/【雷火UX带你聚焦GDC2021】通过信任构建用户体验:在DICE学到的教训(Erik Ortman)

【雷火UX带你聚焦GDC2021】通过信任构建用户体验:在DICE学到的教训(Erik Ortman)



网易雷火UX用户体验中心编译,转载需注明本公众号
什么是GDC?
GDC是全球最高影响力的游戏开发者会议,每年在旧金山召开一次,已有35届。虽然一周会议的门票售价高达2千美元,仍有多达27000名业界人士现场出席,可见其价值与权威性。GDC重头环节是非赞助类主题演讲,每届主办方平均邀请不足300场,分核心与峰会两大类别。这些演讲人经过主办方及其全球顾问委员会的精心挑选邀请,以高质量和创新性而备受行业认可,一定程度代表游戏行业的当前最高水准与发展趋势。
2020年起,受COVID-19影响,改由线上形式。2021年的GDC大会于7月19日至23日举办。雷火UX共在GDC2021获邀11场演讲,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。旨在通过对这些演讲内容进行学习,了解游戏领域的最新研究热点趋势,并期待与全世界的游戏爱好者一起产生更多创新和灵感的碰撞。


GDC 2021

Erik Ortman

Senior UX Designer


演讲标题:

UX Summit: UX Buy In through Trust: Lessons Learned from DICE

演讲者信息:

Erik是战地(Battlefield)的首席UX设计师,已经在EA斯德哥尔摩DICE工作室工作了8年。他参与设计的作品有《战地4》、《战地1》、《战地5》和《战地:硬仗》。Erik拥有UME大学的互动技术和设计硕士学位。

简介
信任是构建好的用户体验的一个关键方面。作为用户体验设计师,我们花了大量时间思考如何构建可以让玩家信任的用户体验。但我们如何将这些想法转向我们的团队内部,为UX的工作构建更强力的关系和流程?
在这个演讲中,Erik谈到了他在DICE的团队在过去几年中,是如何在团队内和多岗位之间,为UX建立信任的。演讲中将通过前几部《战地》开发中的具体案例,来展示如何成功地获得团队中不同利益相关者的支持。
作为UX设计师,我们总是希望尽可能的为最多的玩家构建最好的用户体验。让更多的人们去了解和思考UX,是实现这个梦想的关键。如果不构建对UX的信任,你很可能会在工作的过程中遇到困难,甚至得到反效果。很多希望加入项目并证明自己价值的UX设计师都遇到过这样的问题。
我希望UX设计师能被看做是空中支援,是值得信任和依赖的观察者,可以在一些焦灼的情况中解救团队。在你的团队中构建越多对UX的信任,你就越容易达成这样的角色,对你的游戏和玩家产生真正正面的影响。

那么具体如何实现呢?接下来会介绍三种可实践的方法,帮助你在团队中或游戏设计中构建对UX的信任。
DICE工作室UX团队的工作流程
DICE,与其他大型游戏工作室类似,UX团队会与其他专家团队进行合作。比如有一个专门的用户研究团队(UR)和很棒的内部测试实验室,可以面向真实的玩家进行定期的测试,来验证我们的设计。另外,有一个很棒的消费者洞察团队(CI),帮助我们了解我们的玩家是谁以及什么能够激励他们。每个团队都是游戏开发过程中的关键组成部分。除此之外,还有很多其他的专业岗位是为最终的玩家体验所服务的,比如音效、美术等等。


但在AAA团队中,我们拥有这些各方面的好资源,并不意味着我们就自动拥有了好的用户体验。当过去概念中UX设计师需要负责的工作,逐渐被拆分给其他专职的岗位负责时,UX设计师可能最终渐渐局限在UI泡泡中。在AAA团队中,如果你想要取得UX的成功,我们真的需要打破这个泡泡,让UX不被局限在UI中。

所以,当你发现自己被局限在UI泡泡中时,你如何在其中工作并且向外拓展?首先我们来看看涉及UI的都有什么岗位,以及看看你能够如何在岗位间建立信任并达成合作。从UIAAA之间,涉及的岗位除了UX之外,还有UI视觉、技术设计师、UI程序员等。
01
UX概念设计 UX Concept Design
●工具:试验版
首先,我想介绍一个非常好用的工具,可以帮助我们在岗位之间构建信任,那就是概念试验板(Bread Boards)。试验板可以帮助你快速迭代功能的核心流程,而不会像使用线框图或其他视觉工具一样容易卡住。它允许其他岗位跟你一起获得成功,无论是美术人员还是技术人员都可以在自己的特定领域工作,帮助每个人在真正开始工作之前,清楚地理解自己工作的基础和目的是什么。

