/【雷火UX带你聚焦GDC2021】普遍性和差异化因素:两类动机的故事(Quantic Foundry:Nick Yee)

【雷火UX带你聚焦GDC2021】普遍性和差异化因素:两类动机的故事(Quantic Foundry:Nick Yee)



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什么是GDC?
GDC是全球最高影响力的游戏开发者会议,每年在旧金山召开一次,已有35届。虽然一周会议的门票售价高达2千美元,仍有多达27000名业界人士现场出席,可见其价值与权威性。GDC重头环节是非赞助类主题演讲,每届主办方平均邀请不足300场,分核心与峰会两大类别。这些演讲人经过主办方及其全球顾问委员会的精心挑选邀请,以高质量和创新性而备受行业认可,一定程度代表游戏行业的当前最高水准与发展趋势。
2020年起,受COVID-19影响,改为线上形式。2021年的GDC大会于7月19日至23日举办。雷火UX共在GDC2021获邀11场演讲,领跑全球。

每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。旨在通过对这些演讲内容进行学习,了解游戏领域的最新研究热点趋势,并期待与全世界的游戏爱好者一起产生更多创新和灵感的碰撞。

Nick Yee

演讲标题:

Universals vs. Differentiators: A Tale of Two Motivations

普遍性和差异化因素:两类动机的故事

演讲者信息:

Nick Yee 是Quantic Foundry的联合创始人和用户体验分析业务负责人。在20多年期间,他使用各种测试方法来对于虚拟世界和心理学结合来进行应用研究,得出许多让人惊喜的发现。他领导研究和开发的用于分析游戏玩家体验动机的新工具,并且利用这个工具为游戏设计和营销提供可具体操作的建议。

在很久以前,长颈鹿有四个种群,并且它们之间存在重叠,这种现象其实在游戏行业中也存在,其实目前来看有三种大类型的动机,我们都是进行捆绑分析的,本次分享会先讲述一下其中的两类,还一类会在后续的会议中再给大家进行分享。

近期演讲人在和一家游戏公司合作时发现他们经常采用一对一访谈的方式来尝试了解玩家为什么要来玩这个游戏,尝试建立一个分析的框架,看了其中的部分指标发现和我们公司的模型有部分相似,例如竞争感,和其他的玩家进行对抗;自我表达,可以多维度自定义个人角色来表达自我等等指标,这些指标从表面来看都是很合理的,并且符合玩家玩游戏的动机,但是其实这些指标都混合了两个不同类型的内容,那就是普遍性因素和差异性因素。

普遍性角度来看动机,游戏动机是适用于所有人的一系列共同驱动与需求。例如人们更喜欢那些看起来健康、可爱、友好的宠物。而从差异性因素来看的话,则体验动机会因为个人特质不同而有所差异。比如有些人喜欢狗,或者有些人喜欢猫,有些人则都不喜欢。

01
定义普遍性和差异性
普遍这个角度来看,易于理解的UI,可以做自己想做的事,有明确的目标,感受到自己变强等等这些动机都是一些普遍存在的,并且玩家也希望在这些方面游戏可以变得更好。

从另一方面来看,专注于不同玩家的差异性,比如有些喜欢策略相对更复杂一些的,而有些则更喜欢被动或较为简单的游戏,而且不用花太多的心思去提前思考多步等。有些玩家喜欢激烈竞争的,但是有些更喜欢没有对抗的游戏等,这些动机是存在差异的。不同的玩家结果就会存在很大不同,并且有些选项对于这个玩家来说没准分数不高可能还会是好事,因为每个玩家对于游戏都有差异性的需求动机存在。

02
对于游戏体验动机的两个模块调研内容
回到之前的例子,分享者应用了这一个想法,去帮助这个游戏公司如果是为了细分玩家,找到玩家之间的需求差异,以及确定哪些因素对于特定游戏来说更为重要。这里有两个问题可以用来作为调研,第一个问题是:是不是某一个体验越多越好?比如策略性是不是越强,玩家就会更喜欢这个游戏,其实这个是要根据具体的玩家来进行具体的分析。第二个问题是:这个属性就是这样子的吗,还是说里面还包含了其他的内容或选择呢?比如我们在访谈时,一个策略向的玩家,他希望我们的游戏可以有更多的选择,这个不一定是画面上直观的多一些操作选项而已,他希望的是更具有战略性的选择他们可以进行体验,而不仅仅是多一两个操作选项而已。我们需要在调研的过程中去了解明确具体的需求内容是什么。

因为有这两个的区别,所以UX研究的结论一般是需要更为普遍性,而市场团队需要更多差异性的结论;但对于设计者和玩家来说存在两者都有的情况。

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基于游戏体验动机的问卷数据结论分享
接下来会给大家展示一些我们通过调研获取的大量数据,来获得一些启发。我们一般是直接进行评价,但是在评价具体的项目时,如游戏的策略性,你需要选择同意或不同意,喜欢或不喜欢,但是这个不同意或不喜欢,他只是答案的一半,因为我们并不清楚该如何去协调,但如果我们换一个方式去提问的话,对于这些差异性的动机,就可以更好的甄别了。并且可以使用之前在主讲人在GDC会议上提出的关于12个游戏体验动机的调研分析结论和过程。我们可以使用这个动机调研模型去了解不同的玩家对于这些内容的偏好情况。

首先,让玩家列出一个游戏,这个游戏是他最近30天内,花了最多的时间来进行体验的一款,并且对于这个特定的游戏是经过了满意度相关的问题进行筛选(因为满意度可以明确游戏本身质量是没有问题的)。基于以下这个表内的数据,颜色来表示表中的数据占比大小关系,越大则显示深橘色,越小则显示深蓝色,我们可以看到玩家最满意的两个需求动机是竞争和破坏,玩家对于所选的游戏这两项是很符合,高于70%,玩家基于这两个要素可以快速的选择和自己的口味相符合匹配的游戏来进行体验。同时最不满意的两项是设计感和故事性,大多数玩家都希望可以有更积极的一些变化出现在这两个体验动机中,希望对于世界有更详细的一些介绍,更多的和游戏中的NPC进行互动,或者更多的游戏内自定义功能。游戏中的完成和能力目前是属于两级分化的状态。所期望的变化也是同样是往两个方向的,有些玩家希望可以有更多,而有些则希望更少。这里就是刚才前面所说的,如果我们用平均值来看的话,你会觉得这两项是非常合理且均衡的,但是当进行分拆之后,却看到其实是两极分化的情况。最后我们基于这个数据表进行总结,在第一部分中的基于合作和竞争的动机其实大部分都已经处于满足状态。在第三部分中关于创新和设计的动机模块,其实玩家还是倾向于可以有更多积极的变化。而在中间的成就感的相关动机,是有所分化的。

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