/【雷火UX全球本地化】不只是翻译这么简单!浅析游戏的本地化策略

【雷火UX全球本地化】不只是翻译这么简单!浅析游戏的本地化策略


游戏出海作为文化出海的重要组成部分,肩负起了文化传播的重任。本地化作为游戏出海的桥梁,对游戏出海的成败有重大影响。对于一款电子游戏而言,本地化有三个策略可以选择:简单本地化,复杂本地化和本地化融合。简单本地化是指游戏保留其原始的GUI和图标,只需要翻译文字;复杂本地化要求GUI和图标与文本一起翻译;本地化融合则要求重写游戏叙事,重做游戏图片,以适应不同文化的要求。

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  简单本地化  

游戏的简单本地化与其他软件的本地化过程基本一致,侧重于游戏中的文字翻译,GUI和图标保持不变。为了提升游戏本地化的效果,在游戏开发的早期,设计者必须考虑到使用国际化图标和其他GUI元素的重要性。对于使用通用用户界面的游戏或者叙事性极低的游戏(比如俄罗斯方块或纸牌),简单的本地化是足够的。


Figure 1 《俄罗斯方块》
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  复杂本地化  

复杂本地化除了翻译文本之外,还要求本地化GUI要素和图标。对于一款游戏而言,成功的本地化与代码的编写,GUI要素的设计以及翻译有关。

复杂本地化对GUI要素的本地化提出了很高的要求。首先,文本的输入,玩家交流是网络游戏的一个基本要素,虽然有些游戏回避了文本输入,玩家通过语音交流。但是对于那些确实离不开文字交流的游戏,GUI必须能够处理目标语言键盘的特殊字符。例如,阿拉伯语和泰语的输入。其次,图标的本地化,同一概念在不同文化环境中的图标并不一样,必须根据目标语言进行重新绘制。例如,美国、英国、荷兰、马来西亚的典型邮箱都不一样,如果单纯的使用美国的邮箱来代表邮件,只能反映出GUI设计师的文化偏见;第三,电脑游戏的发展为复杂的游戏交互和控制提供了可能,要求实现更加先进的GUI功能。在电脑游戏爆炸性增长之前,使用控制器的主机游戏占据主导地位,这些游戏通常保留其原始的GUI,只有文本需要翻译。究其原因,主机游戏用户输入内容的有限。最初的任天堂控制器只有八个按钮,只需要考虑少量的可能的玩家行动。而电脑的键盘和鼠标极大的扩展了玩家的控制范围,要求提供更多潜在的GUI反馈。

对许多电子游戏来说,复杂的本地化就已经足够了,特别是当游戏的叙事保持不变的时候(如体育游戏)。但是,如果游戏打算在全球范围内以多语言同时发布时,改变GUI要素、图标和文字的复杂本地化可能需要数月的时间。


Figure 2 《FIFA 22
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  本地化融合  

本地化融合是游戏发行商想要在一个新的国家发布具有特定文化叙事的复杂游戏时应遵循的本地化过程。对于新发布的游戏,发行商通常有两种选择:保留叙事,并尽可能简单地翻译用户界面细节;或者针对特定国家的玩家需求,重写叙事。

那么,开发者是否选择本地化融合,重写叙事的标准在哪呢?

首先,如果一个游戏的叙事相对比较简单,那么开发者就可以不用对其进行重写。比如《大金刚》(Donkey Kong)游戏中,大猩猩绑架了玩家的女朋友,迫使玩家完成克服种种障碍来解救她。这个叙事就足够简单,不需要进行本地化融合。

Figure 3 《大金刚》(Donkey Kong)

其次,如果一个复杂的叙事被普遍理解,或者游戏是基于世界知名的人物或者运动(如:詹姆斯·邦德或者篮球),开发者也不需要进行本地化融合。相比之下,如果游戏的叙事并没有足够的知名度,那么开发者必须修改游戏叙事,否则就有可能导致没有足够的接受度,国际化失败。《无尽的任务》(EverQuest)在韩国的接受度远不及同类型游戏《天堂》(Lineage),究其原因,很大程度上是因为前者的叙事更基于央格鲁-撒克逊神话,而后者的叙事则以亚洲王朝的历史为主。

Figure 4 《无尽的任务》(EverQuest)


Figure 5 《天堂》(Lineage)

第三,开发者在选择是否进行本地化融合的时候,还需要考虑文化的特殊性。有时一个游戏在文化上非常特殊,正是这种差异性吸引了其他文化的用户。例如,《死或生2》(Dead or Alive 2),即使在本地化之后,也保留了大量的民族特色。对于美国用户来说,《死或生2》的部分魅力来自原声带和任务对话,这些都默认为日语。这类游戏只需要基本的本地化,以保证用户可以体验到游戏的原始风味。

Figure 6 《半条命》(Half - life)
第四,目标市场的文化和法律因素,也是影响是否需要重写叙事的重要因素。《半条命》(Half-life)的开发者将游戏中的人类敌人的设定换成了机器人,这样游戏就可以在对出版物暴力内容有严格法律规定的国家销售。《重返狼堡》(Return to Castle Wolfenstein)也把游戏中的敌人从纳粹士兵换成了机器人,因为德国法律禁止在电影和游戏等媒体产品中加入任何包含纳粹元素的东西,德国玩家对于纳粹标志物也非常反感。此外,不同国家的暴力评级标准不一致,在美国,互动数字软件协会(IDSA)成立了娱乐软件分级委员会(ESRB),以确定游戏的评级。在欧洲国家中,德国拥有最严格的电子游戏反暴力法。开发商需要在游戏中加入控制措施来解决暴力程度的问题,以应对不同国家的法律要求。
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  总  结 
电子游戏的开发者在将他们的创意打造成全球性产品时,必须借助于专业本地化人员的帮助,将游戏塑造成适合目标市场文化的产品,方能取得商业和口碑的双重成功。网易雷火UX团队承接了24 Entertainment工作室研发的《永劫无间》本地化工作,完成了13门语言的本地化,并持续开展玩家接触,社区运营等工作,优化用户体验,助力《永劫无间》出海乘风破浪。
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