案例:《战地5》-菜单界面
关于UX概念设计,我将以战地5的菜单界面作为例子,来说明我们是如何获得信任并取得需要的支持。当我们开始进行这项工作的时候,我们有比较明确的目标:使用沙盒,使菜单界面的体验感与游戏局内的体验感更接近。并且,我们希望能让玩家在菜单界面就能为即将在游戏中体验到的玩具感到兴奋。

如果我们不能在一开始就让相关人员对我们的想法感兴趣,那么我们所需要的相关支援和人力很快会被其他需求顶替。因此我们需要快速产出和激发热情。
●第一步:“餐巾草图Napkin Sketch
使用草图来粗略的展示我们的设计seed:以派系对峙的形式作为菜单界面的背景。这种方式目的是用来引发灵感和讨论、使点子初步可视化。这一阶段通常是带来更多的问题,而不是答案。

●第二步:带有UI的概念图
为了进一步推进我们的想法,我们使用临时资源搭建了一个粗糙的场景,并配合足够的UI使界面看起来是可交互的。然后,围绕这个概念进行讨论,而不只是关于ui的讨论,这个平衡需要巧妙掌握。在这个阶段,我们思考真正想带给玩家的价值是什么,以及成本如何。

●第三步:制造兴奋
为了能够使我们的想法落地,我们需要把我们的方案传达给相关人员,使他们也对此感兴趣。去说服决策者,让决策者给我们分配时间和资源,可能是一种方式。但为了创造真正好的体验,我们需要让直接相关的执行人员真的愿意并兴奋于做这件事。甚至让他们主动去向决策者说我想做这件事,请给我时间去做
因此我们需要在视觉概念稿中加入一点情绪。如果你可以做一些小迭代并逐渐让人们感兴趣,你可能会先得到少量的时间和支持,来帮助你以更丰富的形式展示你的点子。比如我们得到了一位UI美术(同时也擅长3D)的支援,加上了一点移动和音乐,并录制了演示视频。

然后我们在办公室里进行了游行、在办公桌旁边的显示器上播放,尽可能多的展示这个概念方案并尽可能的收集关于这个点子的想法。这确实奏效了,有一位技术设计师主动表示想要帮助实现这个方案。以下是我们用各种原有资源在引擎中实现的早期版本,这使得我们可以把这个概念玩转起来,配合镜头、资源、UI来创造我们追求的体验。在此之后又有其他人员加入并主动提出自己的优化想法。

如果我们在一开始一直被动等待,这些人员的注意力和精力肯定会被别的事情占据。因此,感谢这些过程中付出的努力,使我们最终达成了战地5的菜单界面的设计。
●风险
值得提醒的是,使用这种方法的时候需要注意不要让你的概念走的过远。不要过于追求创意而忽视了我们实现整体产品的基础。试验板、线框图这些工具不是为了帮助我们使人们感到兴奋,而是帮助我们确保做出正确的决定。因此,这种方法的关键点在于找到平衡,既基于基础框架和关键部分进行工作,又能使人们对你传达的东西感到兴奋。
02
影响深远的小变化 Impactful Small Changes
我们也可以通过展示一些影响深远的小变化来获得信任。在游戏项目中,进行UX决策的人往往不是UX设计师,有太多与设计相关的岗位都对最终的玩家体验起作用。
案例:《战地1》-序幕
这里以战地1的序幕为例。序幕是玩家进入游戏的初体验阶段,甚至比菜单界面都更早出现。对序幕的设计我们设定的目标是:1.使玩家感受到一些独特的东西;2.体验游戏的各个不同方面;3.体验一场伟大的冒险而不是战争的恐怖。
我们设计了一个我们认为完美的方案,那就是一遍又一遍的杀死玩家,以死亡为过渡带给他们不同的游戏体验,使他们在不同的身份中转变,体验不同类型的兵种、不同类型的车辆等。我们的团队对这个想法感到非常兴奋,完美达成了我们想要实现的目标。

●测试
然后我们开始了用户测试,然而结果并不理想。玩家竭尽全力地去尝试活下来,他们本能地认为死亡等于游戏结束。一些玩家在死亡的时候就会直接打开菜单界面重新开始,因为他们以为他们已经失败了。这次测试得到的反馈是我们的方案是令人沮丧的、反直觉的、令人迷惑的。
●优化
但这个方案是我们团队非常坚信的方向,并且我们也担心如果为了方便理解,增加很多UI或放弃这个方案核心,反而会削弱用户的体验感。因此我们尝试了很多工作去优化它。我们增加了每个阶段的播报。我们研究了电影镜头的过渡方式,使死亡的过渡尽可能自然的成为全流程体验的一部分。但这些都没有解决我们的关键问题,玩家对死亡等于失败的心理模式过于坚定,我们必须提前改变它。最后,我们做的是在最最开始的时候为玩家设定好情绪,仅仅添加了一行文本:你可能不会活下来。而这成为了我们解决问题的关键点,玩家突然接受了这种模式并开始享受这段独特的体验。

