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【雷火UX带你聚焦GDC2022】做出牺牲:《邪恶冥刻》设计复盘(Daniel Mullins)


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关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是独立游戏开发者Daniel Mullins的演讲“Independent Games Summit: Sacrifices Were Made: The 'Inscryption' Post-Mortem”。

Daniel Mullinso

Indie Game Developer, Daniel Mullins Games


演讲标题:

Independent Games Summit: Sacrifices Were Made: The 'Inscryption' Post-Mortem
独立游戏峰会:做出牺牲:《邪恶冥刻》设计复盘
演讲者信息:

Daniel Mullins,一位来自加拿大温哥华的独立游戏开发者,代表作品有《Pony Island》、《The Hex》、《邪恶冥刻》等。

演讲概述

《邪恶冥刻》是一款黑暗邪典风格的卡牌冒险游戏,它将roguelike、密室解谜和心理恐怖等诸多元素完美融合在了一起。在这次演讲中,《邪恶冥刻》的制作人Daniel Mullins将讲述这款游戏如何从一个Game Jam作品成长为一款超出14个小时游戏体验的佳作。本次演讲还讨论了《邪恶冥刻》艺术风格的发展,如何妥善地使用公共领域3D艺术资源,以及《邪恶冥刻》在 ARG领域的发展。

01.  起源:必须做出牺牲

《邪恶冥刻》起源于一款Game Jam游戏作品。2018年,Daniel Mullins参加了第43届Ludum Dare限时游戏大赛。比赛的主题为“必须做出牺牲”(Sacrifices must be made),并要求参赛者在48小时内完成开发。Daniel Mullins是一位卡牌游戏爱好者,他认为卡牌游戏中的一些机制和“牺牲”有着明显的关联,所以在本次比赛中,他决定做一款卡牌游戏。

首先,Daniel Mullins决定将游戏场景设定为森林中幽灵般的小木屋,并融合一些黑暗恐怖的元素。接着他进一步扩展了“牺牲”的定义——即玩家可以牺牲自己的身体器官。

在“卡牌+小木屋+牺牲身体器官”三要素的结合下,《邪恶冥刻》的前身诞生了:在氛围阴森恐怖的小木屋里,你和一个瞪着眼睛的坏蛋进行纸牌对决,你需要献祭松鼠召唤更强大的野兽来击败他。在游戏的最后,你可能需要献祭自己的手、眼球甚至自己的孩子。


Daniel Mullins在本次Game Jam比赛中取得了第二名的佳绩。在获得了巨大的成功与声望后,他选择继续把这款游戏开发下去。




02.  基础:美术风格的实现

在开发过程中,Daniel Mullins最先考虑的是尽早确定游戏的美术风格。他最初的想法是“完全不固定的3D复古风格”,不模仿某个特定年代的硬件和设备,只注重唤起玩家的某种感觉。

Daniel Mullins希望通过Shader和后期处理来实现自己的想法,而不是聘请全职的3D艺术家来和自己合作。他列举了下面三个美术目标:

● 将不同的资源同质化,来创建一个统一的审美风格

● 靠游戏来实现美术效果,而不是艺术家

● 用特效来增强表现

在实现上述目标的过程中,Daniel Mullins有以下两个秘密武器。

● 秘密武器1:降低画质和像素化

● 秘密武器2:用亮度阈值进行色调分离

这两个秘密武器赋予了Daniel Mullins超能力,他可以将免费或低价的公共资源直接丢进游戏里,并且大部分情况下,实现效果都还不错。这种实现方式为他减少了很多开发成本,一个3D素材通常售价只有10-20美元,远远低于聘请一位艺术家需要支付的报酬。使用公共领域的3D资源并不会限制Daniel Mullins的发挥,反而让他能够更快地把各种素材组合在一起,尽早看到游戏的整体效果,缩短了开发时间。




03.  历程:游戏内容的详实

Daniel Mullins把《邪恶冥刻》第一章的核心玩法称为”死亡卡牌小屋“。在地图生成和卡牌抽取的逻辑框架上他参考了《杀戮尖塔》这款游戏,并在此基础上尝试融入一些更加独特的个人元素。他认为“死亡卡牌小屋”应该是一款最基本的卡组构建式的roguelike游戏,同时拥有一些独有的特征:

