/【雷火UX带你聚焦GDC2021】如何创建一个十年的游戏经济系统(N3TWORK:Ethan Levy)

【雷火UX带你聚焦GDC2021】如何创建一个十年的游戏经济系统(N3TWORK:Ethan Levy)



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什么是GDC?
GDC是全球最高影响力的游戏开发者会议,每年在旧金山召开一次,已有35届。虽然一周会议的门票售价高达2千美元,仍有多达27000名业界人士现场出席,可见其价值与权威性。GDC重头环节是非赞助类主题演讲,每届主办方平均邀请不足300场,分核心与峰会两大类别。这些演讲人经过主办方及其全球顾问委员会的精心挑选邀请,以高质量和创新性而备受行业认可,一定程度代表游戏行业的当前最高水准与发展趋势。
2020年起,受COVID-19影响,改为线上形式。2021年的GDC大会于7月19日至23日举办。雷火UX共在GDC2021获邀11场演讲,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。旨在通过对这些演讲内容进行学习,了解游戏领域的最新研究热点趋势,并期待与全世界的游戏爱好者一起产生更多创新和灵感的碰撞。

演讲标题:

Building a 10 Year Game Economy

演讲者信息:

演讲者是Ethan Levy, 在过去的六年里,Ethan一直效力于N3TWORK公司,是游戏《LEGENDARY: GAME OF HEROES》的主策划,游戏《Tetris》的首席制作人。Ethan Levy已经从事游戏行业19年,开发了70多款游戏,主要是免费体验游戏。下图展示的是Ethan参与制作的一些经典游戏。

 演讲目标  

N3TWORK旗下的《Legendary:Game of Heroes》2年前的收入已超过2.5亿美元,仅仅买量就使用了超过1.5亿美元。打造一款游戏成功对外上线,需要很多方面的支持,包括市场营销团队的推广,开发工具, 技术开发人员和一大笔资金等。尤其是,如何将游戏设计想法和学习内容产品化是更困难的一件事情。
面向游戏开发者,本次演讲的目的是分享游戏《Legendary》制作中的重要经验教训。回顾《Legendary》的制作过程,还可以做的一些与众不同的设计修改,这些修改可以使游戏更成功。

 设计痛点回顾  

1. 创造了1800+英雄,现在每周还在持续创造5个左右的新英雄,只有少数的英雄是更有用的。

2. 拥有装备系统,但是从来没有玩家能够真正发挥出它的全部潜力。
3. 许多不同的货币,例如:软通货,硬通货,金币,宝石,能量,荣誉点等。货币实在太多,新玩家已经倍感迷惑。
4. 存在过强的老玩家模式,包括PVP和GVG。
5. 持续增加新的特性,新的组件,新的游戏模式,对于新玩家,游戏真的很复杂。

6. 每周《Legendary》里面都会举办一个或多个活动,不同的活动相互重叠。这些事件活动都是从以前的事件活动中回收修改过来的。

7. 区分新老玩家的机制:公会里有针对新玩家的联赛活动,有单独的联赛排行榜。卖给新玩家永远是新英雄,新英雄是最强大的,能力超过之前的1800+的老英雄。更好的游戏系统应该有一个从新用户到老用户的能量曲线。玩家可以在能量链中逐渐成长。
8. 在游戏开发的第0年,只有一个粗略的设计图,团队有许多制作免费体验游戏的经验。我们所知道的关键要点,包括基本的事件线路,日常任务,技能,公会,PVP, 装备,打造系统等。对于长期的游戏活动和经济系统,团队只能摸着石头过河,对于长期的发展方向还没有一个清晰的既定的愿景。

 游戏基本的活动设计框架  


回顾过去总结出游戏的基本的活动设计框架。首先是SOLO部分,包括基本关卡活动(campaign),日常打怪任务(Daily Dungeons),PVE事件,高阶打怪任务(RogueLike Dungeon)等。然后,需要设计各种PVP活动,通常包括PVP竞技场、PVP事件等。PVP竞技赛季是为了让游戏中的最好的玩家脱颖而出。提升社交体验,参加公会的玩家可以参与公会活动,联赛,联盟活动、联盟战争和Co-op活动等。

以PVP竞技场为例,基本的三个要点:第一,玩家需要在PVP战斗中消耗能量;第二,可基于游戏内的玩家ELO评分进行玩家匹配;第三,按天结算,根据玩家所在PVP联盟表现和自身在该联盟中的战斗表现获得相应奖励。
继续深入思考几个问题:PVP竞技场到底是什么?玩家为什么需要玩它?玩家之间是怎么匹配的?每一项活动是否都有一个独特的意图呢?其实,每一组活动都应能强化另一组活动。每个活动需要设定一种独特的激励。例如,SOLO活动是获得英雄和基本能力的唯一途径。PVP活动可以让玩家获得SOLO活动中所需要的装备。社交玩法可以服务于PVP活动。Co-op任务可以让玩家获得在游戏中的最佳装备。这些活动是相互加强的,相互关联的。

接下来需要考虑:玩家花费的是什么?玩家获得的又是什么?更进一步,玩家为了体验更多的游戏内容或者了获得更大的力量,会花费多少资源?上面已经了解了各类活动的激励路径,那么还需要考虑针对各类活动下子活动的消耗和获得的必要内容。这部分需要重点考虑的关键就是:如何才能把货币保持在最低水平?如何在系统中引入更少的货币,更少的永久物品,更少的消耗品?而不是在游戏中做很多不同的东西。需要牢记的一项经验教训是:在游戏中创造最小数量的东西,每一件东西都能发挥出最大的价值。所以,请尽你所能在游戏系统中引入少量货币、永久物和消耗品。

