/【雷火UX带你聚焦GDC2021】使用网络理论构建动态故事世界(Game Bakery:Gerben Grave)

【雷火UX带你聚焦GDC2021】使用网络理论构建动态故事世界(Game Bakery:Gerben Grave)



网易雷火UX用户体验中心编译,转载需注明本公众号
什么是GDC?
GDC是全球最高影响力的游戏开发者会议,每年在旧金山召开一次,已有35届。虽然一周会议的门票售价高达2千美元,仍有多达27000名业界人士现场出席,可见其价值与权威性。GDC重头环节是非赞助类主题演讲,每届主办方平均邀请不足300场,分核心与峰会两大类别。这些演讲人经过主办方及其全球顾问委员会的精心挑选邀请,以高质量和创新性而备受行业认可,一定程度代表游戏行业的当前最高水准与发展趋势。
2020年起,受COVID-19影响,改为线上形式。2021年的GDC大会于7月19日至23日举办。雷火UX共在GDC2021获邀11场演讲,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。旨在通过对这些演讲内容进行学习,了解游戏领域的最新研究热点趋势,并期待与全世界的游戏爱好者一起产生更多创新和灵感的碰撞。

GDC 2021

Gerben Grave

Game Narrative Summit

演讲标题:

Game Narrative Summit: Connected Worlds: Building Dynamic Storyworlds Using Network Theory

演讲者信息:

Gerben Grave一位自由游戏作家、叙事设计师,为游戏公司提供叙事设计和游戏编写服务。他也是 Game Bakery 开发者组织的一员。

世界构建是创作游戏最有趣的环节之一。然而随着游戏世界的逐渐庞大,结构变得复杂,可能变得难以管理。当故事圣经变成了复杂难懂的迷宫,叙事设计者会被困在它的文本墙之间。本次演讲中,Gerben Grave 分享了他使用网络理论构建动态、引人入胜且连贯的故事世界的方法。他使用游戏中的例子证明该方法的价值,例如漫威电影宇宙如何使用类似的方法来引入新角色,以及它如何建立在已有的故事网络之中,从而揭示世界的关键组成部分是什么以及哪些部分可以改进。



首先,世界构建从哪里开始?相信在过去的几十年里,人们的兴趣点从单一的传统故事线转变到更加立体的故事世界。他们期待的不再是一个简单的故事,而是如“权力的游戏”一样,多条故事线发生在同一个世界中,展示了从不同立场出发的角色的价值观。


在游戏中,我们也看到了很多这样的例子,比如《魔兽世界》和《刺客信条》系列,在同一个故事世界中扮演多个角色,角色之间有着千丝万缕的关联,组成了一个庞大的网络。玩家在游戏中也可以看到自己的一个操作如何影响这个世界的。

每个游戏创作者和叙事设计师都对世界构建充满了热情,但他们很容易陷入一种困境,就是把这个世界设计的太过复杂,仅仅凭喜好添加更多内容和元素。因此游戏设计师应该如何使用一种系统性的方法扩展他们的世界,以下是几个关键点。

叙  事
叙事这一点实际上是关于人物的。故事主角做了有趣的事情且当他们做这些事情时,他们可能会影响其他角色,并且透露出事情发生的地点。
地  图

地图可以展示任务、事件的位置以及它们如何相互关联,也可以显示事件是如何随时间产生动态变化,或角色在地图上的移动轨迹。

时间线(历史)
时间线或历史是虚构世界中发生的事件序列,它们显示出因果关系,但本质上它们也是叙事的集合,因此,它和角色也紧紧相连。
三大元素


角色是故事世界中最活跃的元素,他们有很高的可变性和可塑性。在构建世界时,不要只考虑派系,可以考虑这些派系中的个人,因为他们可能会有某种影响派系其他成员的潜在可能。所以,远离派系,关注个人,无论是领袖、牧师还是公主。这总是比一个派系、一个部落或一个文化作为一个整体所做的更有趣。

蓝色方块代表位置。它们是物理空间,事件发生的地方,或者对角色有意义的特殊地点。

一个事件可以嵌入到其他事件中。例如,《指环王》中如果要发动一次围攻,同时会向观众展示在围攻期间以及围攻前后的其他事件,以及它们之间的因果联系。
构建一个互联世界

如果要构建一个互联的世界,那么通常不会从一张白纸开始,而是有组织地介绍这些角色、地点和事件来表达故事。


运用刚才所说的三大元素,就可以按照网络结构把它们搭建成一个系统。一旦有了开始,你就可以添加更多的角色,创造更多的戏剧性。角色有野心和目标,其他角色想要阻碍这些目标,所以冲突出现了。冲突可以创造更多的戏剧,创造一个故事。每添加一个新的元素,都是以嵌入的方式添加,所以当你引入新东西时,它会感觉好像它一直是那个世界的一部分。
除了添加单一元素,还可以引入一个集群,然后将其链接到世界的现有位置、角色和事件。
层级关系

用箭头表示人物之间的层级关系,例如父母与子女,上司与下属;还可以用箭头连接不同的事件,方便展示不同事件之间的因果关系; 用箭头链接不同的地点,表示它们之间是否是包含与被包含的关系(例如国家-地区-城市-建筑)。



运用网络结构进行世界构建的最好例子就是漫威。几乎每次引入新角色或敌人时,它们都会与现有角色产生关联。从这张复杂的关系图,我们可以看出角色、事件、地点之间是如何产生联系并构建成一个庞大的漫威世界,连线代表了这些元素间是相互关联且相互作用的。

社会学家Boltanski和Thevénot认为,每个人都同时生活在六个世界或六种秩序中。但是这些世界中的每个人都有不同的规则、符号、名人和统治者。
总  结

通过Gerben Grave的演讲,我们了解到如何使用角色、位置和事件这三大元素作为构建块来创造故事世界。当引入新节点时,连接并嵌入已有的故事架构中,衡量或跟踪节点在故事世界中的运作方式。以网络结构理论对扩展游戏的故事世界非常有帮助,不仅可以展示故事的多样化,还能展示不同的世界如何在同一个物理空间中共存。

雷火UX商务沟通:grp.leihuoux@corp.netease.com
往期推荐


本文来自微信公众号“网易雷火UX用户体验中心”(ID:LeihuoUX)。大作社经授权转载,该文观点仅代表作者本人,大作社平台仅提供信息存储空间服务。