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【雷火UX带你聚焦GDC2021】为商店饰品创造叙事语境(Proletariat:Tori Schafer)


网易雷火UX用户体验中心编译,转载需注明本公众号
什么是GDC?
GDC是全球最高影响力的游戏开发者会议,每年在旧金山召开一次,已有35届。虽然一周会议的门票售价高达2千美元,仍有多达27000名业界人士现场出席,可见其价值与权威性。GDC重头环节是非赞助类主题演讲,每届主办方平均邀请不足300场,分核心与峰会两大类别。这些演讲人经过主办方及其全球顾问委员会的精心挑选邀请,以高质量和创新性而备受行业认可,一定程度代表游戏行业的当前最高水准与发展趋势。
2020年起,受COVID-19影响,改为线上形式。2021年的GDC大会于7月19日至23日举办。雷火UX共在GDC2021获邀11场演讲,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。旨在通过对这些演讲内容进行学习,了解游戏领域的最新研究热点趋势,并期待与全世界的游戏爱好者一起产生更多创新和灵感的碰撞。

Tori Schafer

Art Dircetion Summit


演讲标题:

Creating Narrative Context for Store Cosmetics

艺术指导峰会:为商店饰品创造叙事语境

演讲者信息:

Tori Schafer作为资深叙事设计师,为大逃杀游戏《魔法吃鸡》(Spellbreak)开发叙事内容。确保叙事与快节奏的 PVP 游戏玩法相得益彰,并以引人入胜的方式向玩家引入新机制。《魔法吃鸡》开发商Proletariat成立于2012 年,初创成员均为游戏产业多年从业者,他们来自Harmonix、Turbine 和Insomniac,均是备受赞誉的游戏工作室。Proletariat的目标是突破多人游戏限制,同时严格要求质量,达到最高水准。

演讲内容:

为游戏制作饰品是一项艰巨的任务,尤其是当一个游戏严重依赖这些购买时。玩家被什么吸引?如何提高参与率?什么样的东西卖得好?Proletariat的探索发现,最棒的饰品是他们的叙事和艺术团队合作打造出来的。他们共同设计了兼具叙事主题和视觉效果的时装、道具和特效。高级叙事设计师Tori Schafer将介绍《魔法吃鸡》的叙事和艺术团队如何合作,并最终创造玩家乐于购买的饰品。

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 介  绍   
今天我们将讨论,你的叙事团队可以如何帮助你的游戏商店创建高价值的饰品。我是Tori Schafer,资深叙事设计师。我正在《魔法吃鸡》项目组工作,这是一款多人动作魔法对战游戏。我在这个项目的工作包含了很多部分,包括创建任务内容和写对话等。但今天我要讨论的是我和饰品团队一起做的工作内容。我为《魔法吃鸡》饰品团队的创造饰品名字和描述,更重要的是我为饰品“讲故事”。那意味着什么呢?为什么CEO付钱让我干这个?今天我将和大家讨论,为什么饰品需要叙事语境,我们如何给饰品创造叙事语境,以及有叙述的饰品是不是会有更好地表现?

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为什么饰品需要叙事背景 


为什么饰品需要叙事语境?《魔法吃鸡》的实践发现,缺乏叙事语境会导致饰品销量不佳。它也会导致饰品缺乏艺术指导,尤其是当我们把饰品外包给外面团队做时。缺乏叙事也会导致分析商店销售情况这件事变难。比如什么主题的饰品卖的好?我们应该在哪方面多做些,哪方面又少做些?有一个强有力的叙事指导可以帮我们回答这些问题,以及为未来做更好的规划。

当给予一个饰品叙事指导时,最重要的部分是主题。主题可以是可爱的女巫,或者邪恶的僵尸。我在这里把我们的饰品分为四类:

● 强主题高销量,以左上角的衣服Star Weaver为代表。
● 弱主题高销量,以右上角的衣服Brooding Corvid为代表。
● 低销量强主题,以左下角的衣服Troubadour Enhanter为代表。
● 低销量弱主题,以右下角的衣服Valiant Vaulter为代表。
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Valiant Vaulter:低销量弱主

Valiant Vaulter是基于我们游戏内的技能而设计的时装。这个能力技能玩家向移动的方向飞跃。这个主题不是特别强大,但是他以使用这个能力的方式去展示。但是问题是,玩家在这里的幻想是什么,我们在建立怎么样的叙事。当玩家穿时装的时候,我们想要给他们一个角色扮演的叙事体验,因为角色就是他们自己。不幸的是,作为角色他们没有什么好扮演的。我们发现缺乏强大的主题是直接导致这套服装销售不佳的结果。


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Troubadour Enhanter:低销量强主

那这套衣服怎么样,它有一个很强的主题,但是销量不佳。会发生这种情况吗?不幸的是时装Troubadour Enhanter就是一个例子。他是吟游诗人,帅且潇洒。为了加强主题,它和神器Lear捆绑在一起,玩家可以同时购买它。诗人是一个很常见的幻想比喻,具有很强的玩家幻想。但我们发现这样的语境不会和我们的玩家产生共鸣。销量不佳,是意料之外的。我们稍后再讨论一个强大的主题如何让我们的力量和玩家产生共鸣。经过反思,发现吟游诗人可能不会让人觉得强大,因此导致销量不佳。



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我们从这些失败中学到了什么?