一款标准模式的免费游戏,设计的货币包括:软货币(金币)、硬货币(宝石)、能量, 玩家技能(XP),特定游戏类型的特定能量,不同类型商店使用的不同货币,以及循环货币。不要因为这是一个标准模式,就得把这些货币都用上。需要认真思考:每一种货币是真的必要吗?应该基于长期运营的愿景,谨慎地在经济系统中设置每种货币。
如果让我再制作一款新游戏,还是需要考虑能量的使用方式。能量限制玩家每天在campaign和PVP活动中获得免费成长值的数量。那么能量是怎么跟玩家的整个生命周期关联起来的呢?1天新玩家需要能量去获取最低难度的活动的奖励,30天玩家需要能量去获得中等难度的活动奖励,玩了一年的玩家同样需要能量去获得最高难度的限时奖励,玩了5年的玩家需要能量参与PVP竞技场从而获得PVP顶级赛季资格。

同样地,对于游戏活动,我们需要思考:
1. 某个活动能否带给玩家一种独特的体验方式?
2. 玩家能否通过参加某个活动获得相应的奖励?
3. 某个活动是否有一个有意义的盈利因素?
4. 某个活动是否可以关联玩家的整个生命周期,包括1天的新玩家,30天玩家,1年玩家,5年玩家?

例如Roguelike dungeon玩法,它的设计目的是什么呢?

1. 玩家的玩法进度基本上是基于英雄的生命值。玩家拥有的英雄越多,就会玩得越多。
2. 玩家能够赚取英雄代币,每月玩家可以使用英雄代币购买特定的英雄(游戏中唯一获得的渠道)。
3. 可以让玩家拥有很多稳定的高等级的英雄。
4. 活动难度是无限扩大的。无论玩家处于哪个游戏阶段,都会想要参加这个活动为了获得稀缺的英雄或者基于其他进化成长的需求。

回顾过去 优化设计  


仔细检查每一种货币,确保你的每一项活动都符合你想要的维持十年的游戏愿景。


回顾《Legendary》中做出的一些设计决策.。其中,最痛苦的就是英雄和敌人的属性部分,具体如下:
1. 英雄和敌人都有不同的属性,包括攻击、恢复力,生命值等。
2. 生命值的差异:敌人有单个的生命值vs战斗团队有共同的生命值。
3. 造成伤害的规模不同。
4. 技能不同。
5. 战斗是不对称的。
6. 伤害计算公式有太多的乘法。
7. 当我们在游戏里卖英雄,其实就是在卖DPS输出值。

现状:PVP和GVG系统很复杂。

修改后设计应该让能量经济和战斗模式是对称的,拥有对称的战斗模式将允许游戏拥有更多有趣的PVP和公会活动。

减少英雄数量,只有少量的英雄是高值的


1. 1800+的角色。
2. 成长度量的尺度:等级,进化,觉醒等。
3. 英雄属性—ATK, 恢复力,生命值,主技能,战斗技能,事件相关技能,GVG技能,被动技能,授权技能等
4. 不同的队伍等级可以配备不同等级的装备。这些装备是专门用于队伍的,可以用来攻击老玩家。
5. ATK是唯一有效的属性。
6. Campaign中获得的英雄对于游戏中期的玩家是无价的。
现状:稀缺英雄有使用的局限性。
如果重新来过,英雄数量会少很多,只有少量的英雄是高价值的,具体举措如下:
1. 更多的特性,并且每个特性拥有不同的价值。
2. 从每个英雄那里获得更多的进步--修改成长和觉醒的经济系统。
3. 额外成长的维度--每个英雄的固定技能升级,非队伍的英雄专属装备,针对老玩家的可消耗的团体技能

可预见的结果:创造可长期培养的少量的英雄系统,并且都是有用的。

在的荣誉点不是令人喜欢的


1. 上线的时候就有很多货币类型了,随着时间又加了很多。
2. 只有你的好友或者公会成员使用你的英雄进行战斗,才可以获得荣耀点。
3. 荣耀点可以打开荣耀盒。
4. 系统会发送荣耀点的信息。
5. 荣耀盒对于中期玩家是有用的。
6. 目前还没有加入太多荣耀点的投放。

现状:荣耀点/荣耀盒的收集不是一件愉快的事件。

如果重新设计荣耀点的功能,可以有如下改进:
1. 荣耀点可以通过所有的社交活动获得,包括好友系统,公会系统,组队以及合作任务等。
2. 制作一个每天限量供应的荣耀点兑换商店。
3. 作为活动的一部分定时出售高价值、对老玩家有用的道具。
4. 添加只能用荣耀点兑换的物品类型。

 可预见的结果:荣耀点是有用的和令人愉悦的货币。

   总  结    

在2021了,如何才能打造一款全新的F2P的游戏呢?设计者什么时候才能知道所设计的经济系统可以维持十年呢?这些问题都没有准确答案。完美不是终极目标。经济系统和活动系统都是需要有好的设计模式。今天分享的内容可以作为一个工具,帮助设计者去慢下来思考,可以制定出更高质量、更长远的决策。下面有几点终结:
1. 为游戏中的10年期活动建立一个高瞻远瞩的愿景。
2. 确保你的许多游戏都支持这一愿景。
3. 最小化货币类型。
4. 最大化游戏中每个永久物品的进程深度。
5. 赋予每项活动、每个固定物品、每个消耗品和每种货币一种清晰的独特的用途。

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