当然,可能会有更好的解决方式,但这个案例使我们的团队发现,即使是这样非常小的改动,也能够成为改变玩家的心里预期和行为模式的关键点,帮助我们实现追求的目标。最终,战地1的序幕真的为我们创造了很棒的体验,Rolling Stone等多家媒体都对它进行了报道。

●总结
由此我们可以知道,展示为什么小改动能带来大效果,可以帮助我们建立信任。我们可以由此引发话题,来讨论心理模型如何起作用,以及你可以如何通过一些小改动来转变它。
03
情感目标 Emotional Targets
●创造性的领导(Creative leadership
创造性的领导也是游戏团队的一部分,对建立信任有特别重要的作用。这可能很难做到,除非你之前曾经在这个项目中工作过。有创意的领导在游戏项目中需要考虑很多事:我们是否在为玩家做正确的产品;确保我们始终坚持愿景,去实现我们想要达成的体验。当谈到在团队中建立信任,找到共同语言非常重要,这就是我们为什么需要情感目标的原因了。
●参与能力(Engage-ability
西莉亚·霍登曾提出参与能力(Engage-ability)这个概念,她将其分解为三部分:动机、情感和游戏流程。情感作为人类的一种能力,会受到认知上的和生理上等多方面的影响,它是我们塑造体验的重要部分。情绪是非常复杂的,我们并不能完全知道他的运行机制,但我们知道的是他很重要,特别是在游戏设计里,我们制造的惊喜、引起的整体情绪都是游戏中用户体验的关键部分。
●早期方向(Early direction
那么创意领导在项目早期会做什么呢?通常在项目早期就会建立一些方向,比如设计核心、风格和基调、以及玩家的动机。这些都重要的工具,特别是在很大的团队里,可以确保我们朝一致的方向努力,来实现我们向玩家承诺的体验。而我想在这里尝试的,是如何运用UX的方法帮助扩大早期的优势,尤其是围绕情感设计,确保这些情感不会在过程中丢失。这就是我相信UX帮助搭建桥梁的地方。
案例:开放世界
我们来看一个开放世界的例子。


方向(Direction)在一个早期的项目中,当设计核心确定好时,可能是一个值得探索的开放世界。这只是一个例子,不过通常在项目早期定调的时候,都是做这种比较崇高、宏大的表述。


情感(Emotion)我们需要做的,就是将它分解,并观察能如何转变为传达给玩家的情绪体验。比如在这个例子中,可能是作为一个玩家,我感受到被邀请去探索


UX准则(UX guidelines)那么当UX设计师在写项目早期的UX指导准则时,我们可以基于这些情绪目标,思考我们可以建立哪些类型的功能以及如何去设计,来使玩家处于这种情绪中。比如,我们可能需要允许实验,玩家可以自主的尝试并发掘适合自己的内容。再比如,我们可能要避免限制路径。再比如,保持较低的认知成本。当然这里你可能会疑惑我们为什么要保持较低的认知成本。这时可以回到上一步看看我们的情感目标。为了使玩家感受到被邀请去探索,我们想要使玩家的精力更多的用在探索游戏世界和尝试各种不同的东西上,而不是花费大量的精力阅读信息或被复杂的菜单结构所迷惑。


这里的关键点在于当项目进展到后期时,你可以回溯到原本的指导方向,并在后面的步骤里进行强化。我相信在这个过程中有很多机会,也是我们UX设计师真正能做出贡献的地方。当很棒的设计、心理学、认知科学和创造性的愿景汇聚到一起,交付我们承诺的很棒的体验,这也正是我们大家所追求的目标。并且,重要的是,如果你成功在这样的早期阶段,得到了“UX确实能做出贡献的信任,你将可以在这个项目或团队中发挥长期的作用并取得成功。
04
结语
在本次演讲中,我们讲了UX概念设计、影响深远的小变化、以及情感目标这三种可以帮助我们建立UX 信任的方法。当然这些只是三个例子,还有很多种其他的方法。但他们都可以归结为同样的一点:想要取得UX的成功,你需要一个团队信任你以及你们UX能在过程中发挥的作用。



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