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【雷火UX带你聚焦GDC2022】如何让玩家在游戏内有序互动——玩家社区生态维护系统回顾(Blizzard:Natasha)


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关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自暴雪的艺术总监高级研究科学家Natasha Miller的演讲“Fair Play Summit: Review of Player Dynamic's Systems”。

Natasha Miller

Senior Research Scientist, Blizzard Entertainment


演讲标题:

Free-To-Play Summit:  Review of Player Dynamic's Systems
如何让玩家在游戏内有序互动——玩家社区生态维护系统回顾
演讲者信息:

Natasha Miller是来自暴雪的高级研究科学家。她在暴雪的玩家互动和信任团队工作,该团队主要任务是培养暴雪所有游戏社区的玩家进行相互尊重的互动,鼓励建设公平、安全、有包容性的游戏环境。

演讲概述

演讲者对市面上常见的玩家社区生态系统进行了归纳和梳理,本次分享她向观众介绍了自己总结的常见社区生态维护系统,并根据她们的研究和实践经验,回顾了这些系统的作用和使用风险。将这些游戏社区生态维护归纳为三类:惩罚破坏性行为的系统、鼓励亲社会游戏行为的系统、促进优化的系统,并逐类展开分享。

01. 惩罚破坏性行为的系统
惩罚破坏性行为的系统主要包括举报系统,惩罚系统,以及设置囚徒孤岛。

举报系统

举报系统允许玩家看到不良行为发生时,去举报其他玩家。举报赋予了这些玩家权利去执行社区标准/行为规范。
以《守望先锋》的举报系统为例,玩家点击举报之后会展开一个下拉菜单,可以在这里选择想要举报的类型。系统明确说明了哪些行为属于哪些类型。玩家还可以添加其他信息,进行更详细的说明。在下方系统会给出一个反馈,告诉你我们已经收到了。

举报系统如果引入人工智能会很大的提升工作效率,它比人工审核可以做得更多,也更快,可以去找到那些被举报的玩家,根据游戏行为数据检测或者是聊天内容去判断他是否真的做了这些类型的破坏性行为。
而且,由于举报系统有可能会被玩家作为武器,通过举报来达成自己对某个玩家的报复,毕竟一般举报系统都和惩罚系统有关,玩家通过举报去惩罚自己想惩罚的玩家,这个时候,人工智能就可以去判断,玩家是否做过这些行为,减少举报系统伤及没有做出破坏性行为的玩家的风险。
关于举报系统的TIPS:
● 一般游戏不会对举报系统进行教学,所以要保证游戏的举报系统入口是很容易找到的。最常见的就是右键-选择,或者是有一个比较显眼的举报入口。
举报系统使用过程中有一个最大的问题就是,玩家可能会不信任该系统。由于举报之后通常需要一段时间才会有反馈,玩家可能会感觉自己举报之后没有任何效果,觉得游戏对某个玩家的恶劣行为视而不见。为此制作团队添加了感谢消息的环节,在《守望先锋》和《魔兽世界》里,当玩家举报了某个ID,官方对这个ID做出处罚时,会给所有举报过这个ID的玩家发送感谢信,感谢他们维护了游戏社区。这会让玩家更直观的知道官方做了些什么,增加玩家对于举报系统的信任。在遇到破坏性游戏行为时,会更愿意选择去举报。

惩罚系统

这个系统往往是和举报系统捆绑在一起的,当玩家被准确举报的时候,最常用的处罚就是禁言、停赛,他们一般会根据情节严重程度设置不同的惩罚时长,可能几小时,可能一周,更严重的会永久禁止其账户。这些惩罚措施都比较能阻断不良行为持续带来不好的影响。

关于惩罚系统的使用风险:

 有些游戏的乐趣就是社交,玩家如果不能进行社交的话,他也许会不再想玩这个游戏。
 可能会导致玩家流失,比如玩家被禁赛了一周,这个期间他发现另一款游戏,觉得好玩,那他有可能之后就会去玩这款新的游戏。惩罚的本意当然不是让玩家流失,但这些变化确实有可能导致这样的后果。

