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【雷火UX带你聚焦GDC2022】服装和身形如何打造更好的角色?(VUW:Heli Salomaa)


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关于GDC

GDC是全球游戏行业最具规模、最有权威、最有影响力的专业峰会。GDC2022中,雷火UX共获邀17场演讲,分布在9个核心演讲以及8个峰会演讲,再度刷新中国游戏行业纪录,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。本篇为大家介绍的是来自惠灵顿维多利亚大学的讲师Heli Salomaa的演讲“‘Art Direction Summit: Costume + Body = Character”。

                                             Heli Salomaa

Lecturer, Victoria University of Wellington



演讲标题:

Art Direction Summit: Costume + Body = Character
艺术指导峰会:服装和身形如何打造更好的角色?
演讲者信息:

Heli Salomaa是一名服装设计师、教育家和研究员,专注于电子游戏、动画和VR的数字服装领域。她为37部作品设计过角色,包括Remedy Entertainment的《Control》和《Crossfire II》,以及一部尚未发布的国际AAA大作。Heli目前在惠灵顿维多利亚大学担任讲师,培养新一代数字服装和时装设计师。

演讲概述

角色设计师和服装设计师在某种程度上做着相同的工作:都专注于通过设计人物的外观来表达人物的个性、地位、背景,以及时代特征、气候特征和环境特征。
当前技术可以在虚拟世界中描绘高度逼真的物体,服装设计这种传统技能以及制作经验可以帮助开发逼真的游戏角色。本次演讲将启发大家带着服装设计师的思维去进行角色设计:充分认识和利用服装的叙事潜力,通过了解面料在人体上的表现规律,让游戏中的角色穿着更加真实。此外,本次演讲将定义游戏环境中时装和服装设计之间的区别。




01.  什么是服装(costume) ?

根据Mardi Komakoki博士的说法:在动画中,角色的服装与人物的性格密不可分,不能把服装当作孤立的物品去看待。
而最初在游戏中,角色设计师是没有从服装和躯体的角度来思考的,更多的是为了视觉的好看。直到技术发展,人物形象更逼真,这时服装设计师们开始逐渐尝试数字方面的创作,运用传统的服装设计方法与技巧,让游戏角色更加真实可信。服装设计与角色设计的界限在某种程度被模糊,服装设计师在人们真实的躯体上设计,角色设计师则以数字为载体,但从本质上讲,双方都是专注于表达角色的个性、地位、背景,以及通过角色的外在形象展示所生活的时代特征、气候特征以及环境特征。
在基于特定情境与叙事的电影或游戏中,这一点尤为突出。

例如在《权力的游戏》中,服装设计师Michele Clapton将人物的服装风格与当地环境紧密联系了起来为7个王国的人们创造了不同的形象。不同地域不同气候生活的人们有着各自特点,他们的喜好颜色、面料材质、以及服装制作技术各不相同。因此,在日常生活中,我们的穿着作为一种无声的交流艺术,能让人了解到我们“是谁”,能从服装中挖掘背后的内容,这是优秀服装设计的关键。


02. 服装(costume)与时装(fashion)的区别  
在游戏中为角色设计的外观可以分类两大类“fashion”和“costume”,即“时装”与“服装”。在强调社交属性的游戏中,使用基于“时装”的角色设计可能更多,玩家在虚拟世界充分展现自己,与他人互动。而在叙事类游戏例如《GTA 5》中,通常基于“服装”来进行角色设计,角色的外观贴合人物本身所处的世界观,像下图中右方所展现那样,可以通过三个角色玩家的外表一眼看出他们本质的不同。

“时装”和“服装”都表达了穿着者的年龄、和地位,但也有不同。在电子游戏中,演讲者总结了双方的区别,如下:

● 时装是一种自我表达的形式;而角色服装则服务带有叙事属性的世界观。

 时装是为广大玩家所设计的;而角色服装是为特定的人物设计的。

 在游戏中,时装是直接为玩家设计的,可以穿在他们在游戏中的虚拟形象上;而服装本质上不是为玩家设计的,而是为贴合游戏世界观中的游戏角色设计的。

 游戏时装考虑潮流,具有经济相关性,这与大众消费相对应;而游戏角色服装不受潮流的限制,往往是为特定人物所定制的。

 游戏时装通常支持时装的自由更改和定制;而基于服装的游戏角色通常具有固定的外观,或者他们的着装修改幅度是控制在一定范围内的。因为玩家对游戏角色外表改变越少,服装所提供的叙事属性就越强。

与电影制作类似,每一套服装都是由服装设计师根据特定的角色、场景和环境所选择的,而不受观众喜好的干扰。为了证明这一点,我们可以想象《最后生还者》中的 Ellie穿着《模拟人生》中的Moschino服装,虽然她穿着看起来很时髦,但穿在Ellie身上却并不能传达任何关于原本故事或人物的信息,相反地,它会破坏“充满丧尸的末日世界”的可信度。

