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关于GDC
Advanced Graphics Summit: 'Cyberpunk 2077': Bringing Light to Night City
高级图形峰会:《赛博朋克2077》:为夜之城带来光明
Jakub Knapik
一名视觉特效总监/艺术总监和CG艺术家,在电影和商业广告行业有超过20年的工作经验,目前在CD Projekt RED担任艺术总监。
Poo Voon Kent
《赛博朋克2077》高级照明艺术家。善于运用3D工具和布局呈现最终视觉效果。此外,他在平面设计方面的经验也对他在照明图形布局领域的创新奠定了基础。
演讲概述:
从许多方面来看,创建一个庞大、可信的开放世界城市是一项艰巨的任务,尤其是在照明方面。要在游戏世界中加入电影般的赛博朋克美学,遍布的霓虹灯和前所未有的光源密度,这是一个令人生畏的挑战。
本次演讲中《赛博朋克2077》开发团队分享了他们在照亮“夜之城”时面临的一些独特挑战,以及如何实现创建一个生动的数字电影布景的目标。该演讲涵盖了将开放世界城市作为数字电影布景进行照明的方法,在动态的24小时循环工作中用光创造深度和分层的技术,以及在艺术和优化方面管理大量灯光的方法。
《赛博朋克2077》具有很庞大的城市规模,动态24小时全天周期和天气系统,大量的动态光源、夸张的风格、电影般的视觉体验。这些是游戏中一些关键设计决策,在项目初期就已经设定,但这些庞大的场景和灯光的视觉呈现具有相当大的挑战,也带来了一些性能方面的问题。CDPR参考了一些来自之前游戏开发的遗留经验,比如巫师系列,来处理《赛博朋克2077》棘手的视觉风格所带来的问题。《赛博朋克2077》的团队做出了一个大胆的决定,几乎从头开始搭建引擎,并重新考虑整个照明系统,寻找尽可能运用于更多场景并且具有可预测、可靠性的解决方案。
对于局部灯光的实现,团队首先确定了三个主要的目标。
● 建立大致真实的流明值
● 处理适用于许多区域的的灯光和管光源需求
前文所述标准光周长足够使用,但还需要解决另外两个技术问题:
● 克服动态GI带来的限制问题
复杂投影环境下控制投影点后的性能优化前后差别
GDC2022雷火UX演讲一览
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