭露头角,一大批经典游戏诞生。当时PC的游戏性能还远不及家用游戏机,但PC游戏也开始悄悄萌芽。当时最受国际欢迎的游戏之一是任天堂的《超级马里奥兄弟》,尽管游戏中的文本(菜单、分数等)仍然是英语,但任天堂当时将这款游戏的包装和介绍文字翻译成德语、法语、西班牙语、意大利语和荷兰语。这种只翻译包装和介绍文字的做法被称为“Box and Docs”。

“Box and Docs”逐渐成了业内发行商的标准做法,他们知道这种小投资可以很容易地增加他们的收入,仅仅是为了让海外玩家更容易接受他们的游戏,以至于“E-FIGS”(代表“英语、法语、意大利语、德语和西班牙语”)这一缩写被创造出来,并一直沿用至今,因为这些语言仍然是大多数游戏默认最低的语言本地化配置。在早期,发行商对这些语言本地化的优先考虑与他们国家市场在计算机用户数量、人均收入和对新娱乐形式的需求方面的成熟度直接相关。

任天堂《超级马里奥兄弟1985版》英语封面


任天堂《超级马里奥兄弟1985版》德语封面

20世纪90年代:UI、字幕、音频本地化的出现

在这十年的发展中,发行商越来越重视玩家们在游戏中的体验,UI界面和游戏中的动画字幕也纳入了游戏本地化的行业标准中。字幕选项也为聋哑人和重听者群体打开了新世界的大门,这使得更多的玩家可以享受到游戏的乐趣,并为发行商们有效地扩大了海内外市场。
尽管UI界面和字幕本地化很受玩家们的欢迎,但玩家们并不满足于此。音频本地化仍然是一个令发行商们头疼的问题。每个语言版本的配音录制是迄今为止任何本地化项目中成本最高的部分,因此音频本地化一般出现在那些大作或者畅销作品中。尽管音频本地化是一种向国际用户营销和销售的有效方式,但如果一款游戏想要替代电影、音乐成为更值得被选择的娱乐方式,那音频本地化一定是必经之路。音频本地化可以说是确立了游戏本地化在游戏产业中的重要地位。

这十年间的一些游戏突破了界限,毫无疑问地证明了游戏本地化的价值所在。例如,《博德之门(Baldur's Gate)》(Bioware/Interplay,1998年)是第一个被 “完全”翻译成西班牙语并配音的角色扮演游戏。从游戏本地化的角度来看,这款游戏具有特别的里程碑意义,像大多数RPG游戏一样,它有几十万字需要翻译,还有几千个配音文件需要为每种语言版本录音。游戏本地化的趋势将在未来一直持续下去。

21世纪:互联网信息时代的到来

随着越来越多的国家加入信息技术和互联网革命,玩家的数量大幅增加,这意味着只要采取正确的本地化战略,同样的电子游戏产品就有可能卖出更多。由于电子游戏的寿命很短,即使是非常成功的游戏,对游戏发行商来说,最好的办法是同时发行尽可能多的语言版本。21世纪初,全球游戏市场的收入约为200亿美元,很明显,如果不是因为本地化,许多国际销售收入是不会出现的。

也许,对本地化(以及整个游戏行业)最重要的变化之一是20世纪末在线游戏的巨大成功,特别是MMO(大型多人在线游戏)。Ultima Online(Origin Systems/EA 1997年)是第一批非常受欢迎的MMO游戏之一,有成千上万的玩家来玩;然而,《魔兽世界(World of Warcraft)》(Blizzard 2004年)无非是MMO的鼻祖,该游戏在2010年10月报告的全球用户数已达1200万。但MMO的巨大进步并不在于它们允许成千上万的玩家在虚拟世界中互动,而在于游戏创作者可以收集关于用户、他们的游戏风格、他们的互动语言等详细信息。分项的市场研究数据其实很难获得,尤其是在必须处理多个国家、语言的情况下;对于需要某种注册或订阅的网络游戏,即使免费,从创建账户的那一刻起就可以获得玩家的具体信息。当某种语言的需求量足够大时,发行商可以通过自己的内部数据和直接通过社群获得的玩家反馈来保证游戏的翻译,当然,想找到具体的分析数据来证明本地化一款游戏可以带来某语言地区多少收入的增长,这是几乎不可能的事情。但发行商们不断增加提供的语言本身就说明了这一点。虽然不是所有的游戏都具备配音本地化,但游戏的完全本地化正慢慢地成为标准和大多数消费者的期望,回想一下所有的3A级大作,他们都有这个特点。


游戏《魔兽世界(World of Warcraft)》
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  未来之路:国产游戏本地化  
近年来,随着国内游戏制作水平的提升,国产游戏也逐渐开始纷纷进军海外市场,向海外本地化的趋势发展。但是中文语言体系的复杂程度,尤其是文言文,再加上德语、法语、俄语、西班牙语等罗马语种需要以英语作为桥梁语言进行二次本地化,其实翻译中文并不是一件容易的事,这对本地化团队人员的专业水平提出了更高的要求,也对国产游戏出海设立了更高的难度和标准。

2021年8月12日,由24 Entertainment工作室研发、网易发行的国产武术动作多人竞技类游戏《永劫无间》在Steam平台全球上线,在全球刮起一阵强劲的中国武术文化之风。自上线以来,IGN、Eurogamer、PC Gamer、GamesRadar,、Edge、 Multiplayer、VICE等知名游戏媒体均参与了测试及评测,并获得8分高评价。在网易雷火UX团队的努力下,截至目前已完成14种语言的UI、字幕、文本本地化和3种语言(英语、日语、韩语)的音频本地化。可以说,《永劫无间》已经在全球市场迈出了坚实的一步。


但未来的游戏本地化发展不单单是为了海外市场的拓展和商业化利益的提升,更重要的部分在于让国产游戏成为对外传播中华文化的载体,让海外玩家通过国产游戏体验中国传统文化的魅力。《永劫无间》中涌现了众多中国文化经典,例如金乌、兵马俑、清中期玛瑙马首短刀,通过深度融合中国传统文化,建构出中华文化底蕴深厚的中国文化符号。《永劫无间》受到全球玩家的欢迎还缘于其兼容并蓄、开放包容的姿态,专为俄语玩家延长游戏中圣诞节活动,李小龙、糖豆人、影子武士等知名国内外IP也出现游戏之中。

《永劫无间》×李小龙

《永劫无间》×《糖豆人终极淘汰赛》


《永劫无间》×《影子武士3》

3
   结  语   

也许可以预料到,在未来,游戏行业对游戏本地化的依赖度会越来越高,而游戏本地化的行业水准也会越来越严苛,包括不仅要适应不同国家地区的文化价值观、法律制度、政治经济现状等多方面因素,也要满足各国玩家消费者的喜爱,同样,游戏本地化也要承载着传播文化的重要责任和使命。

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