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【雷火UX带你聚焦GDC2022】玩家还是游客?游戏中的旅行心理学(The Moonwalls :Marcin Makaj)


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关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自独立游戏开发者Marcin Makaj的演讲“Game Narrative Summit: Players or Virtual Tourists? Video Games and Tourism Psychology ”。

Marcin Makaj

Indie Game Developer , The Moonwalls


演讲标题:

Game Narrative Summit: Players or Virtual Tourists? Video Games and Tourism Psychology

游戏叙事峰会:玩家还是游客?游戏中的旅行心理学

演讲者信息:

Marcin Makaj是一名独立游戏开发者,毕业于斯塞新大学,2011年以开发手机游戏入行,目前在The Moonwalls工作室身兼策划、美术和程序。同时,他任教于斯塞新大学,开设了游戏设计课程。其作品《Bohemian Killing》曾获2016年Pixel Awards最佳故事奖等多项殊荣。


演讲概述

本演讲探讨了游客行为、游客体验和现实感知领域的研究者D.J. Boorstin, D. MacCannell及E. Cohen等人的理论,介绍了这些理论转化为电子游戏设计的方式,并以现有游戏进行举例。
通过这篇演讲,听众可以了解到关于创建更深入、更真实的游戏世界的相关知识,即如何设计有现实原型或完全虚构的虚拟世界,并尽可能让玩家感到真实。

01. 玩家:自愿体验不同环境的人

什么是玩家?

在回答这个问题之前,先简单提一下“游客”的概念。心理学和社会学对“游客”的定义是:为了体验与日常不同的文化、风俗或事件而短期、自愿地离开居住地,并在之后返回原地的人。
从该定义中我们不难发现游客与玩家存在很多相似性,而区别只在于,玩家所前往的目的地是虚拟的游戏世界。基于定义的相似,旅游心理学中对游客心理的研究结论,可以迁移到游戏领域,用于探究玩家的心理。
根据定义,玩家应该具有以下特征:

● 玩家进入游戏世界是自愿的

被迫逃难、工作需要而出差等等,不能称为旅行。正如游客自愿前往别处一样,玩家进入游戏世界也是出于自身的意愿。
● 玩家游戏之后将返回现实世界
不同于搬家或移民,旅游是短期的迁移,并且最终将会回到出发地。游客如此,玩家亦然。当玩家结束游戏之后,他们会回到现实中。
● 玩家期待沉浸于不同的环境

旅行心理学的观点认为,游客为了体验与日常生活不同的文化、风俗和事件并沉浸其中而选择旅游。同样,玩家进入游戏世界,也希望发现不同的世界,并与它产生情感联系。


02.  玩家只希望体验部分的真实



前面已定义,游客是为了体验与日常生活不同的文化、风俗或事件才去旅游的。但是,心理学家Daniel J. Boorstin认为,游客所希望体验的,并不一定是真正的“真实”。
人们不想进入治安混乱的贫民窟,不想路过臭气熏天的垃圾场,他们只想看那些光鲜亮丽的有趣东西,甚至只想躲在旅游大巴的玻璃窗后面。而玩家心理也是如此,玩家是躲在电脑屏幕后的一群人。比如说,玩射击游戏的时候,他们并不想真的体验中弹濒死的痛苦,这样未免会真实到令人不适。

那么,玩家期待的“真实”体验是什么呢?Daniel J. Boorstin提出的拟像论(simulacrum)给出了一种解答。此“模拟”不只是模仿,更是超越。举个例子,纸币是贵金属货币的模拟,而电子支付又是纸币的模拟。玩家期待在游戏中体验到的,正是现实的模拟,换句话说,就是超现实。现实不一定意味着虚假,恰恰相反,有时它能创造出比现实更真实的效果。

