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【雷火UX带你聚焦GDC2022】《死亡循环》用户研究历程复盘(Arkane Lyon:Dana Nightingal)


网易雷火UX用户体验中心编译,转载需注明本公众号

关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自Arkane里昂工作室游戏关卡设计师Dana Nightingal的演讲“UX Summit: 'DEATHLOOP's' User Research and User Experience Death Loop”。

Dana Nightingal

Campaign Designer, Arkane Studios Lyon







演讲标题:
UX Summit: 'DEATHLOOP's' User Research and User Experience Death Loop

用户体验峰会:《死亡循环》用户研究历程复盘

演讲者信息:

Dana Nightingal,Arkane里昂工作室项目总监,她的游戏开发经验从制作Mod开始,在《神偷Ⅱ:金属时代》中制作过很多Mod,主要的游戏设计经验是作为Arkane里昂工作室的游戏关卡设计师,参与制作过《德军总部:新血脉》,《耻辱》系列游戏。


演讲概述

本篇演讲将复盘开发者在《死亡循环》用户体验研究的不同阶段,对于用户体验研究报告的分析,以及开发团队如何针对用研测试的结论对游戏内容做出调整。通过演讲,听众可以了解到:

● 开发者在不同用研阶段遇到的问题

● 开发者在开发《死亡循环》引导教程时的经验

● 用研团队在游戏开发过程中的作用


01. 死亡循环Alpha阶段的用户研究




Alpha阶段游戏开发进程

在Alpha测试阶段,游戏已经大体制作完成,所有的地图、武器、小工具和 NPC都已经完善,支持玩家在引导下完整体验游戏所有流程;但缺少一些叙事的场景,AI行为和数值平衡也还没完成。在这个阶段,尽管开发者认为游戏整体还有些粗糙,但他们认为游戏已经拥有了一些特别的内容,所以开发者会将游戏发送给用研团队进行第一次测试。在《死亡循环》的Alpha测试阶段,游戏受到了玩家的肯定,同时也暴露出了一些问题。

亮点和问题

在《死亡循环》Alpha测试阶段,用研团队通过玩家反馈获得了以下信息:

1. 玩家立马喜欢上了序章里的Colt即玩家扮演的角色)和Juliana两个角色,并对游戏的故事产生了浓厚的兴趣,但认为目前的故事没有在1~2小时内讲述清楚。

2. 玩家享受每一分钟的游戏体验,但是将游戏单纯的玩成了一个爽快的FPS游戏,没有体会到其中寻找线索、解谜探索的过程,当然也就无法通关。

那么问题出在哪呢?

答案是新手引导,玩家没有理解游戏的通关条件是“在一个循环中杀死8个先知者”;玩家对于背景故事了解不清晰,不知道为什么主角要打破循环;Juliana到底是要阻止主角还是帮助主角;为什么杀死先知者与打破循环有关等等。由于这些问题的存在,玩家就像主角一样在游戏的循环中迷失。


着手分析解决新手引导问题

开发者认为问题主要在于序幕结束后玩家存在的困惑感以及持续处于一种无目标状态,玩家喜欢序幕中的谜题,但是这个困惑的状态持续时间太长了,而且玩家难以自主获得解答。于是开发者针对玩家反馈对新手引导部分进行了调整,在开篇加入了一个线性流程的新手教程,使用角色冲突的叙事方法,将整个游戏背景介绍清楚。在讲述Juliana想要保护循环而主角想要打破循环的过程中,聚焦游戏内时间循环机制同时解释了“残渣灌注”机制的玩法,揭开了游戏进程的神秘面纱。


02. Pre-beta阶段的用研支持




在这一阶段,产品通过用研已经解决了Alpha阶段玩家疑惑的问题,玩家了解了他们处在一个时间循环中、主角和Juliana有着冲突的目标、以及在一个循环中杀死8名先知者才能打破循环等游戏目标问题。


但这一阶段的测试中也出现了新的问题,完成了新引导教程的玩家,和Alpha阶段测试的玩家一样在游戏中迷失了方向,玩家无法使用在游戏中学到的内容来真正推进游戏进程。引导和正式游戏中存在2~4小时的“完全混乱时间”,开发者认为,这些时间会产生的原因是引导的结构和正式游戏的结构不同。

开发者没有使用引导去解释游戏主流程的结构,相反,他们专注于明确引导玩家前往有先知者的据点,当玩家到达目标点时,玩家要做的是收集线索而不是攻击先知者。游戏着重于引导玩家收集线索,破解如何在一个循环内杀死8名先知者的谜题。

在很多游戏中会有如下这样的目标任务,展示要击杀人物的详细信息,在击杀人物目标后会有一个醒目的标题表示任务完成,但在《死亡循环》中不同,单个先知者被杀死是无法完成游戏任务的,玩家需要在一个循环内杀死8名先知

故开发者将目标任务换成了收集线索的任务,来减弱玩家的战斗倾向,强化线索和解谜在玩家心中的重量,同时简化了线索收集的难度。玩家无论是遵循线索去拜访先知者还是直接拜访先知者,都可以触发解锁更多线索。最终,开发者将三名先知者的线索放入了引导教程中,让玩家在引导教程中就能熟悉游戏流程。
03. Beta阶段的用研支持




在这个阶段的测试中,玩家能够完成的线索比上一个阶段多得多,但是玩家反馈在这次测试中感受到了无聊,因为他们并不知道在游戏中可以跳过某个时间段。

由于线索并不是所有时间段都有的,玩家会花费很多时间在没有意义的地图上闲逛,所以玩家在寻找线索的过程中会变得非常疲惫,同时玩家对于“残渣灌注”机制的了解不够清晰。针对这一问题,开发组选择使用强制UI引导来使玩家学会跳过时间段和学习“残渣灌注”机制,尽管强制引导的体验代入感更差,没有身临其境的感觉,但是强制引导的教学效果更好,能让更多的玩家学会必要的操作。

04. 用研里程碑:Final Report




通过对游戏内容的不断更新调整,在这个阶段的测试中,玩家已经可以非常顺畅的完成引导并学会“残渣灌注”机制,但是在完成引导后,玩家在获取先知者隐藏线索的过程中无数次碰壁,甚至表示“如果这不是用户体验测试,我甚至不会继续玩下去”,大部分玩家反馈线索收集的难度阻碍了他们进行游戏的进程。此时距离游戏上线时间已经不多,开发组没有时间去设计新的先知者线索。

于是开发组将难以寻找的线索移动至游戏后期,并且构建新的叙事关系,链接所有先知者的线索,保证更多的玩家可以完成游戏流程。

05.  总  结




通过对《死亡循环》不同测试阶段玩家反馈,以及开发团队如何针对用研测试结果对游戏内容做出调整的复盘,演讲者总结出了以下经验,为游戏开发者提供一定的参考借鉴。

1. 创造一个新颖而又复杂的游戏真的非常酷,而且朝着玩家理想的方向前进对游戏有很大意义

2. 放慢脚步,慎重思考选择,要明确玩家反映的问题是症状,而不是问题的解决方案

3. 教学效果才是第一位,一个有点笨拙、不那么引人入胜但有效的新手教程,比一个无效但让人身临其境的新手教程更好

4. 用研团队可以让游戏在制作过程中接触玩家,听取玩家心声,尽早了解到游戏存在的问题并推动解决

5. 不要惊慌,保持冷静,认真解读玩家体验的反馈和数据,听取用研团队的意见


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