囚徒孤岛

囚徒孤岛把这些具有破坏性行为的玩家聚集在一起,和其他玩家隔离开,这样他们就不会感染或者是破坏其他玩家的社区体验。

关于囚徒孤岛的使用风险:

 根据游戏里的统计,真的具有持续破坏性行为的玩家,只占到了5%左右,但其实80%的玩家都被举报过,也就是大部分被惩罚的玩家都不是持续的破坏者。如果让这80%的玩家和5%的玩家困在一起玩,可以预期的是,他们的游戏行为也会有越来越不友好的倾向,甚至会中断游戏体验。

 另外一个风险是,玩家如果发现自己是在一个特殊的队列里,会觉得自己已经被贴上了不好的标签,于是行为就越发的偏向破坏性。


02.  鼓励亲社会游戏行为的系统

鼓励亲社会游戏行为的系统主要包括赞赏系统、群组系统和师徒系统

赞赏系统

赞赏可以泛指为对积极行为进行鼓励的系统,基本上是奖励玩家的一些利他行为。值得一提的是,人们提到奖励的时候常常会在意,这个驱动是外在动机,还是内在动力,但其实二者是可以兼得的。
以《守望先锋》的赞赏系统为例,游戏后可以为其他玩家(队友和对手)进行三个类型的好评:出色指挥、团队精神、竞技风范。所有玩家初始的赞赏等级均为1级,每收到一次赞赏,都会影响其赞赏等级,赞赏等级越高,在找队友的时候会有更好的效果。并且对于赞赏等级越高的玩家来说,在社区中更感觉到自己是一个领导者,具有一定的内在动机驱动,促进他们更好的向努力。而且游戏也会对一些账户进行随机抽检,赞赏等级越高,得到的奖励就越高,这也是一部分外在奖励的驱动。

关于赞赏系统的TIPs:

 这个系统的作用是持续的,该系统在《守望先锋》中投放之后,相比刚投放时的基线游戏聊天中的不良行为下降了40%左右。
 任何系统只要投放奖励,都需要谨慎,如果奖励不够好玩家可能完全不在意,但是如果奖励太好,又会引起玩家为了奖励而去刷评价,这需要去权衡。

群组系统

群组有可能是像公会那种长期的形式,大家组在一起好几年,也可以是短期的临时群组,可能只是组队去做一个偷袭,捡木头的任务,大家临时有一个对话的空间。
群组的最大意义是在于,让玩家更便利的进行一些互惠行为,从每个人那里得到一些东西,还能够同时进行交流,而友谊的建立往往是从这样一些互惠互利行为开始的。社交关系最难建立的部分就在于两个个体之间如何能有一个互惠互利的情境,群组系统就提供了这样的机会。比如在《魔兽世界》这种重社交的游戏中,不少玩家之间结成了深厚的情感,这些友谊的初始都是加入一个公会一起聊天,或者一起去某处突袭产生的。

关于群组系统的TIPs:

 群组系统可以帮助矫正玩家之间的预期。

游戏中玩家预期的游戏体验是不一样的,比如有的玩家就是上班结束希望可以来游戏中放松一下,但是有的玩家就很在乎操作和技巧。这两类人组在一起打游戏的时候,彼此之间是有矛盾的,这很容易引发玩家间的争吵,甚至上升为一些破坏性的言语。
但是群组让玩家有机会为自己贴标签,玩家利用分组系统,将兴趣标签和预期都表达了出来。玩家加入和自己预期相同的群组,就可以避免很多由于体验预期不同带来的矛盾。比如玩家可以创建一个群组,说明组内就是放松局,那追求操作的玩家就不会进入到该组队序列中。

