每年的GDC大会上,全球顶尖的游戏开发者们将齐聚在这里,交流彼此的想法,构想游戏业的未来方向。接下来雷火UX公众号会选择一部分高质量的演讲,陆续为大家进行介绍。旨在通过对这些演讲内容进行学习,了解游戏领域的最新研究热点趋势,并期待与全世界的游戏爱好者一起产生更多创新和灵感的碰撞。
GDC 2021
Lucy Morris
Independent Games Summit
演讲标题:
Launch Day: the Emotional Cost of Launching a Game.
演讲者信息:
Lucy Morris 鲁西·莫里斯,来自新西兰惠灵顿一家独立游戏工作室Starcolt的创意总监。在工作室的日常工作外,她也从事 UI/UX 设计、游戏设计,是一个通过将游戏作为艺术形式来唤起玩家情感和同理心的设计专家。她曾担任过全球最大的非营利性游戏开发者协会IGDA的理事长和副主席。
从设计到开发,从上线到维护,一个游戏的开发周期注定是艰难的,这对于个别小规模工作室而言更是如此。在开发闭环中,较长的周期和其中可能遇到的未知困难也让开发者在游戏中倾注了无限情感。因此在本次演讲中,来自新西兰惠灵顿Starcolt工作室的鲁西·莫里斯分享了她在上线一款游戏时所倾注的情感成本,并针对开发人员给出了一些建议,以帮助他们在游戏上线时,及后期运营的过程中能更加顺利。
鲁西指出一款游戏从襁褓中到成功发行,甚至是发行后的阶段中一共会包括四种不同的情绪:疲累、士气低落、高压、兴奋。这也正呼应了在游戏生命周期中开发者会遇到的四个痛点。
对于玩家而言游戏是一项持续的服务,必须要在很长一段时间内都能在市场上保持竞争力,而制作者大多也想要尽力将自己的游戏做到尽善尽美,因此在制作过程中为游戏不断添加新的元素也是行业惯例。同时这也带来了第二个痛点。
痛点二:在原发行计划之上进行作业是痛苦的。
在紧凑的工作计划中,任何细小的修改和不确定性都可能对整个开发进程造成巨大的影响。鲁西所负责的游戏中,由于受到疫情以及游戏内容迭代的影响,游戏的上线时间被延迟了多达3次。冗长的开发时间加上不可抗力因素已经令整个团队非常疲惫,随之而来的则是团队士气低落和持续的高压。作为游戏厂商,盈利永远是最重要的。不断推迟发行日期会令整个团队受到来自决策者和股东的高度施压,加上一直推迟的上线日期,整个团队的压力会变得更大。直到游戏最终上线后,团队才迎来了最后激动人心的时刻。
痛点三:目前的游戏发行市场已不可同日而语,开发者面临的难度更大。
在疫情后,小工作室团队的规模萎缩,人员精简,团队资源也会变少,在制作游戏时还必须要考虑员工的地理位置和时区。如果整个游戏行业缺少远程合作的经验,对于开发团队来说更是雪上加霜。
但正如鲁西所说,游戏是一项持续性的服务,因此,发行后的维护也非常重要,这也正引出了发行后会遇到关于bug的痛点。通过在社交媒体上的调查,鲁西发现有超过四分之三的制作者拥有在游戏上线24小时内就要应对补丁的经历;与此同时,有75%的开发者不得不通过延长工作时间、假日加班等非日常工作时间来修复bug和补丁内容。
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