关于GDC
Chris Totten
Founder, Pie for Breakfast Studios
演讲标题:
演讲概述
此处的公共领域是指所有不具备知识产权的创意作品,也就是说,这部分内容并不受知识产权法的保护,创作者可以在自己的作品中使用这些元素,甚至将其作为整个项目的基础。下面列举了一些如何分辨作品版权期限的情况(美国适用,每年都会更新,详细内容可参考康奈尔大学图书馆版权条款和公共领域):
● 无版权:1926年及以前的所有作品;注册于1927~1963年但未续订版权的作品……
● 出版日期95年后无版权:注册于1927~1963年且续订了版权的作品;注册于1964~1977年的作品……
了解了上述条款后,关于版权仍然有一部分内容需要注意,比如,即使一些内容按理说已经属于公共领域了,但其所属公司仍在延长其商标的知识产权,对于这部分内容,可以使用他们作为创作对象,但不可以直接挪用,具体的条款需要参考该公司对其的知识产权说明。
首先,公共领域的资源是免费的。但是,除此之外,公共领域的资源的确能帮助开发者进行一些很酷的创作。以乐曲“Ride of the Valkyries”为例,其音频在不同时期先后被运用到了《What's Opera, Doc? 》(1957),《启示录》(1979)以及《孤岛惊魂3》(2012)等作品中。这些作品的题材及音频的使用场景不尽相同,但通过这个例子可以反映出,随着时间的推移,人们对同一个事物的认知会产生一些奇妙的变化。
值得一提的是,虽然公共资源能为创作者节省一定的制作成本,但游戏制作本身并不是一件简单的事情,除去公共资源的引用,游戏还需要很多系统化的设计流程,比如关卡设计、编写脚本等等,并不是一蹴而就的。同时,在寻找资源的过程中,创作者们可能会发现,有的资源适合创作的主题但需要付费,而有的资源可以使用但并不贴合主题,这导致在公共资源的选择上可能就会花费大量的时间。因此,如果游戏制作者需要引用公共资源,一定要确保规划好整体的制作进度。
● 免费使用为游戏节省制作成本
● 经久不衰的IP带来潜在受众群体
● 游戏以外的泛文化带来广泛受众群体
从技术上讲,这种形式的确与“Fan Art”类似,都是基于现有资产的再创作,但事实上,开发者可以将运用公共资产所创作的作品用于商业用途公开发布,而“Fan Art”则不行。“Fan Art”与“Derivative Work”(衍生作品)的概念更接近,而基于公共领域资源的游戏更像是有所参考的“Fine Art”,是一项可以接受大众审视的,写进期刊、放进博物馆的创作;而“Fan Art”或许可以展示作者在某些领域的才华,但一般情况下不会作为一件正式的作品受到专业机构的保护。
利用公共领域的资源和IP进行游戏创作会带来许多便利,它可以帮助创作者实现心中所想,可以提高工作的完成效率,可以借助IP的力量更快地走入大众视野,甚至更迅速地收获一批粉丝,但是创作者们在使用公共资源的过程中仍需要留心资源的使用规则。更重要的是,借助公共资源看似是条捷径,但游戏创作并不是一件可以一蹴而就的事情,创作者们一定要时刻保持对游戏、对创作本身的敬畏之心。
GDC2022雷火UX演讲一览
【实录】条条大路通罗马:在《永劫无间》中用不同学科方法分析流失
本文来自微信公众号“网易雷火UX用户体验中心”(ID:LeihuoUX)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。