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【雷火UX带你聚焦GDC2022】《The Big Con》中的艺术设计(Mighty Yell:Saffron Aurora)


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关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自Mighty Yell工作室的艺术总监Saffron Aurora的演讲“Independent Games Summit: The Art of 'The Big Con' ”。

Saffron Aurora

Art Director, Mighty Yell Studios


演讲标题:

Independent Games Summit: The Art of 'The Big Con'
独立游戏峰会:《The Big Con》中的艺术设计
演讲者信息:

Saffron Aurora,曾经做过插画师、2D美术师,并且在漫画界有着10多年的从业经验。目前她是Mighty Yell工作室的艺术总监;同时,她也是一名创作者,有自己的独立工作室。

演讲概述

本次演讲中,Aurora主要讲述了创意总监、艺术总监以及艺术家之间的区别与联系。并且简要讲述了《The Big Con》这款丰富多彩的犯罪冒险游戏中的艺术风格、艺术设计的亮点以及意义。

作为一名资深的游戏美术团队的专业人员,Aurora有着多年的美术以及游戏开发的经验。在GDC2022年的演讲大会上,Aurora针对独立游戏的美术工作发表了演讲,主要梳理了美术团队的角色职能,并且结合自己服务过的游戏《The Big Con》介绍了如何做好一个游戏的美术风格设计。



01. 游戏美术团队中的角色职能与分工协作

首先,演讲者对创意总监、艺术总监、以及艺术家的概念及工作重点进行了区分。
创意总监,往往是负责监督项目的各个方面的最高资历者,他们往往需要有开阔的眼界以及全局观念来知道游戏的设计;艺术总监以及艺术家是细化创意总监想法与观点的人。艺术总监往往需要在创意总监和艺术家之间进行频繁的沟通。他们是创意总监的倾听者,在了解创意总监想要什么东西以后,运用自己对于艺术和设计的了解,为游戏的整体艺术风格定下基础,并且通过沟通,让艺术家明白自己需要怎么做;艺术家则是一群有着优秀艺术技能的人,运用自己的美术技巧来将游戏的艺术风格进行实践。

那么在开始一个独立游戏的时候,我们应该如何组建团队呢?
演讲者认为创意总监应该是最优先雇佣的岗位,这样游戏的风格目标就会很清楚的被确定、展现。如果创意总监没有较强的艺术技能的话,那么团队就需要一个合适的艺术总监。艺术家的雇佣次序在最后一位,一旦游戏的艺术风格经过商讨被确立下来,那么就应该寻找那些真正实现创作的人了。同时这也取决于游戏的整体预算,可以雇佣多个有不同技巧的艺术家,或者雇佣一个有多种美术艺术技巧的人。

在雇佣的时候,游戏规模、预算、工程量大小都会影响到雇佣决策,所以在这种情况下,一种最好的方法就是游戏内的团队人员可以担任多种角色来填补空白。有的时候,这种人员的填补可以带来一些除了金钱方面以外的受益:例如,人员规模的缩小可以使得沟通变得更为快捷;与此同时,也有一些弊端,“身在此山中”会让多重角色担当者难以客观全面的看待问题,可能会失去洞察力,可能会过劳。所以,雇佣的规模以及是否需要多重角色,完全取决于团队组员的能力以及项目的具体情况。



02. 确定游戏艺术风格的阶段步骤

确定游戏艺术风格定位往往需要经过三个阶段:研究阶段、完善阶段以及再迭代阶段。研究阶段是影响最广的阶段,在这一阶段,需要去获取尽可能多的信息。经过研究整理,可以获取到很多材料,并将通过它们来传达自己的游戏概念。接下来,是完善阶段,这一阶段要做的是缩小范围,去找到更加具有特点的关键情绪板。最后,是再迭代阶段,此时团队不再试图弄清楚怎么做东西,而是去思考如何做得更好。这个阶段往往需要测试,多次修改及优化美术作品等等。

在建立自己创作情绪板的时候,pinterest是一个非常便捷的工具。在项目刚开始的时候,演讲者称她往往会利用pinterest来寻找自己的灵感。Pinterest的算法十分有效,可以用它来寻找图像,并且可以联想到一些你从来没有考虑到的点子上去。还有一个软件是chrome的附件组件,可以让用户轻松保存任何一个网站上的图片或者视频的链接。比如,当你想要找”90年代零食”的时候,你可以在pinterest上面找到一系列相关的图,并且会有其他相关的零食的图片。

在pinterest上,用户的看板页面也可以是私密的,你可以运用里面的子系统来上传自己的参考图,设置可见范围,整理自己的参考文件。这个用途在完善阶段十分有用,可以通过整理后的资料,进行筛选利用。



03.  《The Big Con》如何定位其游戏艺术风格?

The Big Con中,玩家扮演的是女主角艾莉。为了从坏掉渣的高利贷手中拯救自家音像店,在一名陌生男子的引诱下,她踏上了一条“作恶、整蛊、诈骗”的赚钱之路。游戏的具体背景设定在上世纪90年代,游戏整体的氛围充满了怀旧感与喜剧感。
Aurora在设计The Big Con》的游戏美术风格时,收到了“希望设计出90年代感觉”的需求,并且对于卡通、线条艺术以及颜色都有具体的期望。在接到这个需求以后,Aurora从自己熟悉的领域开始查找,例如90年代的动画片和任何相关的插图,这种寻找过程可以唤起她创作的思路与灵感。通过对于动画片的整理,她确定了一条以红色系为主、黄蓝绿为辅的颜色构成风格,这个风格成为了游戏的主要调色板颜色。

在人物的设计上,她查找了”酷女孩“的特征,并且运用了之前确定的调色板颜色进行创作,这种调色板也会被运用到环境的创作中去。在创作图片的时候,她会尝试寻找真实的参考图片,在真实的照片基础上进行创作完善。

The Big Con中,Aurora遇到的较大的再迭代工作之一就是如何打磨角色。在早期阶段,游戏内的NPC会被确定出一个固定的动作,来进行设计。虽然这个固定的动作可以让设计更加的具体化,但是结果就是这些角色看起来更像漫画中的人物,而不是电子游戏里会动起来的NPC。因此在后期的时候,这些设计都经过了多次重头开始、从而进行更加符合游戏环境的再设计。



04.  总  结

通过Aurora的演讲,我们可以了解到美术团队内的具体分工以及协作关系,对于美术团队的人员招募也有了具体的了解。除此之外,Aurora结合自身的游戏设计经验,给我们带来非常实用的游戏美术设计定位的三个阶段以及一些常用的工具。




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