 仅使用游戏中的人物、物件来表示游戏状态,无 UI

 将第一人称探索与卡牌游戏相结合

 游戏过程是一个慢慢揭开的谜团
Daniel Mullins是《宝可梦集换式卡牌游戏》的忠实粉丝,他对于“把一款复杂的卡牌游戏呈现在Game Boy小小的屏幕上”表示惊叹。在2019年,他开始着手《邪恶冥刻》第二章的开发。Daniel Mullins希望第二章能让玩家产生“你以为游戏结束了,其实一切才刚刚开始”的感觉。玩家在第一章打败的瞪着大眼睛的坏蛋只不过是反派团队中的一员,新的反派会透露自己的身份并称为玩家的对手,再次接管冥刻——这有点像宝可梦的道馆馆主。

在开发第二章时,Daniel Mullins想把自己和朋友玩卡牌游戏的感受带给玩家,即“相似的卡牌游戏,但又拥有完全不一样的细节”,让玩家能够享受到构建牌组的快乐。




04.  收尾:最后的扩展
在完成上述内容的制作后,Daniel Mullins开始考虑游戏谜题的设计。作为一名业余导演,他选择用真人视频的方式为游戏谜题的叙事补上最后一块拼图。在视频中,一位卡牌游戏的Youtuber在树林里发现了一张软盘,里面有一款叫做《邪恶冥刻》的游戏,并自此卷入了诡异的事件中。
Daniel Mullins认为游戏的每一章都应有截然不同的元素,比如林中小屋、gameboy、机械工厂,需要一张“饼”把这些东西都“包”起来,而这段真人视频可以实现他的想法。这也让《邪恶冥刻》成为了一款打通第四面墙的游戏。

在《邪恶冥刻》的开发末期,Beta测试也是非常重要的工作内容。Daniel Mullins使用了Steam平台的Steam Play Test功能,可以从玩家池中召集一些玩家参与测试。整个Beta测试持续了7个月左右,共有7000名左右的玩家参与其中。

在2021年10月19日,《邪恶冥刻》终于上线,并取得了优异的成绩。




05.  ARG领域的探索

ARG即Alternate Reality Gaming,中文译为平行实境游戏、侵入式虚拟实境游戏等,是一种以真实世界为平台的互动游戏。Daniel Mullins在开发《The Hex》时采用过类似的手法:玩家通过探寻追踪线索,最终可以在另一款游戏中发现《The Hex》的隐藏结局。然而,Daniel Mullins认为在《邪恶冥刻》中应用这种游戏模式存在一些挑战:

● 由于玩家数量变多了,因此谜题要足够难

要以有意义的方式融入《邪恶冥刻》的情节

● 某种程度上要比《The Hex》的手法更胜一筹

从Steam的预约人数上看,《邪恶冥刻》的玩家数量可能远超过《The Hex》,因此只有设置足够难的谜题才能满足玩家的胃口。Daniel Mullins希望设置一些只能通过ARG解决的谜团,并让玩家处于未知的谜团中时游戏体验反而更好。

在手法上,他将最后的谜题以软盘的方式寄给了粉丝,玩家通过解谜最终会发现一个未经发布的Youtube视频,这个视频就是《邪恶冥刻》的秘密隐藏结局。Daniel Mullins提到了游戏过程中的一件趣事,在《邪恶冥刻》的真人视频中有一个模糊的坐标指向了温哥华的斯坦利公园,因此不少粉丝前去寻找线索。在这个公园里,Daniel Mullins和粉丝们策划了一场虚假的谋杀并进行直播,引发了热烈的讨论。



06.  总 结

《邪恶冥刻》融合了卡牌、解谜、ARG等游戏元素,斩获了“第22届GDC年度游戏”、“TGA最佳独立游戏”等诸多奖项。通过本次演讲对《邪恶冥刻》开发历程的复盘,观众可以深入了解一个Game Jam作品如何演变为一款成功的游戏、如何开发一种艺术风格、如何进行大型的独立游戏测试以及如何创建一个与游戏剧情相关的 ARG。




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