因此,设计师需要根据游戏基调是“叙事”还是“表达自我”,从而选择是基于“时装”还是基于“服装”的设计方法来进行角色设计。



03. 从“服装”的角度思考角色设计
演讲者以游戏《Control》为例,为我们讲述了她是如何把服装设计运用到角色设计中的。该作是一款基于叙事的动作冒险游戏,主要讲述了杰西·法登为了寻找她失去的弟弟从而发生的一系列故事,演讲者参与了其人物角色的服装设计。
在设计过程中,服装设计师首先需要知道故事所发生的时代、气候、环境和文化。然后设计着装规范,确定里面的角色什么可以穿、什么绝对不能穿,将着装规范做为最外层的框架。演讲者提出了4个标准化水平:高标准、标准、不标准、反标准,如军装、职业服装等需要严格按照规范设计,时尚先锋装或常服则不必过于苛刻。

最后,演讲者提出角色服装设计还需要考虑“生理学、社会学、心理学”三个维度,一个深度可信且成功的角色形象一定能从服装中表达这三方面的内容。

经过多次迭代,《Control》中人物的服装既表达了自己的个性,又切合世界观、体现游戏的叙事。例如主角杰西的服装,需要表达其性格。她不是一个活泼的角色,对潮流和时尚不感兴趣,所以采用舒适实用的设计。相反的,艾米莉·波普是个追求时髦的角色形象,在形象设计上需要表现她对时尚的追求——挽着袖子、高腰、盘起的金发等。

演讲人还列出了一些在设计角色服装时需要考虑的一些问题,为角色的服装设计增添深度:

 角色为什么要穿这身衣服,是受到某人或某物影响吗?

 他从什么地方得来的衣服,是他自己的吗?是买的还是送的,偷的还是自己做的等等。

 如果是购买的,在哪里买的?角色是否能负担得起?

 如果是自己做的,材料哪里来的?角色制作衣服的水平怎么样?

 角色拥有这件衣服多久了?是二手的吗?

 角色穿了多久了?这件衣服暗示了天气或者其他条件吗?

角色在游戏世界中有自己的生活,因此角色的服装设计不能只从美学的角度考虑。



04. 如何让角色的穿着更加逼真?  

要让角色穿着表现得更加逼真,需要注意三个细节,接缝、合身程度、以及面料材质。

接 缝

首先是接缝,很多游戏中角色的衣服是没有接缝的,暴力的直接用布料包裹身体。然而现实中的服装是由多个布片拼接而成,缺少接缝会显得假,这一点在游戏制作中需要注意。同时服装的接缝也能变为装饰,如下图,左边是最基础的裁剪方式,而经过像右边这样将布片多次拆分,最终成品的缝合线整体上起到装饰图案的效果。

演讲者还分享了一个快捷打版的网站(www.FEARLESSMAKERS.com),里面有许多基础版型,用户只需要输入身体数据就能生成对应的布片草图,节省设计师工作时间。

合 身

游戏中角色衣服的3D建模不合身会使其看起来假,不符合逻辑。

例如下图的上半部分中,衣服对于角色来说太大了,衣褶从腋下以及腰部凸显出来,显得十分不合身,破坏了角色的人设。游戏制作中也需要注意这一点,很多游戏采取的3D扫描的形式来建模,需要注意服装与模特的合身程度。而下半部分,在人物建模的过程中,为了使视觉上显得更丰富,做了很多衣褶的效果。然而在现实生活中,合身的衣服在屁股后面这些地方根本不会堆叠这么多衣褶。

有时候,衣服的合身程度有时候也直接反应了人物的性格特点,我们可以利用这一点。像在《Control》中,Darling博士的服装是故意做大的,因为他的性格是不在乎穿什么衣服以及怎么穿衣服的。

面料材质

选择合适的材质也非常关键,服装设计的载体是面料,服装风格来源于材料的风格,有些面料适合做挺阔的服装;有些面料突出流动性,有些蓬松;有些面料特性又显修身。根据人物性格以及生活环境,设计服装并选择正确的面料材质能加深游戏人物的可信度。




05.   总  结
角色的服装设计可以表达人物的个性、地位、背景,以及时代特征、气候特征和环境特征。由于3D扫描技术的进步,游戏中能展现更为逼真的物体,传统的服装设计方法以及思路能更好的帮助开发者打造饱满逼真的游戏角色形象。同时在角色设计过程中需要注意人物服装的“接缝”“材质”“合身程度”等细节。设计师们也需要根据游戏基调是“叙事”还是“表达自我”,从而选择是基于“时装”还是基于“服装”的设计方法来进行角色设计。




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