 该系统也同样存在一个风险,就是组内的氛围和行为是会互相影响的。

对于一些新玩家来说,他们可能不太了解自己的预期,并不能很好的使该系统,导致游戏行为被带偏。举个例子,某新玩家加入了一个具有破坏性行为的公会,在跟这个公会成员玩游戏的过程中,他有可能受影响觉得这些破坏性行为是合理的,然后自己也做出同样的行为,那游戏中具有破坏性的玩家又多了一个。并且,关起门来大家在群里聊一些什么,做一些什么是很难被群组外的人知道的,所以系统还需要经常去抽查和监管群组的使用。

师徒系统

这也是一个创造互惠互利的系统,它主要是建立在经验丰富的老玩家和新玩家之间。如果一个老玩家和一个新玩家在一起玩,新玩家什么都不懂,他们需要别人教他们,等待他们,这对彼此来说体验都不一定好。但师徒系统的存在,让新玩家可以从经验丰富的玩家这里获得知识,老玩家可以通过教学和等待新玩家,得到一些奖励。这种互惠能够创造情感连接,增加玩家之间的粘连。

关于师徒系统的TIP:

 这是一个严重依赖奖励的系统,如果奖励设置得不好,这些老玩家会不愿意付出时间;但是如果太好,他们又会只愿意带新玩家,甚至想各种办法带新玩家从而获得奖励。

03.  促进优化的系统 

促进优化的系统主要包括教育系统和警报系统。

教育系统

我们可以通过教学,在玩家进入游戏的时候,就让他们明白游戏社区的行为规范。比如在《盗贼之海》中,玩家进入游戏时,就会得到一份行为规范清单,里面详细的说明了哪些是不被允许的行为。这其实是个不错的办法,最开始就说明清楚社区的规范,防止一些不必要的试错和学习。玩家不需要做完才知道什么行为是不被允许的,他们最初就具备清楚的认知。

关于教育系统的TIP:

 需要让玩家知道自己为什么被惩罚,自己是因为做错了什么,这样子他们才能够成长。

警报系统

与教育系统相搭配的是警报系统,玩家虽然看过社区准则,但是他们不一定能时时记得和自我警醒。

玩家可能因为沮丧、不满说了一些不合时宜的话,做了一些不合时宜的事情。游戏会向他们发出警告,告知他们你现在的行为不符合社区的规范,如果继续下去会受到惩罚。很大一部分玩家在收到警告之后,就不会再继续进行破坏性行为。通过重申在社区内什么是可以做的,什么是不可以做的,一定程度上有助于教育和警醒玩家。

当然,如果玩家已经上头了,那这个时候他们可能会忽视这个警告,或者不去打开,所以警告也不是时时都能起到作用的。



04.  总  结

本篇演讲详细讲述了目前游戏中常见的社区生态维护系统、每个系统的优缺点,以及这些系统对玩家社区的相关影响,以期为相关从业人员提供一些启发

 社区生态维护系统常见的有,举报系统、惩罚系统、囚徒孤岛、赞赏系统、群组系统、师徒系统、规范教育功能、警报系统。

 举报系统中玩家不信任系统是使用中最常见的风险。可以通过增加被举报账号处理的感谢环节,提升玩家的对举报系统的信任。

 通过玩家之间的评价,增加用户赞赏等级,能给玩家带来内在的驱动力,好的标签让玩家愈发感受到自己是社群中的佼佼者,更促进他们做出亲社会游戏行为。

 群组系统创设了社交初始发生的互惠情景,而且能帮助玩家给自己打标签,将游戏预期相同的人聚集,减少玩家体验预期不同带来的摩擦。但组内讨论和倾向会出现趋同,有极端化风险,系统需要做好监控。
 奖励玩家的积极行为会起到鼓励和推动的作用,但所有和奖励有关的系统,都需要权衡奖励的投放,奖励过少玩家会不屑一顾,奖励过好玩家会功利的去刷奖励,脱离了利他的积极行为。


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