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关于GDC
Simulating Tropical Weather in ‘Far Cry 6’
《孤岛惊魂6》中的热带天气模拟
Emily Zhou
资深技术美术,2017年加入育碧蒙特利尔工作室,参与《孤岛惊魂5》、《孤岛惊魂:新曙光》、《孤岛惊魂6》开发。
Colin Weick
资深3D程序员,在计算机图形学和渲染技术领域有着12年工作经历。2016年加入育碧多伦多工作室,参与《孤岛惊魂5》、《孤岛惊魂6》开发。
演讲概述:
本篇演讲中,两位育碧的技术人员分享了《孤岛惊魂6》中天气系统的实现细节。对天气系统中的湿度效果,以及构建中运用的渲染技术做了详细的介绍,并分享了他们的一些实现方案。
《孤岛惊魂6》中的各种天气
Weather Manager是天气系统的核心,它包含了用于定义和控制天气的信息,其中一部分信息暴露在了天气数据库中让美术进行配置。Weather Manager是天气系统的后端,天气数据库则是前端,在项目中可以引用天气数据库中定义的天气预设。《孤岛惊魂6》开发团队用这些天气预设自行设计了不同区域连续五天的天气循环,也为了艺术性放弃了使用真实气象数据。
天气预设
天气控制流程
孔隙率计算
实现物体表面流淌的雨水
实现物体表面的雨滴
不同材质的渲染
全局光照
大气散射
四种天空的混合
体积云
体积云效果, 从左往右分别是Cirrus, Weather Map, Gradient, Base, Detail, Curl Noise.
体积雾
最终的大气、云、雾效果
立方体贴图
Cubemap Relighting
GPU粒子系统
雨线粒子效果
海 洋
波浪仿真
波浪仿真效果
树木弯屈
本次演讲中,两位技术人员分享了《孤岛惊魂6》中的天气系统实现细节,对一些湿度效果的实现方式做了详细的解释。为了实现沉浸式的天气效果需要考虑游戏中各方面的画面表现,引入多种图形渲染技术,对一些特定的需求还有需要考虑的细节。他们的实现方式倾向于使用大量程序化生成的贴图来达到预期效果。从他们的演讲中开发者们可以获得实现完整天气系统的宝贵经验。
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