符合模式和印象的事物显得真实
还是先拿旅游景点举例子。迪士尼公园的鳄鱼机器人会主动“攻击”路过的游客,但实际上,在自然界中的鳄鱼并不常常发动攻击,大部分时间它们都一动不动。设计者大可以完全拟真地设计这些鳄鱼,但他们没有,因为人们对鳄鱼的行为模式有预期,认为鳄鱼是冷酷无情的捕食者,就该经常咬人。在游客们心目中,经常发动攻击的鳄鱼更加真实。

在游戏中也是如此。比如,开发者要设计一位忍者角色,他们大可以去考据历史和文化,设计出最还原现实的忍者。但其实大多数人对忍者的认识都只停留在“穿黑色夜行衣”,“用手中的剑战斗”和“具有日本特色”这几个方面,那么就算设计出了一个史上最还原现实的忍者角色,在玩家看来也许不如他们刻板印象中的“一个穿黑衣服,手里剑,有着亚洲长相的”忍者来得更加真实。


被告知过意义的事物显得真实
Dean MacCannell的景观神圣化理论也为超现实的真实提供了理论支撑。这个理论认为,通过赋予景观独特的价值和标志,让人对其留下深刻的印象,以增强景观吸引力。即只有告知了游客某地或某物的重要性,他们才会觉得此地值得一游,此物值得一看。

在《刺客信条》中,开发团队有意让菲尔铁塔出现在大革命时期的巴黎,尽管完全不符合史实,但艾菲尔铁塔作为法国的象征,起到告知的作用,让玩家深刻感受到脚下即是巴黎,更体会到此地意义非凡。

03.  玩家VS游客:对细节的执着


与Daniel J. Boorstin的理论相反,Dean MacCannell认为游客希望体验原汁原味的真实感。在游戏领域,我们也常常能看到玩家对真实的偏爱,以及游戏制作者们为了让游戏世界逼近真实而付出的努力。

比如,在《荒野大镖客2》中出现的种种高度还原的飞禽走兽,塑造出浓郁的西部氛围。而在《The Last Express》中,所有乘客使用的语言都与他们的设定相符合,两个法国人互相用法语交谈,而德国人的行李牌则使用的是德语文字,这些设定让角色和事件变得更加可信,更加有沉浸感。

旅游心理学的观点认为,人们出于对某地的了解,以此为契机,才会想要前往目的地旅游。玩家也是如此,他们对某一题材更偏爱,所以有更深入的了解,也因而更倾向选择此题材的游戏作品。而他们对某一题材越了解,就越容易看出作品中的谬误,这就为游戏开发者们敲响了警钟,在制作游戏时切不可以糊弄了事,贻笑大方。

04.   玩家对真实程度有不同要求



并非所有玩家对于真实性的需求都是相同的。根据旅行动机和期待的不同,Eric Cohen将游客类型分为五种,类似地,依据动机也可以将玩家分为五类,每类玩家对游戏真实性的需求各不相同,从低到高依次是:

娱乐型这类玩家只希望获得一段娱乐的经历,开心就好,不关心是否真实。

● 逃避型:这类玩家借游戏来逃离千篇一律的无聊日常,他们不仅仅是为了娱乐,也是为了找一个让人安心的地方度过一段时间。

体验型:这类玩家希望在游戏中寻找新的意义,他们注重游戏的真实感,更喜欢叙事驱动的游戏。

● 试验型:这类玩家将游戏视为与文学、绘画、影视等并列的第九大艺术,追求更深度的沉浸感。

● 存在型:对于这类玩家而言,游戏成为他们生活的一部分,真实世界与虚拟世界的边界已经模糊。

05.   总  结



玩家因为期待与日常不同的体验而自愿进入游戏世界,这与旅行心理学所研究的游客心理相似。玩家希望在游戏中体验到更加真实、更加有沉浸感的世界,而由于他们对游戏题材或多或少有所了解,能够判断出明显的谬误,这种不真实感会让其游戏体验大打折扣。对于游戏开发者而言,合理利用拟象论和景观神圣化理论,可以创造出一个超现实的环境,它不完全拟真,但也许能够为玩家带来更好的体验。

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