Tori Schafer
Art Dircetion Summit
演讲标题:
Creating Narrative Context for Store Cosmetics
艺术指导峰会:为商店饰品创造叙事语境
演讲者信息:
Tori Schafer作为资深叙事设计师,为大逃杀游戏《魔法吃鸡》(Spellbreak)开发叙事内容。确保叙事与快节奏的 PVP 游戏玩法相得益彰,并以引人入胜的方式向玩家引入新机制。《魔法吃鸡》开发商Proletariat成立于2012 年,初创成员均为游戏产业多年从业者,他们来自Harmonix、Turbine 和Insomniac,均是备受赞誉的游戏工作室。Proletariat的目标是突破多人游戏限制,同时严格要求质量,达到最高水准。
Valiant Vaulter:低销量弱主题
Valiant Vaulter是基于我们游戏内的技能而设计的时装。这个能力技能玩家向移动的方向飞跃。这个主题不是特别强大,但是他以使用这个能力的方式去展示。但是问题是,玩家在这里的幻想是什么,我们在建立怎么样的叙事。当玩家穿时装的时候,我们想要给他们一个角色扮演的叙事体验,因为角色就是他们自己。不幸的是,作为角色他们没有什么好扮演的。我们发现缺乏强大的主题是直接导致这套服装销售不佳的结果。
Troubadour Enhanter:低销量强主题
那这套衣服怎么样,它有一个很强的主题,但是销量不佳。会发生这种情况吗?不幸的是时装Troubadour Enhanter就是一个例子。他是吟游诗人,帅且潇洒。为了加强主题,它和神器Lear捆绑在一起,玩家可以同时购买它。诗人是一个很常见的幻想比喻,具有很强的玩家幻想。但我们发现这样的语境不会和我们的玩家产生共鸣。销量不佳,是意料之外的。我们稍后再讨论一个强大的主题如何让我们的力量和玩家产生共鸣。经过反思,发现吟游诗人可能不会让人觉得强大,因此导致销量不佳。
我们从这些失败中学到了什么?
首先,弱主题会导致销售不佳。如图所示,即使设计坚实的衣服,而且审美选择也还不错,也会卖的很差。如果时装没有描述一个强大的玩家幻想,就不会让玩家有很强的购买欲。另一方面,服装主题可能是强大的,但不能和玩家产生共鸣。但强大的主题可以帮助我们分析玩家购买情况。我们可以评估这些主题,发现哪些是最受欢迎,并设计新的基于这些主题的饰品。
叙事短语
首先我们从叙事短语开始。我通过团队的反馈建议、研究和需求,想出了这些主题建议。在这里我展示了一些我想出来的万圣节的主题的例子。我喜欢至少带着一个临时名称去讨论。或许这个临时名称就是最终名称,或许不是。但是至少我们在讨论中可以用一个名字去看待这个饰品。接着我们外观设计最终完成,主题最后确定,最后再确定这个名字以及它的描述。
叙事&视觉头脑风暴会议
接着进入下一步:我们的叙事&视觉头脑风暴会议。参与人员包括叙事团队,角色团队,和其他为饰品做贡献的艺术家,例如游戏特效艺术家。为了讨论饰品,每个人都会收集一些视觉参考图。在这个过程中,我们决定我们想要探索什么,以及我们想要避免哪些元素在视觉表现中出现。所以可以得到一系列的口头讨论的结果。从Star Weaver这个饰品想法被提出,到有星光闪烁的皮肤,很酷并且会发光,不仅仅是色彩酷。我们想要天体主题,但它不能看起来过于科幻小说感,因为游戏更注重幻想。
绘制角色概念图
接着艺术家会基于叙事短语开始绘制角色概念图。反馈主要由角色设计主管给出,但在特定的时候,大团队也有机会给出反馈。作为叙事设计师,我的反馈集中在视觉是否和确定的主题契合。我在这不讨论色彩理论,也不讨论独特的视觉风格。坦白讲,我不是一个艺术家,也没有试图去做艺术指导。我想Star Weaver显然包含了天体和优雅的元素。当然这个主题可能会在概念阶段不断地变化。这里我们可以看到,白日梦想家这个短语已经不复存在。但没有关系,我会请求视觉团队更符合主题,也可以将主题调整成最匹配视觉效果的短语,团队也会为此兴奋。两个团队为了最终的主题目标和超棒的视觉效果努力去合作,我们希望最终的作品是兼具两者的。
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