关于GDC
Anne Ferrero
Community Manager, Asobu
Independent Games Summit: Big in Japan, Not in the West: The Difficulties of Cross-Cultural Appeal
演讲者信息:
Anne Ferro,来自法国,曾经在法国游戏频道的电视台Nolife工作;在2011年搬去日本以后,做了很多关于日本游戏创作者的纪录片。2016年,Anne发布了一个纪录片叫做Branching Path, 在这部纪录片里,她汇总了2~3年间所遇到日本独立游戏创作者的生活与困境。2019年以后Anne担任了Asobu的社区经理。Asobu是一家为独立游戏开发创作者提供分享支援交流的线上社区。Anne日常会帮助这些独立游戏的创作者和海外联络、筹集资金、或者是联络出版商。
演讲概述:
● 2010年代~迄今:日本独立游戏(indie game)。上述几类游戏都属于独立游戏的范畴,这里说到的“独立游戏”完全是一个西方的概念,在2014年以前,在日本做独立游戏的人比较少;在2014年左右,西方词汇“独立游戏”传入日本以后,才有更多的开发者愿意尝试以小型工作室的方式来制作自己的游戏。
在日本,“独立游戏是一种业余乐趣”的想法仍然很强烈。基本上,同人游戏、免费游戏以及自作游戏的游戏创作者都会把“爱好”视为创作游戏的动力;独立游戏则是为了获利存在的;移动端的独立游戏介于其中。
根据《独立游戏生存指南》一书中的调查,我们可以粗略估计日本目前的独立游戏创作人群约10,000人。主要的分布地区有汇聚各类大企业的东京或横滨地区,以及具有出名游戏会社(例如任天堂、卡普空)的京都和大阪地区。
对日本独立游戏开发者来说,如果要进军海外市场,遇到的最大问题就是语言障碍。有80%的受访者认为他们无法顺利进行外语沟通。这就带来了额外的翻译成本、信息获取渠道受限、以及无法和玩家有效沟通等多个问题。
日本大多数独立游戏公司都在使用PC和Mac端来发行游戏,因为这是上架门槛最低的平台。主机市场来看,Switch平台是首选,而Xbox在日本的市场占有率仍然很低。
遗憾的是,并不是所有日本游戏都能够在全世界获得回响,即使游戏品质良好,往往还会因为文化隔阂等因素,无法获得海外玩家的喜爱。比如日式独立游戏《Unreal Life》——一款很棒的像素风冒险游戏,在日本获得了不错的评价,也针对海外市场做了本地化翻译。但在Steam上,有78%的销售量来自日本玩家,在Switch上则更加极端,97%的销售量都来自日本。
Anne针对日本独立游戏开发者与社群提出了一些建议。首先是要有更多的翻译资源,这样才能有效在海外传播。其次是要有更多的区域以及国家性的合作,比如说展览、发表会等,这可以让世界各地的玩家们意识到这个国家也存在着优秀的独立开发游戏。另外,政府也应该促成更多海外交换学生或者海外移居工作的机会,特别是像日本这样社会相对封闭与保守的国家。最后,Anne认为现在的独立游戏帮扶机构很多都是针对英语圈的,日本当地的开发者往往因为语言障碍不敢参与。作为游戏开发者,还是要尽可能通过宣传,让大众有更多认识独立游戏与创作者的机会。当有越来越多成功典范出现后,就能够吸引更多的独立创作人加入。
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