关于GDC
Saffron Aurora
Art Director, Mighty Yell Studios
演讲标题:
Saffron Aurora,曾经做过插画师、2D美术师,并且在漫画界有着10多年的从业经验。目前她是Mighty Yell工作室的艺术总监;同时,她也是一名创作者,有自己的独立工作室。
演讲概述:
作为一名资深的游戏美术团队的专业人员,Aurora有着多年的美术以及游戏开发的经验。在GDC2022年的演讲大会上,Aurora针对独立游戏的美术工作发表了演讲,主要梳理了美术团队的角色职能,并且结合自己服务过的游戏《The Big Con》介绍了如何做好一个游戏的美术风格设计。
在雇佣的时候,游戏规模、预算、工程量大小都会影响到雇佣决策,所以在这种情况下,一种最好的方法就是游戏内的团队人员可以担任多种角色来填补空白。有的时候,这种人员的填补可以带来一些除了金钱方面以外的受益:例如,人员规模的缩小可以使得沟通变得更为快捷;与此同时,也有一些弊端,“身在此山中”会让多重角色担当者难以客观全面的看待问题,可能会失去洞察力,可能会过劳。所以,雇佣的规模以及是否需要多重角色,完全取决于团队组员的能力以及项目的具体情况。
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在《The Big Con》中,Aurora遇到的较大的再迭代工作之一就是如何打磨角色。在早期阶段,游戏内的NPC会被确定出一个固定的动作,来进行设计。虽然这个固定的动作可以让设计更加的具体化,但是结果就是这些角色看起来更像漫画中的人物,而不是电子游戏里会动起来的NPC。因此在后期的时候,这些设计都经过了多次重头开始、从而进行更加符合游戏环境的再设计。
GDC2022雷火UX演讲一览
【实录】条条大路通罗马:在《永劫无间》中用不同学科方法分析流失
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