关于GDC
Yusun Chung
Lead Animator, Electronic Arts
Animation Summit: Animation and Customization in 'The Sims 4'
动画峰会:《模拟人生4》的动画创建与自定义实现
Yusun Chung,EA公司资深游戏动画设计师,从业16年,负责生活模拟类游戏《模拟人生》系列的动画设计开发,包括游戏功能设计可视化,开发和改进游戏动画工作流程和工具。
演讲概述:
《模拟人生》系列(The Sims)源于单词“Simulation”,这是一款生活模拟类游戏,玩家可以创造模拟市民,其外表、个性、生活方式、技能爱好、目标理想等等均可由玩家掌控。同时,玩家还能为他们建造房屋,无论是规划布局,挑选家具,还是改变景观和地形,都可在游戏里实现。
玩家可以选择模拟市民的人生起点
在惯用左手/右手等行为特征方面也能进行选择
由于游戏中需要塑造千人千面的角色,而不同年龄、性别、体型、甚至不同种族的角色在表现同一动作时都会有不同的特点,那么,动画资源应该如何创建并高效复用呢?
1. 找到不同人群的共同点(行为动机、情绪表达等)进行基础动画设计,再针对独特之处进行细节调整
游戏中的模拟市民有4个标志性的年龄阶段:幼年、儿童、成年、老年。大多时候,成年和老年角色会共享动作动画,儿童会基于成人的动作动画进行调整,而幼年由于行为模式大不一样则会有专属的动画设计。
例如,做一个表达开心的动作动画时,会先设计成人角色的动画,并以此为基础动画,通过动画软件中在角色身上设置的白网格线来帮助动画师更好地观察和调整角色的身体曲线,之后再用传导工具将成人的动画共享给儿童角色。由于成人和小孩的骨骼结构和骨骼数相同,唯一的区别是骨架大小和权重,所以在动画软件中,他们的骨骼绑定方式几乎一致,动画可直接映射。
在日常生活中,不同年龄的人做同一个动作会有所不同,不同性别的人亦是如此。针对这一点,《模拟人生4》动画团队选择的处理方式是专注于两性的行为共同点,或者说专注于人类在行为动机和情绪表达等方面的共同点来创作动画,让动画合理又能高效复用。即使是一些有性别刻板印象的行为(如:求婚)在游戏中也会通用于两性角色,让玩家自己进行选择,既能节约团队的动画资源处理时间,又能体现游戏的自由度。
* 穿模是在一些3d游戏中,人物间,物体间或人物和物体间因碰撞导致的互相穿透叠加的现象
在上图案例中,手的骨骼在基础体型中由脊柱位置决定,而在胖胖的体型中会在腹部插槽骨骼的影响下进行位置推演(就像加上一层肉的位置数据),然后动画师再通过导出预览以及在游戏中进行测试来做调整。
同理,动画还能复用到不同体型的男性角色身上,甚至像机器人、龙虾人偶等非人类生物也可共享该动作动画。
既然角色头顶无插槽,那么与之相关的动画是如何保证动作真实性的呢?
首先,针对需接触头顶区域的动作(如:挠头),动画会倾向于在有插槽的位置进行,用其他能表达相似情绪的动作来进行替代。比如用来表示疑惑的“挠头”动作,会被替换成“歪头”或者是“摇头+手部动作”。
其次,在多人互动动画中,若接触位置靠近角色的头顶区域,会给两者增加适当距离,防止严重穿模。如下图,团队会调整人头和牛头之间的距离,既能保证展示人和牛的亲密时刻的初衷,又能让动画不穿模而更加自然。
3. 使用动作镜像等变式工具,提高动画复用率
前文介绍到,为还原真实性,模拟市民有惯用左/右手的习惯区分,那是否需要针对不同情况从头开始制作各自的动画呢?
除了角色可自由DIY外,为营造真实的游戏环境,同一类型的道具物品会在颜色、形状、大小、样式、功能等方面给玩家提供多种选择,如何高效制作角色与物品的交互动画也是一大难题。演讲者也归纳总结了一些经验和技巧。
这能帮助动画、音效、特效团队节省大量重复工作的时间。比如说,有关于床的基础动画有近5亿个片段,而通过上述形式,无需复制、重命名、编轨即可在各式各样的床上复用这些动画,而团队借此时间可以开发出更多有趣的新玩法活动。
游戏不仅是玩家享乐消遣的途径,还是表现创造力的土壤,同时也是玩家表达自己的窗口。因此,为打造生活模拟类游戏的沉浸感,支持玩家在游戏内尽情DIY,动画团队需兼顾美学设计和技术,以实现高效创作有真实性的动作动画,打造让玩家满意的游戏世界。
不论是玩家DIY的各式角色,还是游戏提供的各式道具,动画团队在制作并复用动画时需要做到:
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