关于GDC
Heli Salomaa
Lecturer, Victoria University of Wellington
演讲标题:
Heli Salomaa是一名服装设计师、教育家和研究员,专注于电子游戏、动画和VR的数字服装领域。她为37部作品设计过角色,包括Remedy Entertainment的《Control》和《Crossfire II》,以及一部尚未发布的国际AAA大作。Heli目前在惠灵顿维多利亚大学担任讲师,培养新一代数字服装和时装设计师。
演讲概述:
“时装”和“服装”都表达了穿着者的年龄、和地位,但也有不同。在电子游戏中,演讲者总结了双方的区别,如下:
● 时装是一种自我表达的形式;而角色服装则服务带有叙事属性的世界观。
● 时装是为广大玩家所设计的;而角色服装是为特定的人物设计的。
● 在游戏中,时装是直接为玩家设计的,可以穿在他们在游戏中的虚拟形象上;而服装本质上不是为玩家设计的,而是为贴合游戏世界观中的游戏角色设计的。
● 游戏时装考虑潮流,具有经济相关性,这与大众消费相对应;而游戏角色服装不受潮流的限制,往往是为特定人物所定制的。
因此,设计师需要根据游戏基调是“叙事”还是“表达自我”,从而选择是基于“时装”还是基于“服装”的设计方法来进行角色设计。
演讲人还列出了一些在设计角色服装时需要考虑的一些问题,为角色的服装设计增添深度:
● 角色为什么要穿这身衣服,是受到某人或某物影响吗?
● 他从什么地方得来的衣服,是他自己的吗?是买的还是送的,偷的还是自己做的等等。
● 如果是购买的,在哪里买的?角色是否能负担得起?
● 如果是自己做的,材料哪里来的?角色制作衣服的水平怎么样?
● 角色拥有这件衣服多久了?是二手的吗?
角色在游戏世界中有自己的生活,因此角色的服装设计不能只从美学的角度考虑。
接 缝
合 身
面料材质
选择合适的材质也非常关键,服装设计的载体是面料,服装风格来源于材料的风格,有些面料适合做挺阔的服装;有些面料突出流动性,有些蓬松;有些面料特性又显修身。根据人物性格以及生活环境,设计服装并选择正确的面料材质能加深游戏人物的可信度。
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