首先,弱主题会导致销售不佳。如图所示,即使设计坚实的衣服,而且审美选择也还不错,也会卖的很差。如果时装没有描述一个强大的玩家幻想,就不会让玩家有很强的购买欲。另一方面,服装主题可能是强大的,但不能和玩家产生共鸣。但强大的主题可以帮助我们分析玩家购买情况。我们可以评估这些主题,发现哪些是最受欢迎,并设计新的基于这些主题的饰品。


因此我们的团队在《魔法吃鸡》实践中得出的结论是:饰品需要叙事背景。作为一个叙事设计师,我没有很多能为饰品做的事,这种说法对吗?我想出了名字,描述,因为我也是团队的作家。但是我们通常会发现,视觉效果完成后,叙事设计往往与游戏故事里的NPC有关。例如我可以要求一个笨拙的角色有短发,来表现她太笨了。但是对于饰品,角色没有对话或者故事意义。这是否意味着他们不应该有个性,故事和主题吗?给予饰品叙事内容,可以帮助打造吸引人的视觉表现,同时引起玩家更强的参与度和更好的销量。

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如何给饰品叙述背景 

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叙事短语

首先我们从叙事短语开始。我通过团队的反馈建议、研究和需求,想出了这些主题建议。在这里我展示了一些我想出来的万圣节的主题的例子。我喜欢至少带着一个临时名称去讨论。或许这个临时名称就是最终名称,或许不是。但是至少我们在讨论中可以用一个名字去看待这个饰品。接着我们外观设计最终完成,主题最后确定,最后再确定这个名字以及它的描述。



叙事方向需要简单且说到点上。我甚至把一些简单的视觉效果链接贴在上面以强调我的观点。虽然为了帮助主题确定,我可能会建议视觉方向,但我尽量避免写的过于细节。这一步只是开始,我创造了非常多的主题让策划选择。也许会被全盘否决,这时有发生。但最终这五个方案都通过了,成为了我们万圣节的饰品。

我们的时装Star Weaver是我们打造的饰品里一个非常棒的案例。我们所有漂亮的饰品都从一张excel表开始。我们从叙事主题开始,我创造了天体的主题,带有星星图案。我也喜欢放一些短语,这里我选择的短语是:白日梦想家,优雅。

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叙事&视觉头脑风暴会议

接着进入下一步:我们的叙事&视觉头脑风暴会议。参与人员包括叙事团队,角色团队,和其他为饰品做贡献的艺术家,例如游戏特效艺术家。为了讨论饰品,每个人都会收集一些视觉参考图。在这个过程中,我们决定我们想要探索什么,以及我们想要避免哪些元素在视觉表现中出现。所以可以得到一系列的口头讨论的结果。从Star Weaver这个饰品想法被提出,到有星光闪烁的皮肤,很酷并且会发光,不仅仅是色彩酷。我们想要天体主题,但它不能看起来过于科幻小说感,因为游戏更注重幻想。

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绘制角色概念

接着艺术家会基于叙事短语开始绘制角色概念图。反馈主要由角色设计主管给出,但在特定的时候,大团队也有机会给出反馈。作为叙事设计师,我的反馈集中在视觉是否和确定的主题契合。我在这不讨论色彩理论,也不讨论独特的视觉风格。坦白讲,我不是一个艺术家,也没有试图去做艺术指导。我想Star Weaver显然包含了天体和优雅的元素。当然这个主题可能会在概念阶段不断地变化。这里我们可以看到,白日梦想家这个短语已经不复存在。但没有关系,我会请求视觉团队更符合主题,也可以将主题调整成最匹配视觉效果的短语,团队也会为此兴奋。两个团队为了最终的主题目标和超棒的视觉效果努力去合作,我们希望最终的作品是兼具两者的。


这是最终的作品,我们的时装——Star Weaver,我们还搭配了神器,云爆裂和余晖。玩家可以以捆绑包的形式进行购买。它有银河翅膀,天空的璀璨以及星空轨道。这个饰品捆绑包在主题和视觉上和这件时装进行了搭配。这样帮助强化了时装的主题并且玩家可以方便地进行饰品搭配。所以如果你真的喜欢Star Weaver,你就会想要一个云爆裂和与之搭配的余辉,你可以直接购买它的捆绑包而且他们都是一套的。拥有天体主题的时装,当她落地时星星环绕,当跳起来的时候她的脚边也有闪耀的星星。非常优雅非常棒。

那么这些饰品表现更好吗?答案是非常确定的——是的。我们的团队发现,具有强烈叙事性的时装会带来更高的销量。我们表现更好的时装比不好的销量要高近四倍。当然,有主题的服装并不总是成功。我们在不断分析哪些服装表现好,哪些不好。我们也确实找到了一些共性。假如这个主题好的话,我们可以在此基础上再接再厉。比如我可能会基于Star Weaver的成功再创造另一套天体主题的时装。

所以让我们回到Star Weaver。它在我们商店的英雄中表现非常奇妙。这是因为它有一个非常强大的主题。这可以清楚地从它身上的视觉效果看出来。为了制作这个主题,我们加了一个独特的着色器,以及一些元素的错位。这不仅能够加强她的天体主题,也创造了有趣和有创造性的视觉效果。这一切都会给玩家带来作为天体这样神奇存在的丰富幻想。这既反映在了玩家的的参与性上,也反映在了强劲的销售表现上。很多玩家买了这个时装后,还真的在社交媒体和论坛上讨论它。

现在,我们来看看Brooding Corvid,它有些异常表现,但还在预料之中。它没有强大的主题。事实上它是一套我们上线时就有的皮肤的换皮。但是它的美感非常足。它是黑色的,它在沉思,它很神秘。我们通过分析它的视觉效果,能够很早获得关于某种玩家喜欢的审美的数据。这可以帮助我们创造审美更棒的主题服装。比如刺客,恶魔角色,或者恶棍等等。就像Brooding Corvid这个类型的主题有非常好的表现。因此我们可以分析主题和视觉这两者,接着我们可以利用数据创造我们认为能进一步激发玩家兴奋点的东西。

叙事可以帮助创造整体性更强的饰品,最终帮助提升销量。我们能够分析哪些主题能引起玩家最强的共鸣。然后又可以创造具有类似主题的饰品。总体而言,因为这些做法我们的饰品表现更好了。我们发现了一些受欢迎的主题:神秘、强大、魔法。Black Knight非常神秘,他的口罩遮住了他的脸,服装上是蓝黑配色。Blade Master Socra看清来非常有力量,她有武士盔甲和背上的大型武器。Wayward Sourcer看起来非常有魔法感觉。他看起来像典型的神秘术士。这三款卖的都很好,也是我们认为受欢迎并且想要做更多的主题。

为了将主题提升到一个新的水平,团队决定制作联动捆绑包。这些包括神器,漂浮在玩家后面的物体,云爆裂,跳下来时的视觉特效。捆包这四件东西的做法,帮助我们打造了更强的主题感。比如背上有一个太刀加强了她的武士主题。另外一个例子,我们给River Dragon增加了一个水做的龙头型云爆裂,这进一步推动了主题。这增加了我们非时装类饰品的销量,因为玩家更加想要与他们精心挑选的衣服更匹配的饰品。Libral Conjure和站在她身后的助手搭配,并且用塔罗牌来展示她是一个安抚者,能够看到未来、知晓所有。就是要这样创造饰品来强化主题,并确保这些饰品对于主题来说有凝聚力。

不出所料的是,玩家对节日时装也非常兴奋。它们在自己的假期销量非常棒。第一套时装是Roseland Darling,她是情人节特供时装。她用了非常多的粉色,玫瑰元素,很强烈地表达了浪漫和爱。我们确信这件时装真的传达了这些点。接下来是万圣节时装Baron,他怪异而神秘。以及基于日本雪女传说的时装Noraithe,她同样也是神秘而有力量的幽灵般的角色。最后是中国新年皮肤Prancing Line,他是基于中国传统新年舞狮的习俗而设计。所有这些都是我们非常喜爱的皮肤,他们被创造出来,并且卖的很好。玩家似乎真的很喜欢他们。在这里我们展示了如何将节日和主题结合来创造玩家真正兴奋的皮肤。

我们的团队创造了一种新饰品——可升级饰品,这些饰品会随着玩家完成任务而升级。你可以在我们的游戏中对冰造成伤害,这可以帮助你升级时装Valkyrie。你在游戏中越强,体验越久,你的时装看起来就会越厉害。它以能力为主题发挥作用,与玩家真正产生共鸣,让这角色变得看起来更强。玩家真的很喜欢Valkyrie。我们还将他们与游戏中的特定元素配对。在《魔法吃鸡》中,你可以用冰、闪电,空气,毒性、火焰、风战斗。因此Valkyrie是把我们的冰主题变成了皮肤。Mansour是火焰主题。最后是代表石头主题的。玩家真的很喜欢去体验这个角色然后升级这些时装,让自己更强,他们真的非常喜欢这个创意。花了大量的时间和经历创造令人兴奋的主题的同时,一定要关注玩家,玩家肯定会对有些东西产生共鸣。我们需要研究哪些主题表现不错,如何去创造各类有关联的饰品。我也帮助去实施这些追求。

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总  结  

最后,我要重申一点:我相信饰品应该有叙事背景。这件事需要你的叙事设计的团队,写作团队或者艺术团队合作,开始制作饰品的的第一步:创建叙事短语是一件好事。它可以帮助你制作具有更强视觉效果的饰品,从而让你的玩家产生共鸣,并帮助创造更大的销售量,吸引更多的玩家来参与到游戏社区中。我希望你能在自己能力范围内去试试这个流程。看看我们是怎么做的,哪些是对我们有效的。
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